-
Postów
2 911 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
14
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Threef
-
Nie ma się za bardzo do czego przyczepić. Nie jest źle, ale informuj nas na bieżąco jak idą prace. Podoba mi się bo widać że masz jakiś plan i design. ;)
-
To jest bardzo proste. Twoim ekranem jest view. Wystarczy że w momencie gdy ma się trząś ekran będziesz manipulować view_xview[] i view_yview[]. Zrób sobie na przykład timeline długości 10 step i w każdym step dodawaj np random_range(-8,8). Jedyny problem na jaki możesz trafić to gdy masz ustawione 'view follow object' w room. Wtedy musisz napisać własną funkcję centrowania view na obiekcie. GML if(!trzesieekranem) { view_xview[0]=x-(view_wview[0]/2) view_yview[0]=y-(view_hview[0]/2) }
-
3D i akcja po kliknięciu modelu
Threef odpowiedział(a) na Mateusz Nejman temat w Pytania początkujących
To wygląda tylko na HUD i zabawa z 3D. Może tydzień kombinowania. HuderLord dobrze napisał 'Ray Casting', a Ray Casting spowoduje 0-1FPS w twojej grze która teraz ma 15. Straciłeś właśnie tydzień na zabawę z 3D w GM. :) #LearnUnity -
3D i akcja po kliknięciu modelu
Threef odpowiedział(a) na Mateusz Nejman temat w Pytania początkujących
GameMaker nie służy do tworzenia gier 3D. Nie ma sensu nawet się w to bawić. To, co jakimś cudem, uda Ci się zrobić w GM, jest podstawą w silnikach przystosowanych do 3D. W Unity jest czysta zabawa, a w GM jest to mordęga. -
'Podobną' grę mam zrobioną i czekam na wypuszczenie. :D Różni się, ale też polega na rysowaniu linii z punktu A do B.
-
Kiedyś robiłem screen z gry i w edytorze graficznym rysowałem HUD. Potem go dodawałem jako sprite, ale to nie zawsze się sprawdza. Teraz dodaję elementy UI i ręcznie kombinuję z x i y żeby było ok.
-
Masz większe czoło i mniejszy podbródek. No i brak Ci 'rozdziewiczającego spojrzenia'. :D
-
3D: Sprawdzanie zmiennej z bloku nad graczem
Threef odpowiedział(a) na Mateusz Nejman temat w Pytania początkujących
Co znaczy wyżej? Ma mniejszą? Większą wartość? Być może problem jest już rozwiązany, ale źle interpretujesz dane. -
3D: Sprawdzanie zmiennej z bloku nad graczem
Threef odpowiedział(a) na Mateusz Nejman temat w Pytania początkujących
To ty powinieneś wiedzieć z czym masz kolizję. Poza tym max() sprawdza największą a ty być może chcesz najmniejszą min() -
3D: Sprawdzanie zmiennej z bloku nad graczem
Threef odpowiedział(a) na Mateusz Nejman temat w Pytania początkujących
Jeżeli sprawdzasz kolizję to event wykonuje się dla każdej kolizji. Czyli w twoim wypadku 2 razy. Kolejność natomiast jest wg creation order, czyli następuje wg kolejności w jakiej pojawiły się w room. Moja rada to iterowanie poprzez wszystkie instance obiektu, sprawdzanie czy następuje kolizja, oraz wykonywanie: GML global.z=max(global.z,o_blok.z) -
Ale surface też musisz narysować i wtedy możesz brać pod uwagę depth obiektu który go rysuje. :P
-
Nie tę wersję. ;) Za 1.3 (albo 2.0) zbiorę się jak unormuję wszystko w planach. Być może pod koniec roku wrócę do tworzenia gier, teraz mam zostać wspólnikiem (takim na papierze) w startupie, a zanim wszystko się unormuję i będę mieć wolne weekendy to minie kilka miesięcy. Ale gdybym miał się dostać do finału IB2.0 to port mobilny byłby ok. ;)
-
W pracy w pokoju obok siedzi księgowy, 2 pokoje dalej dział zajmujący się 'optymalizacją kosztów firm'. Poradzę sobie. ;)
-
2 newsiki: Gra wylądowała na itch.io gdzie można ją kupić na zasadach "Płać ile chcesz". Zgłosilem ją do Indie Basement 2.0, a to oznacza że nawet jak nie będę w finale to i tak zobaczymy się w Warszawie na Pixel Heaven!
-
Ale wiedziałeś jak zrobić resztę. Poruszanie, interakcję, byłeś już zaznajomiony z GameMakerem i wiedziałeś co możesz zrobić. Być może brakowało Ci jeszcze paru elementów do skończenia gry, ale sobie z nimi poradziłeś. ;)
-
Problemem większości wszystkich młodych twórców jest to że zabierają się za coś za co nie wiedzą jak działa i jak to zrobić. Nie podaję tu przepisu jak dobrze programować, a jak zaczynać projekty które można skończyć. Nawet przy PentaSphere nie wziąłem pod uwagę jak bardzo skomplikowane stało się AI. Na początku było 1:1 każda postać była identyczna, ale z czasem gdy pojawiły się umiejętności, skille i typy broni to przestało wyglądać prosto jak się zdawało. To był jeden z powodów dla których projekt umarł.
-
Hmm... nie. Bo i tak żadnego z tych projektów nie skończą. Chodzi o to aby popróbować różnych sprawdzonych rozwiązań, a po kilku latach usiąść na kiblu i pomyśleć: "A gdyby zrobić wyścigi czołgami z przyszłości na generowanym terenie który można rozwalać, blokować i tworzyć sobie drogę?" ;)
-
Przede wszystkim formatowanie kodu, bo nie jest stałe. Jeszcze niedawno robiłem wcięcia tylko 'innych' elementów kodu, a wspólne części trzymałem razem w jednym nie czytelnym bloku. Np.: cały kod sprawdzania i poruszania AI w lewo => enter => i kod poruszania w prawo. Gdyby ktoś przez ramie patrzał mi w kod, to nie mógłby się połapać, musiałbym cały czas tłumaczyć kod, aż w końcu (może po 2-3 godzinach) pisałbym poprawnie. A tak złapałem złe nawyki i kodziłem tak przez kilka lat. Na szczęście już zmieniam przyzwyczajenia. Drugim moim błędem jest nadużywanie strukturalności gdzie powinna być obiektowość. W GM tak trzeba żeby dbać o wydajność, ale w PHP to debilizm. W ogóle nie używam obiektowości w PHP, bo nigdy nie miałem potrzeby. Wolę bezpośrednio operować na obiektach bazy danych niż podwójnie bawić się przy MVC. Ale jeżeli chcecie się czegoś nauczyć na (nie tylko) moich błędach: Nie róbcie gier, róbcie pomysły. Jak podoba wam się jazda samochodem w GTA2, to zróbcie jazdę samochodem. Nie całe GTA! Jak podoba wam się rozwalanie terenu w Worms, to zróbcie rozwalanie terenu, a nie różne bronie. Jak podoba wam się generowanie terenu w Terraria'i to zróbcie to i pomęczcie się z optymalizacją tego, a nie z grafiką i potworami. I cały czas próbujcie nowych rzeczy!
-
A usuń na chwilę bloczek w którym ustawiasz czcionkę. :)
-
Uczysz się nawet sam od siebie. W teamie uczysz się szybciej. A jak ktoś ma doświadczenie i się z tobą dzieli to nazywamy go nauczycielem. Robiąc coś samemu możesz nabrać złych przyzwyczajeń (jak ja). Robiąc coś w kilka niedoświadczonych osób możecie powtarzać te same błędy, ale jest większa szanse że ktoś wprowadzi zmiany.
-
Da się poprzez funkcje window_*
-
Ale też nie masz się od kogo uczyć.
-
Tu nie chodzi o to. Po prostu wyraźnie widać że jest wsadzona nie równomierna ilość pracy w poszczególne elementy gry. Widać sporo włożonej pracy, ale podstawowy gameplay kuleje, i raczej nic z tym się nie da zrobić. Jeżeli chcesz mojej rady, to pozbądź się takiego kierowania jakie jest teraz, a zastąp je przeskakiwaniem z pasa na pas (oczywiście nie natychmiastowym). Do tego zwiększ dynamikę i może spróbuj dać speed blur.
-
To jest próba zrobienia 'czegoś' przy okazji robienia komercyjnej gry.
-
No to obrałeś zły target. Trzeba było zrobić runner, albo cokolwiek animowanego. A nie wyścigi samochodów i to w 3D. xD