Skocz do zawartości

3r3se7ven

Użytkownicy
  • Postów

    154
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Treść opublikowana przez 3r3se7ven

  1. Eeeetam :) Możesz w ds_list opisać mapę dwu, siedmio, stupięćdziesięciowymiarową, zawierającą dane o kolorach, smakach, zawartych obiektach, wczytaniu bądź ignorowaniu części danych... W tym co wrzuciłem w demach 3d, to tam nie ma żadnych modeli, to co widać to ds_list, która opisuje wierzchołki trójkątów, ich położenie, kolor trójkąta, jego przezroczystość etc.
  2. Nie, dowód przeprowadzasz wprost, że coś się czemuś równa = lub tego nie robi != albo dowód wystarczający (nie wprost) przeprowadzony rekurencyjnie z wystarczająco dobrym przybliżeniem for(wystarczająca ilość razy). Polecam teorię dowodu i aksjomatykę :) Koledze mapa nie wyszła, ponieważ przeprowadzał dowód nie wprost większą ilość razy niż potrzebna mu precyzja i tym samym obalał twierdzenie o pełności mapy z dokładnością do rozmiaru elementu. Sztandarowy przykład wymyślono chyba w XI wieku, z ciągu Fibonaciego 3/5 a dokładniej 5/8 a dokładniej 8/13...
  3. Mam w stacku zestaw transformacji add. Obróć, obróć, przesuń, obróć, i tak dalej. Na końcu obiekt gdzieś tam jest rysowany gdzie chciałem w tym forward kinematic. A jak zwrócić z tego wyliczenia xyz gdzie to zostało narysowane w d3d world matrix?
  4. 3r3se7ven

    wakacje

    Póki nie ma i póki do szkoły nie pójdzie to się nie dowie, to warunkowe :)
  5. 3r3se7ven

    wakacje

    Sobie przypomnisz jak syn do szkoły pójdzie :)
  6. Tak, już doszedłem że to nie jest sterowanie z directX tylko z kamieni kupy Xinput. Na pewno da się jakoś wydłubać z windy w async event klucze, ale do tego trzeba tam dołożyć bibliotekę, a nie po to używam GMs żeby sobie biblioteki i sterowniki jeszcze składać. Bo są pady równe i równiejsze :D A gdyby tak ktoś zrobił pod winę emulgator oszukujący HID, na klucze Xinput?
  7. A to czas spróbować, to nie gryzie, a ile prędkości dodaje i na jakie przestrzenie pozwala :) ds_list robisz : nazwa_listy = ds_list_create(); ds_list_add_value(lista, wartość) dodajesz kolejne dane później czeszesz to rekurencyjnie przez for i w kilka minut pisania masz stworzony generator poziomów
  8. 3r3se7ven

    Knights & Merchants

    Last ninja? No ja myślę, ostro w to ciąłem :D https://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Ninj..._Wilderness.png
  9. Istotny jest rozmiar klocka jaki rzucasz na mapę, daj mnożniki rozmiaru obiektu do wylosowanych xx yy tu tak xx = irandom_range(61/multipler,960/multipler); yy = irandom_range(160/multipler,630/multipler) Oczywiście zwróć uwagę że 61/17 nie bardzo ma sens dla irandom, dlatego przemyśl rozmiar mapy. a tu tak if (place_empty(xx*multipler,yy*multipler)){ instance_create(xx*multipler,yy*multipler,obj_map); Powoli z tego dojdziesz żeby robić mapy w ds_grid, a później i ztego się wyleczysz i uznasz że ds_list jest nawet lepsza.
  10. 3r3se7ven

    Knights & Merchants

    Izometria to była już w last ninja na c64. Ale to synapse zdaje się wygląda jak element wykonawczy do testowania ai tylko pokolorowane.
  11. Mapa jest na stałe, nie generuje jej. Tak, to jest dobrze. Klikasz na ludziku lewym, zaznaczy go, i prawym ciągniesz po okolicy jak w rts. //bo ich tam jest więcej :) Kliknij myszą :) Powinno go obrysować kółkiem na niebiesko. Jak się ruszy to otworzy oczy i będzie patrzył. Jak się zatrzyma to po kilku cyklach zamknie oczy, bo to patrzenie strasznie pamięć wcina :) W razie W masz w którymś z tych menu show/hide terrain ^^ Jakby Ci ludzik gdzieś uciekał w przezroczystość to enter załącza/rozłącza skupienie wyświetlania na poziomie zaznaczonego ludzika.
  12. Mam silne podejrzenie że GMs robi jakie jaja w obsłudze vertexów dobieranych z ds na bieżąco. Karty graficznej toto nie używa wcale, bo nie korzystam z bufora. To softwarowe 3d. Na podobnej mocy PC na intelu mam 30fps, ale dzieją się inne cuda (na przykład outline false dla draw_rectangle działa, a dla triangle przestaje, choć normalnie działa :) ) A bez gimbal locka jak sobie radzisz z obracaniem widoku?
  13. 6fps? Na telefonie? W prawym dolnym rogu wyświetla Ci się camera_mode kliknij na tym żeby było zero :) Dostaniesz wtedy swobodną kamerę. Wartość 1 jest przypisana do łażenia po ziemi, wartość 2 do latania. G-locka dodałem bo się gubiłem ze sterowaniem odnośnie tego co widzę i jak steruję. Jak zrobisz przewrót w tył to obraca sterowanie o wartość wektora Z zależnie od widoku. Na wartościach skrajnych abs(1^^1^^1) są przeciągnięcia (im bliżej abs(1) tym wolniej się obraca). Chcesz się w grze męczyć z przełączaniem bazy z xy_z na xz_y zy_x? Mogę przepisać sterowanie na start 0,0,0, a nie z 0,0,1 co jest dużo prostsze, ale będziesz się męczył w kwaternionach z kontrolą ruchu z 4d na 2d. W GMs trzeba by dodać całą bibliotekę liczenia sprzężonych ijk do tego, tych funkcji tam nie ma, są ciężkie. Jak Ci to do czegoś potrzebne to rozpiszę sterowanie bez gimbal locka. Ale sterowanie z klejeniem do levelu to już rozpiszesz sobie sam :) //=================== Tutaj jest plik w sterowaniu 3, używa pada, osie xyz dla ustawiania gdzie się gapi z wektora xyz, z przyciskiem 6 (prawa jedynka) te same osie ustawiają wektor kamery. http://www.filedropper.com/3dpadatempt-default-1000 Łażenia nie dodałem, ale byłoby takie same jak w sterowaniu 2 czyli na punkt patrzenia w xyz. Level wczytuje się z normalnego sterowania, więc za kątem widzenia nie jest załadowany (moja implementacja, kamera tam normalnie wszystko wyświetla, tylko przypilnowałem żeby teren za plecami nie był ładowany do bufora). No więc nie ma locka... Tylko opisz mi w jakim sterowaniu chciałbyś dla człowieka mającego układ odniesienia w tym co widzi, skoro dla ludzkiego rozumowania trzeba to przyciąć do płaszczyzny odniesienia. Wyłączenie gimbala to wywalenie ryzy kodu, brak gimbala w 3d jest prosty, tylko sterowanie trzeba przekładać na jakiś ludzki język :) Masz tam sześć parametrów. W normalnej grze 3d korzystasz z 4 i jak dochodzi piąty to zaczynają się zgrzyty, a przy szóstym po wyłączeniu piątego jest to tylko utrudnienie do robienia wrażenia (najczęściej przy upadkach, wyglądaniu zza rogu).
  14. Tytuł: roboty w labiryncie Gatunek: dungeon, maze Opis: łażenie po labiryncie, otwieranie drzwi, dawanie po pysku, skakanie, uruchamianie urządzeń Download: http://www.filedropper.com/robomaze23 Rozmiar pliku: 46.8mb //dlatego sobie to odpuściłem, za dużo animacji izometrycznych upchnąłem Autorzy: Programowanie: osoby które programowały grę Ja Grafika: osoby które robiły grafikę do gry Ja, modele w 3dmaxie, animowane w CAT pod 3dmax Screeny: //============================ W grze jest pełna dokumentacja. Pod jedną z tych kolorowych ikonek z pierwszego screenu. Pierwsze otwarcie będzie sobie tworzyć pliki .ini z rozkładem levelu. Lokacje ładowane są dynamicznie. Trzeba porozkładać interfejs wedle gustu, ustawienia zostaną automatycznie zapamiętane na następne otwarcie. W grze jest edytor i inne wodotryski. Trzeba ruszyć ludzikiem żeby zaczął się rozglądać i widział teren. Można oczywiście w menu podejrzeć/ukryć teren. Spłodziłem to kilka lat temu. Czyste 2d, izo, warstwy poziomów, zachowanai psotaci (2-skacze, 3daje po pysku, można innemu robotu nakłaść). Można otwierać drzwie (niektóre zdalnie z pulpitu w grze, inne z pulpitu w drzwiach). W niektórych miejscach są drabiny, uruchomi się scrypt włażenia w danej lokacji (jak to robiłem nie wiedziałem że w grach są skrypty zachowań, teraz już wiem, że nie tylko ja w piwnicy to wymyśliłem). Skakanie w dół z takiej lokacji też oscryptowane, pojawia się ikonka. Widok można obracać Z-X, skupiać na postaci na poziomie po którym łazi (inne robią się wtedy z niższą alpha). Zoom jest w pokrętle myszy. Gdzieś w tym miejscu zacząłem dochodzić do wniosku że 2d to nie tędy droga :) Po kliknięciu jak w rts (zaznaczony ludzik) postać sama znajduje drogę (zazwyczaj) i omija przeszkody. Ai własnej roboty. W środku jest też drzewo zachowań (dość proste), później dowiedziałem się tak się to właśnie nazywa. Wpakowałem tu za dużo animacji, za dużo rozwiązań udających 3d w 2d i jest to ślepa uliczka. Wiele rozwiązań przydało się później. To ostatnia rzecz w jakiej użyłem instancje i więcej niż jeden obiekt. Teraz wszystko co dłubię ma jeden obiekt w room.
  15. Jak masz włączone te bzdurne parametry po prawej, to jeden z nich "U-I world is curved" można zmieniać (niebo za tym podąża z nieco inną krzywizną, żeby kryło się za horyzontem). Jak ustawisz krzywiznę świata na 1 to będzie normalne, euklidesowe 3d widać i wrażenie lotu orbitalnego zniknie :) Jak ustawisz krzywiznę > 1 to będziesz w misce (wewnątrz sfery). Jeśli włączysz wyświetlanie "draw map ds structure" to wyświetli się euklidesowe zaznaczenie sektorów nad przestrzenią zakrzywioną, zobaczysz gdzie jest koniec mapy i magia zniknie, bo to po prostu mapa płaska 2d tylko tak oszukańczo zawinięta :) Chodzi mi po głowie zrobienie maze na pozawijanej przestrzeni z większą liczbą wymiarów, tak żeby graczy trollowało łażenie po tym :)
  16. DS list lub grid zależy ile wymiarów Ci smakuje. Czeszesz listę, jak coś jest w danym miejscu to dodajesz do listy czyszczenia, i dodajesz ileś pół po bokach do listy dopisania. Sumujesz listę dopisania z listą czyszczenia zapisujesz jako następną wyjściową, rysujesz wynik. Tylko nie warto startować z pixelami 1:1 z listy bo się będzie cieło, struktury danych to nie bufor grafiki :)
  17. Tytuł: lot nad terenem zawiniętym na sferze (z tej albo tamtej strony) Gatunek: 3d symulator Opis: ruch w przestrzeni nad wygenerowanym terenem udającym mały księżyc z atmosferą Download: http://www.filedropper.com/3dfcurvedspace <a href=http://www.filedropper.com/3dfcurvedspace><img src=http://www.filedropper.com/download_button.png width=127 height=145 border=0/></a><br /><div style=font-size:9px;font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;width:127px;font-color:#44a854;> <a href=http://www.filedropper.com >online backup</a></div> Rozmiar pliku: 1.97mb Autorzy: Programowanie: ja Screeny: //============================================ Wszystko w jednym obiekcie, tekstur nie ma, modeli nie ma, wszystko co widać jest generowane na bieżąco jako ds_list. Sterowanie normalne WASD QZ Zmiana krzywizny terenu UI Patrzenie od osi ruchu FV Jak coś możńa zmieniać to jest to klikalne. Rozłączenie myszy od ruchu hold ctrl Nie mam pomysłu co z tym dalej zrobi. FPSami na screenach się nie przejmować, normalnie chodzi to na zabytku 22-30fps. Jak się wyłączy to co teraz tam udaje gwiazdy i niebo to 30+
  18. Dlaczego nie od dziewiątego roku życia? Ja dłubałem c64basic z niemieckiej książki mając 6 lat. Co prawda nie bardzo szło z niemieckim, ale programy miały słowa po angielsku, a liczby były po ludzku. Dzisiaj tak się programuje obrabiarki :)
  19. 3r3se7ven

    Knights & Merchants

    K&M jest stary? Rebelion i MOO też niby stare? Z BlueByte ostatnia dobra gra to Incubation. Ten co założył ten wątek jest stary! Dla mnie BG1 to było wczoraj! :hammer:
  20. Na razie wczytałem to jako joystick, zmapowało wszystkie osie i guziki. Tylko nie można skalować odczytu (treshold) i nie włącza silników. Tymczasem winda widzi to normalnie, włącza silniki, i to taki niby suport dla padów jest w GMs żeby gry pod konsole płodzić :)
  21. Witam, GMS 1.2 ver1.4coś tam Podłączyłem pada pod usb, listuję wejścia gp (od razu na array dla device count) i nie widzę pada. Żaden się nie nazywa, żadnego nie widać, guzików nie czyta. Win7 go widzi jako standardowy pad, światełka na nim świecą. Samo się rozpoznało. Shogun Tracer USB, jedynym celem pada jest zrobienie sterowania pod pada. Trzeba jakiś rozruch mu w system async event dać czy na korbę odpalać?
  22. Tego walca nie widziałem, ale.... Stwórz płaską powierzchnię z trójkątów jako ds_list (pozycjami wierzchołki tam wrzucaj), następnie manipuluj położeniem wierzchołkó w przestrzeni względem gracza (najprościej o kąt względem normalnej dla gracza zwiększony o różnicę do normalnej) i będzie się krzywić jak zechcesz. Mam takiego gotowca do zakrzywiania wszystkiego od położenia gracza w 3d, używam do udwania płaskiej powierzchni żeby wyglądała jak planeta i do zakrzywiania nieba, żeby wpadało za horyzont. //jak bardzo ciśnie to wrzucę
  23. Przed rzuceniem tego na draw_step warto przecedzieć co ma być rysowane i gdzie. Dobre do tego jest trzymanie elementów do narysowania w ds_list czy innej strukturze danych. Pozwala to skalować widok ("zoom") bez szkody dla fizyki (i bez używanai draw_gui, które to teraz jest, a w następnej wersji może być popsute lub wyparować, bo YoYo już różne rzeczy w historii się odwidziały i odpalenie niektórych starych gratów wymaga ich redagowania) i całkowicie oddzielić rysowanie (prezentację wyniku) od tego co się dzieje w fizyce gry.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...