Skocz do zawartości

Threef

Moderatorzy
  • Postów

    2 911
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Treść opublikowana przez Threef

  1. Da się, ale nie można tego zmieniać podczas gry.
  2. Albo jeżeli masz osobne animacje dla dwóch kierunków to zamiast image_xscale zmieniasz sprite_index
  3. Threef

    Battlefield 2D

    Ale team feature nie działają i nawet YYG poleca jakiś desktopowy klient SVN. :blink: Do niego nie potrzeba PRO, można to było robić nawet na starym FREE.
  4. Kurcze, a ja ciąglę liczę na to że to źle ustawiony origin. :)
  5. Pogoogluj jak to zrobił Tommy Refenes w Super Meat Boyu. ;) Jest na ten temat cała historia.
  6. Przecież walljump od zwykłego skoku różni się tylko tym że odbijasz się od ściany zamiast podłogi. :o
  7. Z tym HD to warto poczekać jeszcze troszkę na grafiki wektorowe i na nich próbować to robić. A multiplayer działa na każdej platformie poza HTML5. Postaraj się po napisaniu przeczytać to co napisałeś, bo ciężko się rozczytać.
  8. Threef

    DORG

    ANtY ślepy i nie widzi że to dach z bambusa i drzewo czereśni. x=368 wyraźnie oznacza daleki wschód!
  9. random(), path_start() i path_end() to funkcje. Funkcjom nie przypisuje się wartości, one je zwracają na podstawie argumentów które podajesz w nawiasie. Sprawdzenie GML if(path_position=1) powie czy obiekt pokonał całą drogę i dotarł do końca. Jeżeli się tak stanie wtedy możesz wylosować nowy path tak jak radzi kriso99, używając choose.
  10. Ten który podałeś ostatni? GML path_end = rai1 random = path_start = rai1 random = path_start = rai2 Przecież ten kawałek w ogóle nie ma sensu. Miałeś algebrę w szkole? xD
  11. Ostatni screen wygląda fajnie. Dobra kompozycja.
  12. A Krzysztofa nie znam osobiście (chociaż była okazja się spotkać), ale widzę na co go stać i że nie porywa się z motyką na słońce. Ja niestety jestem człowiekiem który zna się na designie w taki sposób że wiem kiedy coś jest źle zrobione i jak to poprawić, ale nie wiem z którego miejsca zaczynać.
  13. Zazwyczaj wchodzę do takich tematów i ostrzegam grafików przed postąpieniem błędu i wiązaniu się z projektami bez szans na ukończenie. Tego pana polecam. :thumbsup: P.S.: Z grafiką i rozłożeniem UI nie pomogę bo z tego jestem cienias, ale jeżeli przez efekty masz na myśli animowanie elementów UI to mogę pomóc z kodem.
  14. Robię checkpointy jako obiekty? W strukturze przechowuję id?
  15. Threef

    Dwarf Fortress

    I podobno nawet działa obsługa myszy, bo tak piszą tam, i ja temu wierzę.
  16. Threef

    Dwarf Fortress

    Może kolejny raz spróbowałbym zagrać? Ale nie umiem. :(
  17. Można, ale po co skoro można wszystko przechowywać w strukturach i odpowiednio skonstruować AI. Z path w GM można sobie narobić sporo problemów. Gry wyścigowe nie są proste, a dobre AI (nie ważne jakiej gry) też wymaga wprawy. ;)
  18. Oczywiście, ale co to Ci da? Boty będą do niego jechać w lini prostej, nie zważając na przeszkody. Poza tym meta też jest checkpointem. Kombinuj. gry za ciebie nie zrobimy.
  19. Wait, what? Jestem prawie pewien że to działa jak wszędzie. W dokumentacji na ten temat nic nie ma. A chociażby robiąc grę na Pixel Heaven mój ostatni build (bez randomize()) był z takim seedem że gracz ginął w pierwszej sekundzie gry.
  20. Bo w GM:Studio trzeba używać randomize() żeby gra wybierała co uruchomienie nowy seed. ;) random() też będzie zwarać te same liczby.
  21. kriso99: random(8) div 1 to irandom(8). 'i' od 'integer'. Poza tym dobry tok myślenia. ;)
  22. Tu nie ma w czym pomóc bo musisz tylko dodać do siebie liczby! To ty robisz grę i musisz wiedzieć co i gdzie dodać. Kombinuj. Jak znam życie to każdy 'tor' jest u ciebie osobnym room, więc przechodząc pomiędzy nimi zmienne i obiekty Ci się restartują. Podpowiedź to zmienne globalne (global).
  23. Checkpoint to checkpoint. AI (gracze także) musi przez wszystkie przejechać aby zaliczyć okrążenie. Checkpointy powinny być ustawione na zakrętach i na prostych i być w odpowiedniej kolejności. AI potem potrzebuje zapamiętywać przez które checkpointy przejechało, a które nie i na podstawie obserwacji wybrać kolejny checkpoint aby kontynuować trasę i nie pojechać na skróty.
  24. path jest stałą ścieżką. Nie możesz go używać dla samochodów w wyścigach, bo path nie przewiduje przypadku żeby obiekt 'spadł' ze ścieżki. ereg podał jeden z najlepszych sposobów. Zrobić niewidocznego 'zająca' którego AI będzie gonić. Tylko że taki sposób po jakimś czasie też zaczyna zawodzić. Ja osobiście bardzo lubię wykorzystywać tu checkpointy. Po prostu AI ma za zadanie przejechać pomiędzy kolejnymi bramkami, ale zrobienie czegoś takiego jest raczej ponad twoim poziomem (tak jak gra wyścigowa). Musisz wrócić do nauki.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...