Skocz do zawartości

Ignatus

Użytkownicy
  • Postów

    623
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Treść opublikowana przez Ignatus

  1. Ignatus

    Broken

    Obserwuję.Zapowiada się zacnie.Tylko tytuł mi jakoś tu nie pasuje Kiedy jakies demko?
  2. Muzyka,grafika klimat- jak dla mnie rewelacja.Kapłan ucinający głowę genialny :) Plakat 10/10 Bardzo mi się to podoba. Ale niestety gameplay na 2minuty max.Jakbyście zrobili całą serię mini gier w tej stylistyce (jak stare "olimpiady" na c-64) to byłbym zachwycony, teraz to raczej jest demo dema :P Ale wygląda obłędnie
  3. Ignatus

    THETA CAEDIS

    Bardzo dobra robota.Animacja postaci wygląda naprawde dobrze,lepiej niż w produkcjach w tym stylu z dawnego okresu.Zapowiada się bardzo ciekawie Powiedz nam tu lepiej jak zrobiłeś własny Klawesyn?
  4. Ignatus

    Galeria Grafik

    Dużo łagodniejszy ruch ogonem, dałbym 5x wolniejszy ale w zamian za to płynniejszy- teraz wygląda jak oznaka zestresowania.Ogólnie super
  5. Threef normalnie masz u mnie piwo za całokształt;p Nie mam czasu dokładnie wszystkiego przetestowac teraz ale na szybko wyglada na to że to dokładnie ten efekt jakiego szukałem:D Genialne
  6. To by było zbyt piękne;p W takiej sytuacji obiekt po prostu zatrzymuje się już na zawsze.Chodzi o dynamiczną kolizję która umożliwia zderzenie ze sobą np 2 przeciwników-tak żeby po kolizji naturalnie się rozmineli, obecny system wydaje się być dobry ale jest 2000x za mocny ;p Muszę zmniejszyc lengthdir_x(1, a) lengthdir_y(1, a) Tak żeby prcesor nie oszalał
  7. kolizja z otoczenie w top down GML a = point_direction(x, y,other.x, other.y); //Get the direction from the colliding object xoff = lengthdir_x(1, a) //Get the offset vector yoff = lengthdir_y(1, a) //Move out of collision while (place_meeting(x, y, other)) { x -= xoff //Move the instance out of collision y -= yoff other.x += xoff //Move the other instance out of the collision other.y += yoff Działa ok ale daje strasznie nierealistyczny efekt ślizgania- jak idę prosto w obiekt z którym koliduje to mnie gwałtownie przesuwa w bok-szczegolnie nieciekawie to wyglada przy kolizji z przeciwnikiem... pytanie: co zmienić żeby postać przy kolizji po prostu się zatrzymywała w miejscu?? Efekt udaje się uzyskać kiedy dramatycznie zmniejszę zmienne np. x -= xoff/20000 - wtedy wyglada to tak jakbym chcial- ale fps nieprawdopodobnie spadaja aż do poziomu zawieszenia gry....
  8. Mnie najbardziej zaintrygowało "dla wujka prowadzącego zbliżoną działalność" Wujek prowadzi forum dla użytkowników Game Makera?
  9. Piszesz o jointach więc chyba używasz wbudowanej fizyki w GM? Jeżeli tak to jest to bardzo proste,robiłem coś podobnego w moim KNAP!.Jeżeli nie używasz BOX2D to czarna magia;p
  10. Chcę mieć elementy GUI w 4 rogach ekranu . Ap.surface dostosowuje się do rozdzielczosci -jak zrobic ze na kazdym ekranie GUI zawsze byly w tym samym miejscu?? mam GML w=display_get_gui_width() h=display_get_gui_height() Jak to przydzielic do 4 rogów?
  11. Pierwsze co pomyślałem jak zobaczyłem grafikę to "Dobre,ciekawy styl" - ale jak to przemyślę to nie wyobrażam sobie obcowania z taką paletą dłużej niż kilka minut,bardzo szybko zmęczy.Polecałbym powiększenie palety kolorów
  12. Nie rozumiem.Jaki wyciek, o chodzi,jak to poznałeś ?
  13. Przesunięcie zadziałało jest ok ,dzięki.
  14. https://zapodaj.net/images/fd47c5f2527ae.png
  15. Znalazlem ciekawy system swiatel do swojej gry, wszystko dziala tak jak powinno poza jednym elementem-powierzchnia na jakiej dziala Wszystko odbywa sie na surface, w skrypcie mam określić więlkość surface Początkowo spróbowałem: GML surface_create(view_wview[0],view_hview[0]) Wszystko ok ALE w mojej grze view obraca się razem image_angle postaci- i zawsze kiedy się obrócę to widzę że góra i bok surface się gwałtownie kończy,zostawiając kilka cm widocznej strefy bez surface.I teraz problem jest taki- nieważne jaki rozmiar surface wpiszę (room_width/height ,określone liczby-nawet ogromne viee_wview[0]*5 itp) to zawsze surface kończy się dokładnie w tym miejscu zostawiajać "gołą" strefę... Co z tym zrobić?
  16. Ło Panie, przecież to co step będzie tworzyło nowe lastplayerx/y- dopóki gracz jest za przeszkodą - niczym się nie rózni od podążanie za graczem i widzeniu przez ściany... Ale nwm - teoretycznie problem rozwiązany bo działa tak jak powinno.Problem pojawia się inny- koda działa tylko wobec pierwszego przeciwnika który go użyje.Każdy kolejny nie zaznacza zmiennej "track" mimo że spełnia wszelkie warunki ku temu..Tak jakby była jednorazowa..
  17. Początek kodu który ma na celu szukanie gracza w miejscu w którym był ostatnio- kiedy ukryje sie za przeszkodą GML if (seen=true)&&(collision_line(x, y, obj_Player.x, obj_Player.y, obj_Wall, false, true)){seen=false tr=instance_create(obj_Player.x,obj_Player.y,obj_track) track=true } if (track=true){ mp_potential_step(tr.x, tr.y, spd, false) } Czyli jak gracz znika z pola widzenia- tworzy obiekt ktory jest w jego ostatniej znanej pozycji i tam idzie. I teraz pytanie- dlaczego przeciwnik (mimo prawidlowego stworzenia obiektu obj_track) idzie w kierunku gracza a nie tego obiektu?Mogę się poruszac i bedzie mnie gonil.. Z GML mp_linear_step działa tak jak powinno.....why??
  18. Ignatus

    Galeria Grafik

    "Wielka Księga Twórców Gier" mówi wyraźnie- grafikę rób kiedy już gra będzie grywalną grą. Stąd wiadomo że albo 1.Gra już jest 2.Gry nigdy nie będzie-bo to tylko rysunki
  19. Nie rozumiem.Albo to jakieś podchwytliwe pytanie albo czegoś tu nie ogarniam w pytaniu.Przecież możesz sobie wybrać gdzie sprite ma być rysowany np za pomocą GML draw_sprite(sprite, subimg, x, y); lub wielu wariantów tej funkcji
  20. Wrzuć randomize na początku,zanim cokolwiek się będzie działo.Nie ma możliwości żeby to nic nie zmieniło
  21. Ignatus

    Galeria Grafik

    Z tego co kojarzę to gry dla dorosłych i dzieci są robione przez dorosłych...Tak jak filmy dla dorosłych i dzieci są robione przez dorosłych...W skali świata najwięcej graczy na pewno jest wśród osób pełnoletnich.Nie ogarniam tej logiki......
  22. Mam problem przy kolizji ze ścianą (Top down) Kolizja GML //Basic collision if (other.collision=true){ //Set up vars var a,xoff,yoff,om,mm,mag; a = point_direction(x, y, other.x, other.y); //Get the direction from the colliding object xoff = lengthdir_x(1, a); //Get the offset vector yoff = lengthdir_y(1, a); om = other.mass / mass; //start the fake "physics mass" calculations mm = mass / other.mass; mag = sqrt((om * om) + (mm * mm)); om /= mag; mm /= mag; //Move out of collision while (place_meeting(x, y, other)) { x -= xoff * om; //Move the instance out of collision- ODSUWANIE SIE POSTACI-SLIZG y -= yoff * om; } } I o ile swietnie sie to sprawdza z poruszajacymi obiektami to ze sciana jest straszne slizganie, a jezeli obiekt jest powiekszony to zderzenie np ze srodkiem ślizga postac bardzo mocno w bok.Jak ma sie zmienic zaznaczona przeze mnie czesc zeby uniknac slizgania i wywolac bardziec naturalna kolizje?
  23. Piekne to .Jak sie robi taką grafikę?
  24. Jak zrobić żeby myszka mogła poruszać się tylko w określonym,zamkniętym regionie? edit. Ogarnąłem.Może komuś się kiedyś przyda: GML window_mouse_set(clamp(window_mouse_get_x(),300,window_get_width()-300),clamp(window_mouse_get_y(),200,window_get_height()-500)) oczywiście tutaj już przykład danego limitu
×
×
  • Dodaj nową pozycję...