-
Postów
717 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Mentoss
-
jak zrobić żeby postać np:wróg szedł za moją postacią?
Mentoss odpowiedział(a) na woseba temat w Pytania zaawansowanych
7. wszystko jest w FAQ -
Napisał, co wiedział, pociął i pomieszał. Sam jesteś epicki. Mówiąc zwięźle i krótko: Kolejność wykonywania kodu ustalana jest przez(kolejno): Event, Depth, ID;
-
Właśnie. gdy przytrzymasz obiekt jeden na drugim, to w ciągu jednej szóstej sekundy (domyślnie) skończy się wszystkie pięć uderzeń i jeden z obiektów zostanie zniszczony. A tego przecież nie chcemy.
-
zalecam jeszcze dodanie zmiennej odpowiedzialnej za to, czy kolizja już się zakończyła, tak, aby nie zniszczyło po pięciu stepach po prostu.
-
Kurs GM'a woj.dolnośląskie (np.finansowane z Uni)
Mentoss odpowiedział(a) na Beri temat w Pytania początkujących
Cóż... GML nie jest 'profesjonalnym narzędziem'. Jeśli nie liczyć doświadczonych w pracy z GM-em znajomych, kolegów i ludzi z netu (takich jak niektórzy na GMClanie), to obawiam się, że nie wgl. nie istnieją takie kursy, a co dopiero finansowane. -
@M@ILOSZ Twój post za to nie wniósł dosłownie NICZEGO poza wniesieniem, że mój nie wniósł... Z tym za to się nie zgodzę. Mój post uzupełnił informacje dot. parametru depth. Teraz każdy debil (no, może nie każdy) może z łatwością zrozumieć jak go użyć, oraz znaleźć dla niego jakieś ciekawe zastosowanie. Dodatkowo wykazałem, że: "sprawa kolejności wykonywania wydarzeń" JEST prosta. Najpierw wykonują się beginstepy w kolejności ID w "najdalszych" warstwach. Potem przechodzi przez kolejne warstwy na wierzch, za każdym razem TYLKO beginstepy, za każdym w kolejności ID. Jak już przejdzie przez najbliższą warstwę wykonywany jest kolejny ev., znów zaczynając od najdalszych z najniższymi ID poprzez coraz to niższe depthy kończąc na najbliższym. I tak z każdym ev., wg. kolejności. To jest proste, a każdy z moich postów z osobna wniósł więcej, niż ty, M@iloszu, w całym temacie... A tak. Twoim jedynym postem było nic nie wnoszące stwierdzenie, że mój post nic nie wnosi. Edit: A... stwierdzenie "nie każdy debil" nie miało na celu nikogo obrazić.
-
deaktywuj/ustawiaj niewidoczne te, które są poza screenem. Skoro gracz ich nie widzi, to po co ma się wykonywać draw itd. ?? to może pomóc z wydajnością.
-
Parametr depth(ang. "głębokość") dotyczy głębi rysowania. Jeżeli dwie instancje nakładają się na siebie i mają różny depth, wtedy na wierzchu rysowana jest ta, z niższym parametrem depth. Jeżeli mają ten sam depth wtedy o kolejności rysowania decyduje ID, czyli indywidualny numer każdej kolejnej instancji. Na wierzchu pozostaje wtedy "młodsza" instancja. Jak wynika z mojego małego eksperymentu, parametr depth ma ważniejsze, niż ID znaczenie. Zielony został stworzony wcześniej, niż czerwony. Ma więc niższe ID i teoretycznie ustawiona przez niego zmienna globalna "kanapka" na wartość 0 powinna zostać zamieniona na wartość, nadawaną przez czerwony kwadracik. Tymczasem global.kanapka ma wartość 0. Dowodzi to, że kod wykonywany jest najpierw w głębszych warstwach rysowania, czyli tam, gdzie parametr depth ma większą wartość, a następnie w warstwach "bliższych użytkownikowi". Dla niedowiarków: Experyment.gmk (GMClan.org)
-
GML for(n=1;n<=6;n+=1) { for(m=1;m<=6;m+=1) { if collision_point(32+32*n,32+32*m,/* tutaj np. parent albo coś innego. Coś, co ma być zapisane w tablicy*/,1,1) { global.siatka[n,m]=collision_point(32+32*n,32+32*m,/* to, co w warunku */,1,1); } else { global.siatka[n,m]=0; } } } Można? Można! Tylko trzeba pomyśleć.
-
GML for(n=1;n<=6;n+=1) { for(m=1;m<=6;m+=1) { if collision_point(32+32*n,32+32*m,obiekt_A,1,1) { global.siatka[n,m]=1; } else { global.siatka[n,m]=0; } } } spróbuj z czymś takim
-
tak... pętla jest teraz dobrze. - - - - GML for(n=1;n<=9;n+=1) { for(m=1;m<=9;m+=1) { if place_free(32+32*n,32+32*m) { global.siatka[n,m]=0 } } } Pętle zaczynasz od cyfry 1. tak więc 1*32=32 do tego dodaj drugie 32 z tąd: 32+32*n i masz 64. Oznacza to, że nie sprawdzasz współrzędnych: (0,0) (0,32) oraz (32,0) (32,32). no i teraz mi wpadło tak do głowy... zamiast place_free() użyj collision_point().
-
@ dla ludzi, którzy sobie tytuł na angielski tłumaczą: Moja siostra chodzi do podstawówki, a już wie, że kurczak to "chicken", nie "chick"... Wujek google
-
czy ustawiłeś obiekt_A w kwadracie pierwszych 64x64 px ? To jest obszar niesprawdzany przez Twój kod... pz tym dodaj jeszcze warunek else, bo nie wiem, czy nie zostaje ci przypadkiem w tablicy 0 z poprzedniej sesji lub ustawiania... Edit: no i jest GML for(...) { for(...) { //itd. } } bo teraz idzie na ukos sprawdza pozycje (1,1)(2,2)(3,3) itd.
-
to wstaw w ev. draw :/ B.T.W.: spÓźnia
-
@Uzjel: zauważ, że nie odpala mu się GM, więc nie ma różnicy, czy *.gmk, czy *.gbx ...
-
zrobiłem plik log.txt i plik log.log i tu i tu było w środku .LOG i w żadnym nie zadziałało
-
bardzo śmieszny efekt na drugim screenie... w room_caption score:185, a narysowałeś Punkty: 180. Na pierwszym screenie wgl. nie ma room_caption :| Czy to było zamierzone ?
-
nie rób na deactivate, tylko visible=false... wszystkie akcje przenoszenia mają się dziać, jak visible=true, czyba że jest to przypadek, który ty sobie ustawisz i wtedy wrzuca w wolną kratkę.
-
mi nie działa.
-
i lepiej daj Neno inny kolor... żółty najlepiej w tej kolorystyce. Będzie się odróżniał od ścian. A wrogów czerwonych. Żeby potem nie było, że ściana zaczęła się ruszać i atakuje :)
-
do Margonema tak... ale do tibii za kija nie podobne.
-
@ΨΧΞ - Zdecyduj się czy jest "nieukończenie", czy "nie ukończenie". @Nereos - Tibia - rozumiem, ale czy przeszkadza ci Margonem? wg. mnie jest 2000 razy lepszy od Tibii. @Rokulcia - Zawiodłem się. Już wystawiasz zapowiedź? Z tego co wiem (a w tym temacie wiem więcej niż twórca gry), nie można jeszcze zakładać na siebie itemów.
-
nie krzyczę, tylko wołam do ludu. Nie pierwszy raz ktoś się tak zwraca do ogółu. Sory.
-
jak klikniesz odpowiedz (nie szybka odp.) to jest tak, ż♥e kursor sie nie wyświetla i zawsze jest na końcu... polecam skorzystanie z opcji szybkiej odpowiedzi/edytora HTML
-
mają się stykać, w sensie, że w EQ leżą jeden obok drugiego, czy jak jeden na drugi kładziesz ??