Skocz do zawartości

adam014

Użytkownicy
  • Postów

    1 299
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Treść opublikowana przez adam014

  1. Ja bym jeszcze czas obliczał uwzględniając numer fali, bo przy większych ilościach to GM (wersje < Studio z YYC) nie wyrobi przy tylu obiektach, albo dawałbym następną falę po zniszczeniu wszystkich przeciwników z poprzedniej.
  2. Tak :) Robisz w alarmie coś w stylu GML repeat(numer_fali *ilość przeciwników) { instance_create(obiekt_przeciwnika,x,y); } numer_fali+=1; //lub numer_fali++; jesli robisz w studio alarm0=czas_fali; Nie jestem pewny co do kolejności argumentów w instance_create. Dawno nie siedziałem w gmie.
  3. Zamiast wpisywać to samo po kolei robisz: case 1: case 2: case 3: case 4: case 5: //twoj kod break; Czytelniej i szybciej :) A co do samego spawnu to bym nie robił fali na switchu tylko zrobił skrypt spawnujący przeciwnikow i ich ilość w zależności od numeru fali. Miałbyś wszystko w kilku linijkach.
  4. Nie czaje tego kodu ;) Case 1 i 2 robią to samo a 6 spawnuje tylko 1 przeciwnika?
  5. Dziary będą napewno ;) Co do spodenek - wersja przejściowa. W planie jest zatrudnienie silnika fizycznego do symulacji realtime spodenek ;)
  6. Skąd ta pewność? Nad tym będę myślał dopiero przy 90% ukończenia gry a jestem koło 40-45%.
  7. Na razie nie mam funduszu żeby iść w komercje ;) Więc gra będzie darmowa (BTW w tym miesiącu będzie można pograć na fejsie ;P) co mi nie do końca pasuje, bo potencjał na sprzedanie się gra ma nawet niezły ;)
  8. Adriann o film Ci chodzi czy o grę? Bo pykałem troche w rockiego na Gamecubie ;)
  9. Bo każdy ma ciało z jednej parafii ;) Jeszcze ich trochę pozmieniam, będą wyżsi,niźsi,grubi,chudsi i przypakowani bardziej lub mniej ;P Co oczywiście będzie można regulować bezpośrednio w grze ;)
  10. Muzyka będzie przy wejściu, w przerwach (panienka już gotowa jest ;) ) no i menu. EDIT: Więcej raczej ich nie narobie ;)
  11. Jeśli miałby być HH to tylko amerykański bo polski to totalne dno (moja prywatna opinia). Muzyka w tym momencie to jedna wielka niewiadoma. Jak się będę za nią zabierać to podrzucę jakiś kawałek do oceny.
  12. Darmowa wersja mi wystarcza ;) O muzyce będę myślał na końcu ale pewnie coś z hiphopu, może też coś z rocka ;)
  13. Screen był z edytora i na najniższych ustawieniach. Na wyższych cieło strasznie ale to wina mojego radeona (nie wspiera DX11 i wróciłem na 10). Postacie robione były w iClone, ale i tak pewnie pójdą do kosza. Teraz między tłuczeniem w klawe a szukaniem pracy robie całą nową ciężką dywizję do gry ;)
  14. Siła ciosu jest pobierana ze statystyk i losowana "na sztywno" w zależności od typu ciosu :) Ale będą też uwzględniane "czyste ciosy" z dodatkowym efektem wizualnym ;)
  15. W końcu się udało :) Ciosy zatrzymują się teraz na twarzy a nie w środku głowy albo za ;)
  16. @GhostWriter: Po skończeniu boksu mam w planie 2 następne gry, więc na razie pracy mi nie brakuje ;)
  17. Sory za double xD Tak na razie wygląda gameplay. Do poprawy zostały jeszcze niektóre animacje. Zostało mi tylko dodać ciosy, zrobić animowane gui i jakąś minigierkę w narożniku ;) Prawdopodobnie zrobię publiczny test gdzieś w październiku ;)
  18. @Huder Nie było aż tak strasznie ;) Na początku było ciężko, ale jak już zobaczyłem co z czym się je to poszło z górki. Google + czytanie helpa i jakoś się nauczyłem ;)
  19. Bandy będą zanikać żeby nie przeszkadzały ;)
  20. Jak przełączysz na DX11 to masz gotowe shadery do tego ;) BTW - Trailerek: ;)
  21. @GhostWriter Robie na Pro w wersji trial, a to na czym opiera się prawie połowa mechaniki gry w wersji free jest niedostępna. Wiem że temat nie jest prosty ale interesuje się boksem, poza tym klepie już tą grę trzeci rok ;) Następnym projektem będzie przygodówka z elementami RPG lub FPS, ale raczej to pierwsze bo oprócz grafiki mam już wszystko gotowe ;) BTW wcześniej napisałeś że postacie wyglądają lepiej - to są te same tylko dodałem do nich teselacje ;P
  22. No ale ograniczenia wersji free mi nie odpowiadają. Bez kinematyki odwrotnej w animacjach nawet nie ma co wydawać a to podstawa bo inaczej żaden cios nie będzie dochodzić ;P
  23. BVH to plik z animacją. Animki mam z motion-capture z jakiejś tam strony ;) Muzyki na razie nie ma, a w komercję pójdę jak w końcu nazbieram na licencję Unity ;)
  24. Świeży ficzer ;) Teraz będzie można np. rozbić łuk brwiowy co spowoduje zalanie krwią i co za tym idzie możliwość wygrania przez techniczny nokaut. W planie jest jeszcze dorobienie wpływu takiej kontuzji na obronę ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...