Skocz do zawartości

szmalu

Użytkownicy
  • Postów

    626
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez szmalu

  1. image_angle=direction musi też być w end step, inaczej wykona się raz. EDIT: sorry, nie o to ci chodziło. EDIT2: chociaż nie, tak czy siak musi to być w jakimś stepie, a jeśli chcesz płynną zmianę kierunku to skorzystaj z pętli, niech direction się dodaje/odejmuje, dopóki nie będzie równe point_direction.
  2. No dobra, to chyba będę musiał ustawić je na stałe, będzie łatwiej, chociaż plan był inny.
  3. Rozumiem, że wartości x_pada i y_pada mam zapisać w momencie dotknięcia? Btw, w tamtym kodzie faktycznie wystarczyło użyć instance_exists i id instancji zamiast instance_number, tylko że trzeba było wcześniej zadeklarować jakieś wartości joy i joy2... Głupi ja.
  4. Z dokumentacji GM:S "This function sets the seed to a random value. Note : Even this is affected by the seed! If you set the seed, randomized it, then set the seed back again and randomized again, both randomizations would result in the same seed."
  5. Tylko że randomize() też korzysta z tego samego seeda, więc nie jest to idealne rozwiązanie. Najlepiej ustawić samemu seeda na dzisiejszą datę, albo coś podobnego, co się regularnie zmienia.
  6. Tak czy siak, już z dobrym instance_exists, kod nie działa, mógłby ktoś to wyjaśnić? Powtarzam zasadę działania - na początku na ekranie jest tylko gracz (reszty jeszcze nie ma). Naciskam pierwszym palcem, w tym miejscu tworzy się pierwszy obiekt "pad" i kierunek od niego do palca odpowiada za kierunek obrotu gracza. Następnie, trzymając jeszcze pierwszy palec, kładę gdzieś indziej drugi i kierunek od niego do drugiego palca to kierunek w funkcji motion_set. Przy puszczeniu jakiegokolwiek palca, odpowiedni obiekt "pad" powinien się usunąć. Błąd wywala mi już w miejscu, gdy zaczynam obracać drugim palcem. Przez chwilę się dobrze porusza, a za chwilę error, którego treść wkleiłem w pierwszym poście.
  7. Po pierwsze - wydaje mi się, że instance_exist ani instance_number nie mogą mieć jako argumentu konkretnego id instancji. Po drugie - wedle kodu, nie przewiduję który palec położy na jakim padzie. Tworzą się one same przy naciśnięciu i usuwają przy puszczeniu, więc chyba powinno być dobrze. (chyba, że dalej nie zrozumiałem)
  8. Przepraszam, ale nie do końca wiem co masz na myśli. A więc nie da się zrobić tak, że zawsze pierwszy palec na ekranie odpowiada za jedną rzecz, a drugi (obojętnie gdzie położony) za inną? EDIT: Zabrakło najważniejszego pytania - w takim razie co dokładnie zrobić, żeby to jakoś działało? W dokumentacji jest mało o tych funkcjach napisane.
  9. Oczywiście chodzi mi znowu o GM:S i Androida. Chciałem zrobić tak, żeby gracza kontrolowało się za pomocą dwóch wirtualnych, ekranowych padów, no wiecie o co chodzi. ;) Pierwszy do obrotu postacią, drugi do sterowania ruchem. Na razie naskrobałem coś takiego: GML if device_mouse_check_button_pressed(0, mb_left) joy=instance_create(device_mouse_x(0),device_mouse_y(0),pad) if device_mouse_check_button_released(0, mb_left) { with (joy) instance_destroy() } if instance_number(pad)>0 direction=point_direction(joy.x,joy.y,device_mouse_x(0),device_mouse_y(0)) image_angle=direction ///////////////////////////////////////////////////////////////////// if device_mouse_check_button_pressed(1, mb_left) joy2=instance_create(device_mouse_x(1),device_mouse_y(1),pad) if device_mouse_check_button_released(1, mb_left) { with (joy2) instance_destroy() } if instance_number(pad)=2 motion_set(point_direction(joy2.x,joy2.y,device_mouse_x(1),device_mouse_y(1)),2) gdzie pad to animowany obiekt tej gałki. Kod brzydki, bo pisany na szybko, ale nie mniej jednak chyba powinien działać, a ja za nic nie mogę znaleźć tu błędu. Pomóżcie! Jak odpalam grę to wszystko działa na początku. Kręcę pierwszym padem, wszystko działa. Ruszam drugim, działa, po chwili error FATAL ERROR in action number 1 of Step Event0 for object gracz: VMError!! Occurred - Push :: Execution Error - Variable Get y at gml_Objectgracz_Step_0
  10. Dzięki sposobowi Sheriffa będziesz miał większą kontrolę nad liczbą przeciwników.
  11. Dałoby się zmniejszyć jakoś rozmiar gry? 21 Mb jak na taką grę to dosyć sporo, zwykle nawet te bardziej rozbudowane są lżejsze. PS Ostatnie 3 etapy strasznie się wieszają na moim telefonie, wiem, że mam słaby procesor (w LG p350), ale wolę uprzedzić :)
  12. To zapisz sobie id poprzedniego rooma w globalnej zmiennej.
  13. Gra wciągająca, a jednocześnie zadziwia mnie swoją prostotą, bardzo dobra robota. Co do reklamy, to u mnie zasłaniała w menu przycisk "down".
  14. Całkiem fajna sprawa, tylko zarzekają się, że jest kompatybilne z plikami z GMa, a z tego co widzę to obiekty i wartości w grze odpalanej przez Enigmę całkiem wariują (i spróbuj teraz doszukać się, co powoduje błąd...). Jak uda mi się jakoś poprawić kod, żeby pasował do Enigmy i uda się skompilować to na androida (za darmo!), to dopiero wtedy będę chwalić pomysł.
  15. Ja aktualnie zajmuję się tworzeniem silnika do platformówki-RPG, na razie robię wszystko na grafikach z super mario bros. W zasadzie dopiero co zacząłem, a najwięcej czasu zajęło mi dość wierne odwzorowanie mechanizmów z smb, ale mogę już pokazać parę screenów w ramach ciekawostki, jak wyglądałaby ta gra, gdyby była RPG xD Ale nie bójcie się kolejnej kopii mario, jak skończę, to zrobię na tej podstawie swoją całkiem własną grę. EDIT: Gdyby ktoś chciał to zobaczyć, to mogę podesłać plik na pw. Obecnie są paski życia i many, statystyki z punktami do rozdzielenia, hp przeciwników (trzeba skakać klika razy) i zdobywanie expa. Wkrótce dojdą: inventory, questy, eq. screen1 screen2 screen3
  16. szmalu

    AI

    Trochę offtop, ale poprawka matematyczna - przy wartościach niecałkowitych nie wychodzi na to samo.
  17. szmalu

    AI

    Skąd to 179? 180 :o
  18. Lol, tak, ale jak będzie w create to zmiana ustawień przyciskiem nie będzie działać, według tego kodu. EDIT: Mówię oczywiście o tym kodzie GML ini_open(ustawienia.ini) ini_read_real(dane,snieg,1) global.snieg=ini_read_real(dane,snieg,1) ini_close() if global.snieg=0 { instance_destroy }
  19. W takim razie pierwszy kod powinien być w step, nie w create.
  20. Jeśli obj_śnieg to pojedynczy płatek śniegu, to czy nie będzie to zbyt mało efektywne rozwiązanie? tzn. żeby każdy cały czas tworzący się obiekt sprawdzał ustawienia i się w razie czego usuwał? Pytam serio, bo nie wiem tego.
  21. Dla mnie najlepszym sposobem na wyszukiwanie piosenki, której tytułu nie znam jest Midomi. Klikam, nucę kawałek piosenki i zwykle znajduje ;) Polecam, często się przydaje.
  22. szmalu

    Top Hat

    O kurde, sorry Nikas, nie chciałem ci dokładać pracy :D Ale jak to zrobisz, to będzie fajniej, myślę.
  23. szmalu

    Top Hat

    Hehe, już nadrobiłem zaległości i powiem, że bardziej mi się podobało bez tego, jak we wcześniejszych wersjach.
  24. szmalu

    Top Hat

    Czy mi się wydaje, czy to ma jakieś filtry graficzne jak w MechFoxie?
  25. szmalu

    The Elements

    Całkiem przyzwoicie i schludnie wyglądająca grafika, etapy faktycznie coraz trudniejsze (a pułapki coraz bardziej pomysłowe). Przeszkadza mi tylko to, że postać tak wolno się porusza, irytujące to. Szkoda też, że z pochyłych platform ciężko jest skakać. I jeszcze drobny szczegół - jak ognista kulka spada, to płomień za nią odpowiednio ciągnie się też w dół, ale gdy skacze do góry, to z płomieniem nic się nie dzieje.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...