-
Postów
623 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Ignatus
-
Obserwuję.Zapowiada się zacnie.Tylko tytuł mi jakoś tu nie pasuje Kiedy jakies demko?
-
Muzyka,grafika klimat- jak dla mnie rewelacja.Kapłan ucinający głowę genialny :) Plakat 10/10 Bardzo mi się to podoba. Ale niestety gameplay na 2minuty max.Jakbyście zrobili całą serię mini gier w tej stylistyce (jak stare "olimpiady" na c-64) to byłbym zachwycony, teraz to raczej jest demo dema :P Ale wygląda obłędnie
-
Bardzo dobra robota.Animacja postaci wygląda naprawde dobrze,lepiej niż w produkcjach w tym stylu z dawnego okresu.Zapowiada się bardzo ciekawie Powiedz nam tu lepiej jak zrobiłeś własny Klawesyn?
-
Dużo łagodniejszy ruch ogonem, dałbym 5x wolniejszy ale w zamian za to płynniejszy- teraz wygląda jak oznaka zestresowania.Ogólnie super
-
Threef normalnie masz u mnie piwo za całokształt;p Nie mam czasu dokładnie wszystkiego przetestowac teraz ale na szybko wyglada na to że to dokładnie ten efekt jakiego szukałem:D Genialne
-
To by było zbyt piękne;p W takiej sytuacji obiekt po prostu zatrzymuje się już na zawsze.Chodzi o dynamiczną kolizję która umożliwia zderzenie ze sobą np 2 przeciwników-tak żeby po kolizji naturalnie się rozmineli, obecny system wydaje się być dobry ale jest 2000x za mocny ;p Muszę zmniejszyc lengthdir_x(1, a) lengthdir_y(1, a) Tak żeby prcesor nie oszalał
-
kolizja z otoczenie w top down GML a = point_direction(x, y,other.x, other.y); //Get the direction from the colliding object xoff = lengthdir_x(1, a) //Get the offset vector yoff = lengthdir_y(1, a) //Move out of collision while (place_meeting(x, y, other)) { x -= xoff //Move the instance out of collision y -= yoff other.x += xoff //Move the other instance out of the collision other.y += yoff Działa ok ale daje strasznie nierealistyczny efekt ślizgania- jak idę prosto w obiekt z którym koliduje to mnie gwałtownie przesuwa w bok-szczegolnie nieciekawie to wyglada przy kolizji z przeciwnikiem... pytanie: co zmienić żeby postać przy kolizji po prostu się zatrzymywała w miejscu?? Efekt udaje się uzyskać kiedy dramatycznie zmniejszę zmienne np. x -= xoff/20000 - wtedy wyglada to tak jakbym chcial- ale fps nieprawdopodobnie spadaja aż do poziomu zawieszenia gry....
-
W jakich technologiach działa ta strona?
Ignatus odpowiedział(a) na karski1 temat w HTML, PHP, mySQL, JavaScript
Mnie najbardziej zaintrygowało "dla wujka prowadzącego zbliżoną działalność" Wujek prowadzi forum dla użytkowników Game Makera? -
Ręka podążająca za kursorem. Kości?
Ignatus odpowiedział(a) na SimianVirus7 temat w Pytania początkujących
Piszesz o jointach więc chyba używasz wbudowanej fizyki w GM? Jeżeli tak to jest to bardzo proste,robiłem coś podobnego w moim KNAP!.Jeżeli nie używasz BOX2D to czarna magia;p -
Chcę mieć elementy GUI w 4 rogach ekranu . Ap.surface dostosowuje się do rozdzielczosci -jak zrobic ze na kazdym ekranie GUI zawsze byly w tym samym miejscu?? mam GML w=display_get_gui_width() h=display_get_gui_height() Jak to przydzielic do 4 rogów?
-
Pierwsze co pomyślałem jak zobaczyłem grafikę to "Dobre,ciekawy styl" - ale jak to przemyślę to nie wyobrażam sobie obcowania z taką paletą dłużej niż kilka minut,bardzo szybko zmęczy.Polecałbym powiększenie palety kolorów
-
Nie rozumiem.Jaki wyciek, o chodzi,jak to poznałeś ?
-
Przesunięcie zadziałało jest ok ,dzięki.
-
https://zapodaj.net/images/fd47c5f2527ae.png
-
Znalazlem ciekawy system swiatel do swojej gry, wszystko dziala tak jak powinno poza jednym elementem-powierzchnia na jakiej dziala Wszystko odbywa sie na surface, w skrypcie mam określić więlkość surface Początkowo spróbowałem: GML surface_create(view_wview[0],view_hview[0]) Wszystko ok ALE w mojej grze view obraca się razem image_angle postaci- i zawsze kiedy się obrócę to widzę że góra i bok surface się gwałtownie kończy,zostawiając kilka cm widocznej strefy bez surface.I teraz problem jest taki- nieważne jaki rozmiar surface wpiszę (room_width/height ,określone liczby-nawet ogromne viee_wview[0]*5 itp) to zawsze surface kończy się dokładnie w tym miejscu zostawiajać "gołą" strefę... Co z tym zrobić?
-
Ło Panie, przecież to co step będzie tworzyło nowe lastplayerx/y- dopóki gracz jest za przeszkodą - niczym się nie rózni od podążanie za graczem i widzeniu przez ściany... Ale nwm - teoretycznie problem rozwiązany bo działa tak jak powinno.Problem pojawia się inny- koda działa tylko wobec pierwszego przeciwnika który go użyje.Każdy kolejny nie zaznacza zmiennej "track" mimo że spełnia wszelkie warunki ku temu..Tak jakby była jednorazowa..
-
Początek kodu który ma na celu szukanie gracza w miejscu w którym był ostatnio- kiedy ukryje sie za przeszkodą GML if (seen=true)&&(collision_line(x, y, obj_Player.x, obj_Player.y, obj_Wall, false, true)){seen=false tr=instance_create(obj_Player.x,obj_Player.y,obj_track) track=true } if (track=true){ mp_potential_step(tr.x, tr.y, spd, false) } Czyli jak gracz znika z pola widzenia- tworzy obiekt ktory jest w jego ostatniej znanej pozycji i tam idzie. I teraz pytanie- dlaczego przeciwnik (mimo prawidlowego stworzenia obiektu obj_track) idzie w kierunku gracza a nie tego obiektu?Mogę się poruszac i bedzie mnie gonil.. Z GML mp_linear_step działa tak jak powinno.....why??
-
"Wielka Księga Twórców Gier" mówi wyraźnie- grafikę rób kiedy już gra będzie grywalną grą. Stąd wiadomo że albo 1.Gra już jest 2.Gry nigdy nie będzie-bo to tylko rysunki
-
Rysowanie sprite'ów na innych sprite'ach
Ignatus odpowiedział(a) na MetalowyNerd temat w Pytania zaawansowanych
Nie rozumiem.Albo to jakieś podchwytliwe pytanie albo czegoś tu nie ogarniam w pytaniu.Przecież możesz sobie wybrać gdzie sprite ma być rysowany np za pomocą GML draw_sprite(sprite, subimg, x, y); lub wielu wariantów tej funkcji -
Wrzuć randomize na początku,zanim cokolwiek się będzie działo.Nie ma możliwości żeby to nic nie zmieniło
-
Z tego co kojarzę to gry dla dorosłych i dzieci są robione przez dorosłych...Tak jak filmy dla dorosłych i dzieci są robione przez dorosłych...W skali świata najwięcej graczy na pewno jest wśród osób pełnoletnich.Nie ogarniam tej logiki......
-
Mam problem przy kolizji ze ścianą (Top down) Kolizja GML //Basic collision if (other.collision=true){ //Set up vars var a,xoff,yoff,om,mm,mag; a = point_direction(x, y, other.x, other.y); //Get the direction from the colliding object xoff = lengthdir_x(1, a); //Get the offset vector yoff = lengthdir_y(1, a); om = other.mass / mass; //start the fake "physics mass" calculations mm = mass / other.mass; mag = sqrt((om * om) + (mm * mm)); om /= mag; mm /= mag; //Move out of collision while (place_meeting(x, y, other)) { x -= xoff * om; //Move the instance out of collision- ODSUWANIE SIE POSTACI-SLIZG y -= yoff * om; } } I o ile swietnie sie to sprawdza z poruszajacymi obiektami to ze sciana jest straszne slizganie, a jezeli obiekt jest powiekszony to zderzenie np ze srodkiem ślizga postac bardzo mocno w bok.Jak ma sie zmienic zaznaczona przeze mnie czesc zeby uniknac slizgania i wywolac bardziec naturalna kolizje?
-
Piekne to .Jak sie robi taką grafikę?
-
Ratrelkołak :D
-
Jak zrobić żeby myszka mogła poruszać się tylko w określonym,zamkniętym regionie? edit. Ogarnąłem.Może komuś się kiedyś przyda: GML window_mouse_set(clamp(window_mouse_get_x(),300,window_get_width()-300),clamp(window_mouse_get_y(),200,window_get_height()-500)) oczywiście tutaj już przykład danego limitu