Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 891
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. Bardzo dobrze wygląda nie ma się co czego przyczepić.
  2. Którym się startuje bo klikam po całej klawiaturze i po całym ekranie myszką i nic.
  3. Tutaj mój https://www.last.fm/user/Huderlord
  4. Dla mnie w 2D trudno to zrobić :P
  5. No pozycję zmieniasz w surface_draw przecież ale to i tak bez sensu skoro i tak rysujesz w GUI na pozycji 0, 0. A potem tak jak vader powiedział na rysowane na nim obiekty bierzesz poprawkę -view_xview oraz -view_yview
  6. Jak dajecie gigantyczny surface z którym karta graficzna sobie nie radzi to czego się spodziewacie?
  7. Ok przekonałeś i ściągnąłem ale kiedy znajdę czas na odpalenie to się zobaczy.
  8. Hmm ten star conflict jest takie bardziej arcade czy symulacja? Strzelanie i celowanie jest spoko? Tzn czy nie jest do bólu uproszczone, wymaga to skilla? Bo jak tak to gram.
  9. Jakoś chyba zaczęło to wyglądać.
  10. I am Lord

    Galeria Grafik

    Zapomniałem że wy tacy młodzi
  11. To już raczej własne rozwiązanie byś musiał zrobić bo na to gotowca już nie ma.
  12. I am Lord

    Galeria Grafik

    To nie dobrze ale co ja tam wiem :D
  13. tymczasowo tworzy się dopisując var GML for(var i=0; i<10; i++) { phy_rotation += 1; }
  14. I am Lord

    Galeria Grafik

    Takie tam ripowanie textur z Arx Fatalis :D
  15. Robię grę, wiem szok :D Dzisiaj zrobiłem trawkę, obsługę kamery i systemik skalowania na telefony. To będzie clicker o klikaniu w farmy ogórków.
  16. Do takich gęsto położonych obiektów stosuje się quadtree: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutori...ce--gamedev-374 Można też podzielić mapę na równe części i wtedy przypisać obiektom do którego chunku należą. To stosowałem parę razy bo jest łatwiejsze.
  17. Stawiałbym że nie chodzi o poly w sumie a o ilość instancji, wiesz jakie GM ma problemy z dużą ich ilością. A właśnie ty to robisz w GM8? Bo tam jest gorzej z optymalizacją niż w GMS.
  18. Na myśl mi przychodzi jedynie połączenie grup krzaczków w jeden model.
  19. Tylko nie rób gigantycznej tekstury terenu. Jak chcesz zrobić ogromny świat to polecałbym podzielić go na chunki. Wiesz złączyć 4 (lub więcej) modeli terenu ze sobą, żeby te textury nie były takie rozmyte
  20. Dobra ogarnąłem to: GML var maxX1 = (global.sheight-1)*global.terrainsize; var maxY1 = (global.swidth-1)*global.terrainsize; for(xx=0;xx<global.swidth-1;xx+=1) { d3d_model_primitive_begin(global.terrainmodel,pr_trianglestrip); for (yy=0;yy<global.sheight;yy+=1) { z2=ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx+1); d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel,yy*global.terrainsize,(xx+1)*global.terrainsize,z2,0,0,1, (yy*global.terrainsize)/maxX1, ((xx+1)*global.terrainsize)/maxY1); z1=ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx); d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel,yy*global.terrainsize,xx*global.terrainsize,z1,0,0,1, (yy*global.terrainsize)/maxX1, (xx*global.terrainsize)/maxY1); } d3d_model_primitive_end(global.terrainmodel); } To co zrobiłem to podzieliłem pozycję każdego wierzchołka terenu przez maksymalną szerokość i wysokość terenu. No i oczywiście wywaliłem te adraw bo już do niczego nie są potrzebne. EDIT: Tutaj masz optymaniej GML var maxX = (global.sheight-1)*global.terrainsize; var maxY = (global.swidth-1)*global.terrainsize; for(xx=0;xx<global.swidth-1;xx+=1) { d3d_model_primitive_begin(global.terrainmodel,pr_trianglestrip); for (yy=0;yy<global.sheight;yy+=1) { var z2 = ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx+1); var xPos = yy*global.terrainsize; var yPos = (xx+1)*global.terrainsize; d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel, xPos, yPos, z2, 0, 0, 1, xPos/maxX, yPos/maxY); var z1 = ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx); var xPos = yy*global.terrainsize; var yPos = xx*global.terrainsize; d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel, xPos, yPos, z1, 0, 0, 1, xPos/maxX, yPos/maxY); } d3d_model_primitive_end(global.terrainmodel); }
×
×
  • Dodaj nową pozycję...