PsichiX Opublikowano 27 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 27 Września 2009 Tytuł: XenoN PlayGateGatunek: SilnikOpis: W końcu jestem w stanie oddać w Wasze ręce w miarę pełną wersję wrappera pod GM. Czym jest XenoN? Jest on silnikiem do gier i aplikacji, w obecnej wersji wykorzystujący 3 moduły: Photon (grafika), Chaos (fizyka) oraz Echo (dźwięki). Grafika, dzięki możliwości używania Shaderów (programów dla karty graficznej), może być jeszcze bardziej realistyczna; fizyka skupia się na zagadnieniach czasu i przestrzeni, jest w pełni modyfikowana, dzięki czemu można samemu określić własne zachowania i interakcję elementów świata; Dźwięki za pomocą biblioteki Audiere umożliwia odtwarzanie wielu formatów dźwięku, a elementy strumieniowe pozwalają zaoszczędzić miejsce w pamięci. Projekt ogółem ma ponad rok pracy (z przerwami miesięcznymi) ale wciąż jest i będzie rozwijany aby dorównać najlepszym tytułom na rynku. Więcej informacji odnośnie silnika umieszczę wkrótce.Z dnia na dzień będę umieszczał nowe fragmenty bądź całe kursy oraz nowe zasoby.Do zrobienia na chwilę obecną: * Moduł PlayBridge do użytku w GM LITE (!) * Optymalizacja scen wymagających większej wydajności - Implementacja i opis działania * Tutoriale (obsługa dźwięku; obsługa shaderów i zaawansowanych opcji graficznych; fizyka gry, czyli nasza własna interakcja ze światem) * Uzupełnienie i wydanie kompletnej dokumentacji online i offline; rozbudowanie strony silnika.Download: http://playgate.psichix.comRozmiar pliku: ~ 7 MBAutorzy:Programowanie: PsichiXFabuła: <Brak>Grafika: PsichiX, Copoconaco, KubaGMMuzyka: PsichiX (choć chwilowo nie została dodana) Screeny: Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Dawidds Opublikowano 28 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 28 Września 2009 Weź zrób ten bumpmapping wiesz jaki, to zobaczymy możliwości silnika : > A i tak najlepszy tu jest refraction mapping. No i jego jako jedynego z efektów wyobrażam sobie w praktyce wsadzić do gry - bo bumpmappinga, hologramu czy black & white - no jakoś, eee, nie :P Chyba, że do programu graficznego :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 28 Września 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 28 Września 2009 bo bumpmappinga, hologramu czy black & white - no jakoś, eee, nie ;F hologram czy black & white to moze i nie, no ale bump mappingu nie mozesz uznawac za zbedny efekt :0 nierownosci na scianach kafelkowanych, na ubraniu gracza, oj, przeciez jest tyle miejsc gdzie bump by swietnie pasowal :D a bumpa ze swiatlem punktowym dodam do listy do zrobienia ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Dawidds Opublikowano 28 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 28 Września 2009 Oj wcale nie, proporcja zasobożerności do efektu jest na tyle niekorzystna, że po prostu to nie ma sensu. Procesor bardziej odczuje różnicę niż gracz, który najprawdopodobniej i tak nie zauważy jakiegoś szczególiku na ubraniu gracza (a zwłaszcza, jak światło będzie padało z jednej strony). Bo teraz, przy świetle liniowym (?) to tego się nie da zastosować w grze tak, aby to jakoś fajnie wyglądało (no, jak sobie ruszamy myszką to to fajnie wygląda, ale zrób przykład gry (nie całej), w której taki bumpmapping się przyda). No chyba, że zrobisz to światło punktowe, to będę musiał przyznać, że to jest (będzie) pro :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Uzjel Opublikowano 28 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 28 Września 2009 No więc. Pierwszy room. Jakieś drzewko, które lata za myszką. (Nie to że coś do tego mam, ale przejdźmy dalej) Drugi room. Nie obsługiwany shader. (Required Shaders not supported!) Trzeci. Żaden B&W... zwykła tapeta. Żadnych efektów. Czwarty, piąty, szósty... do dziewiątego, wszystko to samo. Dziesiąty. Kolorowe kamyczki. Czerwono - zielone. Jedenaście. Unexpected error. Dwanaście. Niebiesko - czerwona tapeta. Windows 7 Professional (x64) Inter Q8200 (4x2.33) 8,00 GB RAM GeForce GTX 285 (2,00 GB) DirectX 10 :( Edit: Wiesz sprawdzę na kompie obok. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 28 Września 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 28 Września 2009 uzjel, widocznie w Twoja karta nie obsługuje rozszerzenia shaderow ARB a ma je w rdzeniu lub tylko GLSL, jestem w trakcie dodawania obsługi GLSL oraz dodam automatyczne wykrywanie czy shadery ARB sa wbudowane czy jako rozszerzenie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Uzjel Opublikowano 28 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 28 Września 2009 Komputer obok: Wszystko działa pięknie, na full FPS. Windows Vista Business SP1 (32) Intel E6750 (2x2,66) 2,00 GB RAM GeForce 8800GS (384MB) DX10 PsichiX nie wiem o czym ty do mnie rozmawiasz wyżej, ale da radę to poprawić ? :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 28 Września 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 28 Września 2009 jasne że da, pozmieniam parę rzeczy, pierw się zagłębię bardziej w Twoją kartę graficzną abym wiedział co konkretnie muszę w silniku uwzględnić i będzie śmigać :) ale mówię, wiem gdzie szukać, bo brak obsługi shaderów w nowej karcie wywala zapewne tylko gdy zostały one przeniesione z rozszerzeń. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Jaklub Opublikowano 28 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 28 Września 2009 Jezus Maria, ledwo wyłączyłem ten pogląd systemu środowiska. a myślałem, że moja gra ma duże wymagania. reszta efektów jest ok, choć niektóre są raczej średnio użyteczne. nie oceniam, mój komp nie może pociągnąć tego Envcośtam. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 28 Września 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 28 Września 2009 shader wody jest za mocny niestety, koncze optymalizacje silnika bo GMowe sposoby zawodza Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am vader Opublikowano 28 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 28 Września 2009 room 1- drzewko latajace za myszka i nic więcej. room 2- spadek fps o 4-5 przy wlaczonej wodzie. podoba mi sie ze widac odbicie nieba. Odrazu pomyślalem o Tibii... room 3- hmmm, coś czarno-białego... ok, ciskam enter i widze zmieniajaca sie granice miedzy dwoma najlepszymi kolorami. room 4- losowe liczby i mi wyszedł czerwono-niebieski obrazek. W 3 i 4 roomie 30 fps. room 5- Kolejny badziewny efekt cieszacy oko. przydatny do ilustrowania w grach 3d czegos na styl "zalamania czasoprzetrzennego", ale nie ma co sie rozpisywac. room 6- praktycznie to samo, inny efekt room 7- poczułem się jak ślepy room 8- szczerze? Kiepski efekt room 9- hologram mi się troche podoba, ale też tylko drobny efekt.(od 3 do 9 efektu 30 fps i powolne zasypianie) room 10- kocham bumpa! fps: 30 room 11- fps 30, a woda jakaś taka wzburzona room 12- to co wyżej Vendor: ATI Technologies Inc. Renderer: ATI Radeon HD 3800 Series Version: 2.1.7873 Release Supported Shader Model:2 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 28 Września 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 28 Września 2009 room 1- drzewko latajace za myszka i nic więcej. tutorial dla ludzi z yoyogames, bo im xenon sie jedynie skojarzyl z shaderami, wiec musialem pokazac ze i bez nich sie w nim tworzy. room 2- spadek fps o 4-5 przy wlaczonej wodzie. podoba mi sie ze widac odbicie nieba. Odrazu pomyślalem o Tibii... chcialbym zobaczyc taka wode w tibii :D jednak trzeba bedzie odseparowac efekty i tutki od zrodlowego przykladu :P jutro wrzuce cos nowego i dzieki za komentarze :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Phoenix Opublikowano 29 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 29 Września 2009 prze boskie to :*. Psysiu zasłużyłeś na order. Świetna robota. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 29 Września 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Września 2009 bo ja wiem, do orderu to mi brakuje zwiekszenie predkosci gry z tym mocnym shaderem wody xD bo tak to duzo obiektow i woda wszystko zwalnia (ona wykorzystuje az 4 tekstury z czego jedna dynamiczna z surfacesa), u mnie na przyklad spada do 22 fps ;/ ale dzialam nad pelna optymalizacja, musi byc szybkie, baardzo szybkie :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 29 Września 2009 Administratorzy Udostępnij Opublikowano 29 Września 2009 Kurcze, jak ja bym chciał zobaczyć taką wodę u siebie :D Ale niestety, nie każda karta graficzna dała by radę, więc ten pomysł odpada :/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 29 Września 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Września 2009 ok, ku Waszej uciesze kombinuje nad podobną wodą, jednak o mniejszych wymaganiach ale i też zapewne mniejszej realności, więc nie wszystko stracone, postaram sie aby śmigało na każdej karcie z minimum SM 2 oraz 2 jednostkami teksturującymi, to powinno diametralnie zwiększyć prędkość :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 29 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 29 Września 2009 Większość efektów chodzi mi 450 FPS a woda tylko 50 to bardzo duża różnica. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 29 Września 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Września 2009 powody wymieniłem wyżej :P swoją drogą, pamiętajcie że przyrost spadku FPS nie jest liniowy, a raczej o kształcie hiperboli, czyli nie powinnismy liczyc fps jako spadek * ilosc obiektow, bo moze w rzeczywistosci wyjsc wiecej lub mniej niz przewidzielismy. tak czy inaczej kupa z tym zabawy ale warto :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 29 Września 2009 Administratorzy Udostępnij Opublikowano 29 Września 2009 Ja na wodzie mam 30 FPS. Btw. co do samego je efektu - tak naprawdę chodzi o to, żeby ona w ogóle się ruszała, a nie była statyczna, no i fajne jest to przenikanie na krawędzi, ze z wody robi się piasek i jest efekt różnej głębokości :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Tymon Opublikowano 29 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 29 Września 2009 Mi i tak nie działa. :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 29 Września 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Września 2009 a wlasnie, ta woda z soullanda podobala sie Wam? znaczy czy daje zludzenie dynamicznosci? moge wtedy pod ten desen kombinowac i wyjdzie szybciej. tylko co Wy na to? :) Tymon, powiedz lepiej na czym testujesz? uzjela przypadek jest w trakcie roboty, Twoja tez uwzglednimy, tylko musze wiedziec gdzie szukac :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 29 Września 2009 Administratorzy Udostępnij Opublikowano 29 Września 2009 Już nie pamiętam jej, ale to nie było coś, że fale były na brzegu ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 29 Września 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Września 2009 youtube -> "soulland trailer" :P bo ja wiem, moze to i na fale wygladalo, ale kaustyki tam byly glownym efektem w wodzie Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Mucco Opublikowano 30 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 30 Września 2009 Fajnie, zrób wersję environment'a bez Xenona, plox ^_^ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 30 Września 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 30 Września 2009 hmm, to tak jak byś prosił o Kinder niespodziankę bez jajka :) ale postaram się zrobić jeśli na coś się przyda.. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Mucco Opublikowano 30 Września 2009 Udostępnij Opublikowano 30 Września 2009 hmm, to tak jak byś prosił o Kinder niespodziankę bez jajka :) ale postaram się zrobić jeśli na coś się przyda.. No ;) oczywiście polecisz do kredek, ale właśnie przydałby mi się ten system bez konieczności użycia całego silnika ^_^ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Snake Opublikowano 1 Października 2009 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2009 Sprawdzam sobie jak wygląda posługiwanie się Twoim silniczkiem i mam pewien problem. Funkcja pgPhoton z parameterem TEXT zdaje się rysować tekst, jednak wygląda na to, że muszę jakoś wcześniej ustawić teksturę z której moduł będzie korzystał przy rysowaniu. Tak więc trzy pytania: czy da się/jak wyrenderować czcionkę do tekstury? Jak ustawić teksturę, z której będę korzystał przy rysowaniu tekstu ? Jak zmienić parametry rysowania tekstury fonta (standardowo chyba szerokość i wysokość znaku to 32x32, tracking 0 etc.) ? W dokumentacji i przykładzie nic nie znalazłem. (btw, przydała by się szukajka do docsów) Dobry pomysł z tymi odpowiednikami funkcji z GM ;p Myślałeś o tym, żeby skombinować takiego hacka i podmienić funkcje z GM na te Xenonowe ? Dzięki temu wzrosła by wydajność wywoływania, bo nie trzeba by było korzystać ze skryptów i external_call - wszystko odwoływałoby się bezpośrednio do DLL-a. Plus, początkującym byłoby łatwiej bo używało by się tych samych funkcji co dotychczas, łatwiej byłoby włączyć Xenona do gry (nie trzeba by było zmieniać całego kodu) i w code editor pozostały by podpowiedzi argumentów ;p Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 1 Października 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2009 czy da się/jak wyrenderować czcionkę do tekstury? to jest jeszcze na mojej liscie do zrobienia (czcionki windowsowe), kombinuje abym nie musial uzywac gluta. Choc myslalem raczej o aplikacji renderujacej z jego pomoca czcionke i zapis do tekstury. Jak ustawić teksturę, z której będę korzystał przy rysowaniu tekstu ? GML pgPhoton(TEXTURE_ACTIVATE,texture) // aktywujemy teksture fonta bitmapowego pgPhoton(TEXT,"test",0,0) // rysujemy tekst uzywajac aktywnej tekstury</span></span></span></span></span> Jak zmienić parametry rysowania tekstury fonta (standardowo chyba szerokość i wysokość znaku to 32x32, tracking 0 etc.) ? W dokumentacji i przykładzie nic nie znalazłem. GML pgSystem(SET,XE_RENDER_TEXT_SETTINGS,width,height,Xseparation,Yseparation) nadal jeszcze aktualizuje dokumentacje, nastepna jej wersja bedzie miala juz szukajke, oraz eksport do dokumentacji offline :) Dobry pomysł z tymi odpowiednikami funkcji z GM ;p Myślałeś o tym, żeby skombinować takiego hacka i podmienić funkcje z GM na te Xenonowe ? Dzięki temu wzrosła by wydajność wywoływania, bo nie trzeba by było korzystać ze skryptów i external_call - wszystko odwoływałoby się bezpośrednio do DLL-a. Plus, początkującym byłoby łatwiej bo używało by się tych samych funkcji co dotychczas, łatwiej byłoby włączyć Xenona do gry (nie trzeba by było zmieniać całego kodu) i w code editor pozostały by podpowiedzi argumentów ;p + nieszczesne podpiecie zewnetrznie pod GM (dla LITE) - to razem bylo by wrecz genialnie, tylko kto by sie tego podja pomoc? ( hihi ;> ) chociaz.. w sumei majac gmapi moge sam podlinkowac swoje funkcje, w koncu sa/beda identyczne argumentami :D plus dodatkowo moge wtedy 'wylaczyc' DXa w GMie calkowicie, przebudowac okno na swoje i jedziem very fast :D teee, dooobreee, zabiore sie za to jak nie dzis to jutro :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Snake Opublikowano 1 Października 2009 Udostępnij Opublikowano 1 Października 2009 to jest jeszcze na mojej liscie do zrobienia (czcionki windowsowe), kombinuje abym nie musial uzywac gluta. Choc myslalem raczej o aplikacji renderujacej z jego pomoca czcionke i zapis do tekstury. Osobiście wolałbym żeby można było sobie wyrenderować tekst do tekstury podczas działania gry. Dzięki temu można by zmieniać czcionki na te z systemu użytkownika ;p + nieszczesne podpiecie zewnetrznie pod GM (dla LITE) - to razem bylo by wrecz genialnie, tylko kto by sie tego podja pomoc? ( hihi ;> ) chociaz.. w sumei majac gmapi moge sam podlinkowac swoje funkcje, w koncu sa/beda identyczne argumentami :D plus dodatkowo moge wtedy 'wylaczyc' DXa w GMie calkowicie, przebudowac okno na swoje i jedziem very fast :D teee, dooobreee, zabiore sie za to jak nie dzis to jutro :D Póki co w GMAPI nie idzie tak podmienić wywołań, ale jeśli chodzi o DirectXa to można go wyłączyć (tylko kij wie czy to jakichś problemów nie spowoduje). Tak jak powiedziałem na GG, pomogę Ci z tym jak skończę pewien projekt. :) A Xenona dla GM Lite radziłbym odłożyć na później ;p Jeszcze jedno pytanko, jak ma wyglądać tekstura czcionek, wszystko w jednym wierszu od 0 do 255 tak ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 1 Października 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Października 2009 256 znakow w macierzy 16x16 :) ja zwykle robie je na teksture 512x512 wtedy lepiej wyglada i zbyt duzo nie wazy Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się