Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 891
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. Zakryj viewa czarnym surfacem kiedy się wchodzi do jaskini a światła od pochodni rysuj na nim to wtedy bez zmiany spritów uzyskasz idealny mrok.
  2. Co to jest? Ani to nie wygląda ani nie warto. Grafika to tylko jakieś murki i postacie z resource packa. Jak zobaczyłem napis "wszystkie prawa zastrzeżone 2009" to omal z krzesła nie spadłem przez rofla. Chcesz mi powiedzieć że postać pl1 i pl2 są twoje? a może muzyka też jest twoja? Dźwięki także nie są twoje. Zastanów się 5 razy czy aby na pewno wystawiasz swoją grę do odpowiedniego działu. To jest "Gotowe gry i programy" a nie jakieś wersje beta bo szczerze mówiąc ta gra nie wygląda nawet jak na demo a na zapowiedź. Ocena: pała
  3. :P ten avek lepszy

  4. Tułw czy to nowe dragi? Bo wygląda jak pastylka.
  5. Możesz sprawdzać kolizje z kołem umieszczoną w obiekcie przeciwnika, gdy pocisk w nią trafi to obiekt dzieli się na 2 części. 1 część ciało, 2 część głowa. Potem wystarczy nadanie im prędkości i kierunku.
  6. I am Lord

    Galeria Grafik

    xsarfon to z google sketcha?
  7. I am Lord

    ArcMagi nadchodzi...

    Sorry TeeGee że tak ci pojechałem po wiedźmie ale ja seryjnie myślałem że jest już gotowa. I WIEDZIAŁEM że jest to making of screen. Widać że interface i opis wiedźmy jest nie ukończony ale naprawdę myślałem że obrazek postaci to już finalna wersja, tutaj jesteśmy przyzwyczajeni do tego że jak coś jest niedokończone to wygląda jak crap a nie jak jakieś dzieło sztuki.
  8. I am Lord

    ArcMagi nadchodzi...

    Włosy w nowej wiedźmie są według mnie kolorystycznie gorsze niż w poprzedniej, hmmm zbyt jaskrawe? a może to coś innego nie wiem. Jakoś tak za bardzo się wyróżniają. EDIT: nie no seryjnie wyglądają jak by były innym obrazkiem i nie należały do niej tylko jakaś peruka
  9. I am Lord

    GMclan-owe cytaty

    Jest śnieg ale lipny i tylko w małym obszarze
  10. To dlaczego mi działa? mam ATI HD 3800 i według tej tabeli mam shader model 4.1
  11. W zasadzie to Psichix możesz do paczki z silnikiem dać 3 pliki gm6. 1. template 2. tutoriale 3. plik pokazujący najlepsze możliwości silnika ( tak jak U3D ma demo.gm6 ) 2 pierwsze już masz z czego 2 ciągle updatujesz.
  12. Mam pytanie, co się stanie gdyby zamienić GML (39T1Main tutorial 1 39) // show message if( gmInterface( PG.GET, // get interface state (GM or PlayGate) PG.BUTTON, // from mouse button PG.PRESSED, // pressed state mb_left) // for Left Mouse Button ) { show_message('Hello World!') } // game end if( gmInterface( PG.GET, // get interface state (GM or PlayGate) PG.KEYBOARD, // from keyboard PG.PRESSED, // pressed state vk_escape) // for ESC key ) { game_end() } na funkcje gmla? GML if mouse_check_button_pressed(mb_left) { show_message('Hello World!') } // game end if keyboard_check_pressed(vk_escape) { game_end() } Bo zamieniłem i nie widzę różnicy.
  13. Dodaj bąbelki do lawy bo na razie jest taka pusta. Poza tym wygląda jak by była częścią tła a nie gameplayu.
  14. Do tworzenia bazy danych możesz się posłużyć funkcjami z tego rozdziału. struktury danych np te funkcje będą przydatne: listy
  15. Prosisz nas oto abyśmy zrobili za ciebie całą główną mechanikę twojej gry tzw. silnik gry. Nikt tego za ciebie nie napisze chyba że naprawdę komuś się nudzi i planował się z tego powodu pochlastać. Można ci tutaj co najwyżej podpowiedzieć jakich funkcji użyć oraz jakoś cię nakierować. GML if keyboard_check_pressed( ord('Z') ) // jeżeli naciśniesz literę 'Z' to /*akcja*/ ci się wykona { /*akcja*/} najblizszy=instance_nearest( x,y,obj ) // tym znajdziesz ID najbliższego obj od podanej pozycji</span></span> aby wprawić w ruch piłkę nadaj jej kierunek ( direction ) i prędkość ( speed ) GML obj_pilka.direction=point_direction(x,y,najblizszy.x,najblizszy.y); obj_pilka.speed=4; teraz objaśniam: obj_pilka. - jeżeli wstawisz kropkę po nazwie objectu to zmienna za kropką wykona się właśnie w nim obj_pilka.direction - ta zmienna to kierunek poruszania się piłki point_direction(x,y,najblizszy.x,najblizszy.y) - zwraca kąt w stopniach jaki jest pomiędzy punktami x, y objektu w którym jest ten kod a punktami x, y najbliższego piłkarza ( wcześniej podałem ci funkcję jaką masz użyć aby go znaleźć ) obj_pilka.speed=4; - nadajemy piłce prędkości.
  16. omg W 1 kolejności Usuń te wszytskie błędy . - Nazwy zasobów nie mogą zaczynać się od cyfry - Nazwy zasobów nie mogą zawierać polskich znaków - Nazwy zasobów nie mogą zawierać spacji - Nazwy zasobów nie mogą się powtarzać EDIT: pierwszy błąd wyskakiwał dlatego że chciałeś się odwołać do zmiennej image_single nie istniejącego w roomie obiektu. Po naciśnięciu na button "dalej" przeskakiwałeś do next rooma a w nim nie ma obiektu usta.
  17. po 1 image_single to nie jest funkcja. po 2 nie da się jej nie zdeklarować gdyż jest wbudowana i zawsze jest zdeklarowana. po 3 ten błąd się pojawił prawdopodobnie dlatego że zasoby się duplikują a konkretnie zasób usta. Pewnie masz object usta i sprit usta albo coś innego. nie zmieniaj nic to jest dobrze a błąd wyniknął tylko i wyłącznie z tego że wyskoczył ten pierwszy. Poprawisz 1 błąd to drugi też się naprawi.
  18. Większość efektów chodzi mi 450 FPS a woda tylko 50 to bardzo duża różnica.
  19. To ciekawe bo okno serwera almory mówi co innego. Wyraźnie widać że potworki pojawiają się tylko wtedy kiedy gracz do nich podchodzi. A znikają kiedy odchodzi. Gnysek jak jest naprawdę w almorze, gracze dezaktywują potworki czy nie?
  20. Ok wprowadziłem poprawki, tak jest na 100% bo właśnie to sprawdziłem tylko że z mniejszym potworkiem. edit: podkreślone odnosi się do mojego wcześniejszego postu nie do tego Psicha
  21. żółte plami to aktywne obiekty, czerwone nie aktywne. zielone to pozycja x i y objectów. Mamy bossa i większą od niego skałę, x/y skały jest poza viewem i jest niewidoczna. a bossa nie więc jest widoczny i może się ruszać. przesuwa się lekko w prawo. po przejściu viewa w prawo odsłaniają się oba objecty w efekcie są wklejone. Gdyby potworek był mały 32/32 też by do tego doszło ale tylko w zaznaczonym na czarno obszarze. Edit: Zedytowane
  22. Tego nie próbowałem, muszę sprawdzić. W waszej almorze też potworki na ściany nachodzą.
  23. To ssie, jest niedopracowane. Bo object z dużym spritem deaktywuje się później niż objecty z małym. I dochodzi potem do takich anomali że obiekty po aktywacji nachodzą na siebie, oczywiście tylko te, które te się poruszają np. potworki. Nie raz jak tego używałem to się dziwiłem czemu potworki mi nachodzą na ściany i skały.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...