Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 812
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    141

Treść opublikowana przez gnysek

  1. Miła znajomość LUA. Moja też być miła.
  2. Ale to jest nieoptymalne. Nie lepiej było by zapisywać tylko typy obiektów oraz x i y, a potem zrobić skrypt który za pomocą CASE tworzy z podanego typu odpowiednie obiekty? W moim edytorze do Almory jest obecnie ponad 350 obiektów, zajmujących obszar 9000 x 6000px, a zapisana mapa zajmuje zaledwie 2,5kb, tymczasem Twoja to aż 11kb przy podobnej ilości. Dodatkowo, ja uzywam 39dll, zeby odczyt i zapis był szybszy, bo execute_file jest w GM najwolniejsze.
  3. Poza draw_text('x,y,'Nazwa');, nie ma takiej opcji, ponieważ nazwom zasobów w Game Makerze przyporządkowane są kolejne dodatnie liczby, zatem, możesz np. przyjąć, że gdy napiszesz x = room1;, to będzie to samo co napisać x = 1;. Ale tak jak powiedziałem, możesz sobie na ekranie wyświetlić dowolny tekst.
  4. Następnym razem Kargul dostanie blokadę konta.
  5. Jeżeli jakiś obiekt nazywa się jajo2 to nie można nazywać tak zmiennych!
  6. Ta jasne. Nie znasz się na kompresji audio/video, nie wiesz co to są śródklatki etc. to nie gadaj.
  7. No i najlepiej odtwarzać bodaj WMV, bo pamiętaj - nie kazdy musi mieć takie kodeki jak Ty. A WMV to wbudowany w windowsa format (media player).
  8. http://homepage.mac.com/rarendt/Pics/flash.png - odwróc kolory i będzie maska :D
  9. Nie, ten Twój nie jest idealny, bo jak zmienisz opcje i wczytasz grę, to stare opcje sie wczytają.
  10. Tak, to jest podstawowa zasada HTMLa, żeby było jedno ID.
  11. Jeżeli opcje, to taka jakby pauza, to ja bym wszystko dezaktywował i zostawił obiekt opcji, a potem na odwrót. Nie trzeba wychodzić z roomu, a gra zostanie jakby "spauzowana" na ten czas.
  12. $(document).ready( function(){ $('#dialog_link').click(function(){ $('#dialog').dialog('open'); return false; }); }); ja bym jeszcze sprawdził tak.
  13. GML if mouse_x < view_xview[0] + 10 then view_xview[0] -= 10; I tak dla reszty stron (z prawej to będzie mouse_x > view_xview[0] + 630, jezeli szerokosc okna ma 640).
  14. No to zostaw :D Nie wiem od czego jest metoda autoload. Sprawdź za pomocą FIrebuga lub Webdevelopera, czy nie ma błedów JS.
  15. GML victim = instance_nearest(x,y,enemyunit); do { // tutaj sprawdzanie, czy jest atakowany czy nie instance_deactivate_object(victim); victim = instance_nearest(x,y,enemyunit); } wile victim = true;// albo victim > 0</span>
  16. To i tak false, z tego co pamiętam, w GM x<=0 to false, x>0 to true
  17. GML victim=instance_nearest(x,y,enemyunit) // szuka kolejnej ofiary if(!victim) break; Skoro wychodzisz z pętli, gdy victim = -1, to aktywacja obiektów nic nie da, -1 to -1. I poza pętlą nadal będzie -1.
  18. GML if not keyboard_check( vk_up ) { if speed > 0 then speed -= 0.1; } Ponieważ czasem przez zaokrąglanie w czasie odejmowania przez GM może stać się tak, że prędkośc ustawi się nagle na -0.1, można też tak: GML if not keyboard_check( vk_up ) { if speed > 0 then speed = max(0, speed- 0.1); } wtedy prędkośc nigdy nie spadnie poniżej zera. A jeżeli można się też cofać strzałką w dół (zakładam, że chodzi o samochód): GML if not keyboard_check( vk_up ) and not keyboard_check( vk_down ) { if speed > 0 then speed = max(0, speed - 0.1); if speed < 0 then speed = min(0, speed + 0.1); } Wybierz jeden z tych trzech fragmentów kodu, który bardziej Ci odpowiada, do wstawienia w STEP.
  19. $(document).ready( function(){ // tutaj kod }); w JS niestety tak trzeba, kod wykonuje się tylko gdy zostanie wywołany przez coś (np. kliknięcie), lub metodę onLoad strony ( tak jak wyżej ).
  20. jeżeli używasz image_angle, a nie chcesz obracać sprita, to wystarczy chyba zrobić: image_angle = direction + 90;
  21. GML for (i=0; i<360; i+90) { a = instance_create(x,y,obj_pocisk); a.direction = i; a.speed = 10; } Cały przykład. Temat zamykam.
  22. Nie no, wg. mnie zawsze będzie -1, bo skoro dezaktywuje wszystkich po kolei, to na koniec nie znajdzie nikogo, i instance_nearest() zwraca -1, co powoduje wyjście z pętli. Chyba, że natrafi na typka, którego atakują dwie osoby, ale wtedy nie sprawdzi też wszystkich.
  23. tak oglądam tą pierwsza pętlę i to wyglada tak tak naprawdę gdyby zamiast while napisać victim = -1 to było by to samo. Po prostu poza pętlą masz id ostatniego enemyunit jako -1.
  24. Tworzysz obj.slonce W kliknięciu dajesz instance_create(mouse_x,mouse_y,kula); w Create kuli dajesz: GML xx = slonce.x; yy = slonce.y; r = point_distance(x,y,xx,yy); w draw kuli dajesz GML draw_circle(xx,yy,r,true); // orbita draw_circle(x,y,10,false); //planeta</span>
  25. dodać promień kuli do promienia słońca, o ile dobrze rozumiem, wtedy obliczyć ten punkt i tyle.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...