Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 892
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    54

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. Jest ale po co szukać odpowiedni kolor skoro znasz pozycję wszystkich instancji? Sprawdzaj po prostu najbliższego potworka i każ celownikowi za nim podążać. GML near=instance_nearest(x,y,potworek_parent); celownik.x=near.x; celownik.y=near.y;
  2. Zakryj viewa czarnym surfacem kiedy się wchodzi do jaskini a światła od pochodni rysuj na nim to wtedy bez zmiany spritów uzyskasz idealny mrok.
  3. Co to jest? Ani to nie wygląda ani nie warto. Grafika to tylko jakieś murki i postacie z resource packa. Jak zobaczyłem napis "wszystkie prawa zastrzeżone 2009" to omal z krzesła nie spadłem przez rofla. Chcesz mi powiedzieć że postać pl1 i pl2 są twoje? a może muzyka też jest twoja? Dźwięki także nie są twoje. Zastanów się 5 razy czy aby na pewno wystawiasz swoją grę do odpowiedniego działu. To jest "Gotowe gry i programy" a nie jakieś wersje beta bo szczerze mówiąc ta gra nie wygląda nawet jak na demo a na zapowiedź. Ocena: pała
  4. :P ten avek lepszy

  5. Tułw czy to nowe dragi? Bo wygląda jak pastylka.
  6. Możesz sprawdzać kolizje z kołem umieszczoną w obiekcie przeciwnika, gdy pocisk w nią trafi to obiekt dzieli się na 2 części. 1 część ciało, 2 część głowa. Potem wystarczy nadanie im prędkości i kierunku.
  7. I am Lord

    Galeria Grafik

    xsarfon to z google sketcha?
  8. I am Lord

    ArcMagi nadchodzi...

    Sorry TeeGee że tak ci pojechałem po wiedźmie ale ja seryjnie myślałem że jest już gotowa. I WIEDZIAŁEM że jest to making of screen. Widać że interface i opis wiedźmy jest nie ukończony ale naprawdę myślałem że obrazek postaci to już finalna wersja, tutaj jesteśmy przyzwyczajeni do tego że jak coś jest niedokończone to wygląda jak crap a nie jak jakieś dzieło sztuki.
  9. I am Lord

    ArcMagi nadchodzi...

    Włosy w nowej wiedźmie są według mnie kolorystycznie gorsze niż w poprzedniej, hmmm zbyt jaskrawe? a może to coś innego nie wiem. Jakoś tak za bardzo się wyróżniają. EDIT: nie no seryjnie wyglądają jak by były innym obrazkiem i nie należały do niej tylko jakaś peruka
  10. I am Lord

    GMclan-owe cytaty

    Jest śnieg ale lipny i tylko w małym obszarze
  11. To dlaczego mi działa? mam ATI HD 3800 i według tej tabeli mam shader model 4.1
  12. W zasadzie to Psichix możesz do paczki z silnikiem dać 3 pliki gm6. 1. template 2. tutoriale 3. plik pokazujący najlepsze możliwości silnika ( tak jak U3D ma demo.gm6 ) 2 pierwsze już masz z czego 2 ciągle updatujesz.
  13. Mam pytanie, co się stanie gdyby zamienić GML (39T1Main tutorial 1 39) // show message if( gmInterface( PG.GET, // get interface state (GM or PlayGate) PG.BUTTON, // from mouse button PG.PRESSED, // pressed state mb_left) // for Left Mouse Button ) { show_message('Hello World!') } // game end if( gmInterface( PG.GET, // get interface state (GM or PlayGate) PG.KEYBOARD, // from keyboard PG.PRESSED, // pressed state vk_escape) // for ESC key ) { game_end() } na funkcje gmla? GML if mouse_check_button_pressed(mb_left) { show_message('Hello World!') } // game end if keyboard_check_pressed(vk_escape) { game_end() } Bo zamieniłem i nie widzę różnicy.
  14. Dodaj bąbelki do lawy bo na razie jest taka pusta. Poza tym wygląda jak by była częścią tła a nie gameplayu.
  15. Do tworzenia bazy danych możesz się posłużyć funkcjami z tego rozdziału. struktury danych np te funkcje będą przydatne: listy
  16. Prosisz nas oto abyśmy zrobili za ciebie całą główną mechanikę twojej gry tzw. silnik gry. Nikt tego za ciebie nie napisze chyba że naprawdę komuś się nudzi i planował się z tego powodu pochlastać. Można ci tutaj co najwyżej podpowiedzieć jakich funkcji użyć oraz jakoś cię nakierować. GML if keyboard_check_pressed( ord('Z') ) // jeżeli naciśniesz literę 'Z' to /*akcja*/ ci się wykona { /*akcja*/} najblizszy=instance_nearest( x,y,obj ) // tym znajdziesz ID najbliższego obj od podanej pozycji</span></span> aby wprawić w ruch piłkę nadaj jej kierunek ( direction ) i prędkość ( speed ) GML obj_pilka.direction=point_direction(x,y,najblizszy.x,najblizszy.y); obj_pilka.speed=4; teraz objaśniam: obj_pilka. - jeżeli wstawisz kropkę po nazwie objectu to zmienna za kropką wykona się właśnie w nim obj_pilka.direction - ta zmienna to kierunek poruszania się piłki point_direction(x,y,najblizszy.x,najblizszy.y) - zwraca kąt w stopniach jaki jest pomiędzy punktami x, y objektu w którym jest ten kod a punktami x, y najbliższego piłkarza ( wcześniej podałem ci funkcję jaką masz użyć aby go znaleźć ) obj_pilka.speed=4; - nadajemy piłce prędkości.
  17. omg W 1 kolejności Usuń te wszytskie błędy . - Nazwy zasobów nie mogą zaczynać się od cyfry - Nazwy zasobów nie mogą zawierać polskich znaków - Nazwy zasobów nie mogą zawierać spacji - Nazwy zasobów nie mogą się powtarzać EDIT: pierwszy błąd wyskakiwał dlatego że chciałeś się odwołać do zmiennej image_single nie istniejącego w roomie obiektu. Po naciśnięciu na button "dalej" przeskakiwałeś do next rooma a w nim nie ma obiektu usta.
  18. po 1 image_single to nie jest funkcja. po 2 nie da się jej nie zdeklarować gdyż jest wbudowana i zawsze jest zdeklarowana. po 3 ten błąd się pojawił prawdopodobnie dlatego że zasoby się duplikują a konkretnie zasób usta. Pewnie masz object usta i sprit usta albo coś innego. nie zmieniaj nic to jest dobrze a błąd wyniknął tylko i wyłącznie z tego że wyskoczył ten pierwszy. Poprawisz 1 błąd to drugi też się naprawi.
  19. Większość efektów chodzi mi 450 FPS a woda tylko 50 to bardzo duża różnica.
  20. To ciekawe bo okno serwera almory mówi co innego. Wyraźnie widać że potworki pojawiają się tylko wtedy kiedy gracz do nich podchodzi. A znikają kiedy odchodzi. Gnysek jak jest naprawdę w almorze, gracze dezaktywują potworki czy nie?
  21. Ok wprowadziłem poprawki, tak jest na 100% bo właśnie to sprawdziłem tylko że z mniejszym potworkiem. edit: podkreślone odnosi się do mojego wcześniejszego postu nie do tego Psicha
  22. żółte plami to aktywne obiekty, czerwone nie aktywne. zielone to pozycja x i y objectów. Mamy bossa i większą od niego skałę, x/y skały jest poza viewem i jest niewidoczna. a bossa nie więc jest widoczny i może się ruszać. przesuwa się lekko w prawo. po przejściu viewa w prawo odsłaniają się oba objecty w efekcie są wklejone. Gdyby potworek był mały 32/32 też by do tego doszło ale tylko w zaznaczonym na czarno obszarze. Edit: Zedytowane
  23. Tego nie próbowałem, muszę sprawdzić. W waszej almorze też potworki na ściany nachodzą.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...