Skocz do zawartości

Ignatus

Użytkownicy
  • Postów

    623
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Treść opublikowana przez Ignatus

  1. No tak , tylko że twierdzi że był pierwszy i to jemu ukradli betę.Gra wydana w 2004r :) Wersja z podróżą w czasie najbardziej prawdopodobna Ja tam mu wierze
  2. Tak więc Flashek mówisz nam że ktoś Ci ukradł betę gry którą właśnie w tej chwili robisz, cofnął się w czasie i wydał ją w 2004r czyli 2 lata przed Twoimi narodzinami? Toż to prawdziwy arcyłotr musiał byc
  3. Ignatus

    SUPERHOT 8-bit

    Ten Peer-2-Pizza to co ma wspólnego z Super-hot ? Nie podoba mi się..Ogólnie świetna robota,zasłużone podium
  4. Istnieje frykcja jako synonim tarcia, tak mówią słowniki.Tylko że trochę to tutaj wygląda jakbyś pisał "Twórca gier 1.4" zamiast "Game maker 1.4" szczegolnie kiedy upierasz sie ze to wcale nie jest "tarcie" nie jest "friction" tylko jakas tajemnicza "superhot" zmienna
  5. Ignatus

    Mira

    Nie będzie przeszkadzała zbieżność tytułów? http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=32344
  6. Wielkie dzięki Vader.Dzięki Twojemu przykładowi zrobiłem dogłębne śledztwo i znalazłem błąd.Parent ustawiał hp i dany obiekt też
  7. Mógłbyś mi wysłać Twój projekt z działającym kodem?
  8. create GML hp=10 hpmax=hp linelength=0 step GML linelength=70* (hp / hpmax) draw GML scr_draw_healthbar(x,y,300,direction + 35,linelength,spr_enemy_health) draw_text_transformed(x+300,y,"hp="+string(hp),4,4,image_angle) Zmieniam "hp" w creation code poszczegolnych obiektow Co jest nie tak??Teraz dodatkowo jakies poprzeczne paski sie pojawily u tego z 40..
  9. Właśnie przed chwilą też testowałem i rzeczywiście działa idealnie , dzięki :) Problem tylko z wizualizacją długości bo tutaj nie widzę postępu :/ Na screenie takie wartości HPmax są jak napisane- włącznie z tym ze nr.1 ma kółko 4x zapętlone...
  10. Problemy: 1.Najważniejszy- każdy bar jest inny a chce żeby niezależnie od wartości były równe tylko w różnym tempie malały 2.Potrzebny mi w rozmiarze jakiś 70stopni - tak zeby był cały tylko łuk za plecami- ale to jest łatwe jeżeli będzie punkt 1 zrealizowany 3.Powinno maleć od prawej do lewej a jest odwrotnie i nie wiem co za to odpowiada w tym kodzie
  11. Niestety,od początku tak właśnie mam
  12. GML GML ///draw_healthbar_circular(center x, center y, radius, start angle, percent health, sprite) var cx,cy,rad,sang,hp,tex,steps,thick,oc; cx=argument0 cy=argument1 rad=argument2 sang=argument3 hp=argument4 tex=sprite_get_texture(argument5,0) steps=200 thick=sprite_get_height(argument5) if ceil(steps*(hp/100)) >= 1 { oc=draw_get_color() draw_set_color(c_red) var step,ang,side,hps,hpd; step=0 ang=sang side=0 draw_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip,tex) draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang),side,side) side=!side draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang),side,side) side=!side draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang+360/steps),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang+360/steps),side,side) side=!side hps=hp/(ceil(steps*(hp/100))+1) hpd=0 repeat ceil(steps*(hp/100)+1) { step+=1 if step=ceil(steps*(hp/100)+1) { //final step ang+=(360/steps)*(hp - hpd)/2 if ang>sang+360 ang=sang+360 draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang),side,side) side=!side draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang),side,side) } else { ang+=360/steps draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang),side,side) side=!side } hpd+=hps } draw_primitive_end() draw_set_color(oc) } Tak wyglada jego kod
  13. ^ Rzeczywiscie działa w przypadku domyslnego healthbara - ale dlaczego przy kodzie ktory podalem na circle bar się nie sprawdza i pokazuje różne długości?
  14. Spoko, nie mam problemu z czytaniem błędu, rzeczywiscie byla literówka- tak jak juz napisalem.Zostaly mi problemy z poprzedniego posta I dodatkowo : jak zrobic zeby health_bar u każdego wroga mial zawsze taka sama dlugosc na rysunku niezaleznie od watosci, tylko zeby roznilo sie tempo zmniejszania?
  15. Threef : nie wiem jak to możliwe bo kopiowałem a nie przepisywałem , magia Kaktus:masz rację Finalnie i tak działający kod jest bezużyteczny;p Stąd mam kolejne,bardziej skomplikowane pytania 1.Ktoś ma pomysł jak zrobić żeby draw_healthbar był zależny w przestrzeni od rotacji gracza?? Mam kamerę która obraca się razem z obrotem gracza w top down, ustawiony "na sztywno" pasek staje w miejscu , a ma być "za plecami".Jak ustawie go względem punktów które poruszają się razem z graczem w przestrzeni to się mutuje jak opętany (zmienia ksztalty) 2.Mam gotowy skrypt na okragly healthbar, swietna sprawa-jakby ktos potrzebowal to prosze GML ///draw_healthbar_circular(center x, center y, radius, start angle, percent health, sprite) var cx,cy,rad,sang,hp,tex,steps,thick,oc; cx=argument0 cy=argument1 rad=argument2 sang=argument3 hp=argument4 tex=sprite_get_texture(argument5,0) steps=200 thick=sprite_get_height(argument5) if ceil(steps*(hp/100)) >= 1 { oc=draw_get_color() draw_set_color(c_red) var step,ang,side,hps,hpd; step=0 ang=sang side=0 draw_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip,tex) draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang),side,side) side=!side draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang),side,side) side=!side draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang+360/steps),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang+360/steps),side,side) side=!side hps=hp/(ceil(steps*(hp/100))+1) hpd=0 repeat ceil(steps*(hp/100)+1) { step+=1 if step=ceil(steps*(hp/100)+1) { //final step ang+=(360/steps)*(hp - hpd)/2 if ang>sang+360 ang=sang+360 draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang),side,side) side=!side draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang),side,side) } else { ang+=360/steps draw_vertex_texture(cx+lengthdir_x(rad-thick/2+thick*side,ang),cy+lengthdir_y(rad-thick/2+thick*side,ang),side,side) side=!side } hpd+=hps } draw_primitive_end() draw_set_color(oc) } Ale jest jeden problem- healthbar maleje od lewej do prawej- a chiałbym odwrotnie- jak to osiągnąć w tym kodzie??
  16. create GML hp=10 hpmax=hp //maksymalne hp do healthbaru linelength= hp / hpmax *100 a=linelength step GML linelength= hp / hpmax*100 if (a!=linelenght){ b=a-linelenght c-=a } błąd: GML Variable obj_test_dummy.linelenght(100139, -2147483648) not set before reading it. at gml_Object_obj_Enemy_parent_StepNormalEvent_1 (line 42) - if (a=linelenght){ Może jak naprawdę jestem tępy ale niech ktoś mi wytłumaczy : jak może być błąd nie nadania wartości zmiennej skoro dosłownie linijkę wyżej jest ona określona(do tego jest już wczesniej okreslona w create)
  17. Adrian: Może by tak zaakcentować trafienie?Bo teraz wogóle nie widać czy cios został zblokowany czy trafił..Swoją drogą bardzo to mi przypomina walkę na miecze w "Pirates"
  18. Nieźle, gigantyczny postęp w porównaniu do pierwszych wersji.Podziwiam i doceniam wytrwałość w dążeniu do celu, naprawdę szacun.
  19. Wyglada ######scie tylko generalnie jej nie rozumiem.Nie wiem czy to reklama,recenzja czy co.Skrajnie nieczytelna tresc,dziwnie napisane, za dużo tekstu który nic nie znaczy dla kogoś kto nie widział gry wczesniej-w zasadzie takie lanie wody.Ale wizualnie 10/10
  20. Animacja smierci z tymi dymkami genialna.Uderzenie mieczem fajne, taunt taki sobie ale idle wg mnie do bani,jakies takie malo plynne i sztuczne
  21. Nie lepiej by to przedstawic z boku,tak jak na screenach?
  22. Może w trakcie tego "mierzenia" zrobić jakieś QTE które nabija tę moc, coraz szybsze z upływem czasu lub kiedy przeciwnik ma coraz większą przewagę.Bo jeżeli wynik jest uzależniony od znanego z góry współczynnika to taka trochę strata czasu graczy
  23. Nagroda za zakończenie głównego questa solidna :D Nie myśleliście o tym żeby drzewa się jakoś ruszały delikatnie albo ogólnie coś się działo w tle poza chmurami?
  24. Ja jestem amator totalny ale rok temu też kombinowałem ze zwiększeniem wydajności na androidzie (testowane było na 7 różnych urządzeniach o różnej mocy) i wyłącznie application surface zwiększało płynność dramatycznie,cała pozostała optymalizacja w zasadzie nie miała już sensu.Wtedy moja gra smigala bardzo plynnie nawet na zabytkowych modelach
  25. Może spróbuj tak https://marketplace.yoyogames.com/assets/4275/fixture-editor
×
×
  • Dodaj nową pozycję...