-
Postów
1 474 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez TeeGee
-
He, he - pomysł z jakimiś mega zniżkami dla kogoś kto kupił oryginalny klucz do GMa nie jest taki zły... ;) Serio.
-
Dzięki :). Jeszcze nie wiem. Ale na pewno tradycyjnie będą jakieś zniżki/alternatywy dla Polaków i GMclanowiczów. No i na pewno będzie bardzo duży upust dla wszystkich posiadaczy starego MAGI.
-
Aaa, w tym sensie ;)... Bałem się, że gdzieś się Twoim zdaniem pogorszyła jakość grafiki. Z innych wiadomości - zacząłem wreszcie na poważnie robić AI i już teraz da się w zasadzie zagrać. Całkiem przyjemnie jest, dynamiczniej niż w jedynce. Choć oczywiście co kilka minut nowy bug wyskakuje ;).
-
To jest jedna z rzeczy, na którą będę Was prosił, żebyście zwrócili uwagę, kiedy będę już mógł pokazać grę w ruchu.
-
Eee tam... nawet podstawowymi metodami można uzyskać świetne efekty. Ostatecznie o to właśnie w GM chodzi, że można bardzo łatwo uczyć się "w locie" bez wstępnego studiowania masy dokumentacji. Particle Designer i kilka spojrzeń do helpa powinno każdemu rozgraniętemu człowiekowi wystarczyć do rozkminienia cząsteczek w godzinkę.
-
Dokładnie. Choć przyznaję, że w planach są też ambitniejsze tryby gry. A co się nie podoba (skoro nie tak zarąbiście jak na poprzednim screenie)? Amen ;).
-
He he. Bo gameplayu, jak to w fighterach bywa, będzie tyle na ile masz ochotę ;). To mi się zawsze bardzo podobało w mordobiciach - można zagrać 15 minut, a można cały dzień. Na pewno dam tyle trybów gry, żeby dało się sporo pociągnąć, zanim się przejdzie wszyściutko. Oczywiście niektóre będą obleśnie trudne, żeby prawdziwi hardkorowcy mieli co kminić ;).
-
Na razie żadnych filmików :). Ciągle spora część gry jedzie na placeholderach i jakbyście zobaczyli obecny całokształt, to by wszystko straciło magię. I jak Was znam zaraz by się posypały pytania w stylu: "czy GUI to będzie tylko biały pasek" albo "czemu ta animacja się urywa?". A ja będę musiał potem każdemu tłumaczyć, że to tylko obecna zapchajdziura. Filmiki będą dopiero jak wszystkie podstawowe grafiki będą gotowe. Oszczędzę sobie marudzenia na rzeczy, które i tak będą wyglądały zupełnie inaczej w wersji finalnej ;).
-
Tak, już pisałem, że tła są animowane - mgła się porusza i pulsuje, zębatki (nie widać na screenie) się obracają, a w tle szaleje burza. Pewnie też potem dodam więcej detali. Generalnie całkiem żywo to wygląda. Fajnie, że Wam się podoba, bo ja już straciłem obiektywizm i zaczynam się wszystkiego czepiać ;).
-
Taa, Fireball to particle. Tylko oczywiście z własnym spritem.
-
Litości, jestem na urlopie - dlatego nic nie piszę :jezor: ! Zresztą ostatnie zmiany w grze to nic co możnaby "pokazać" - napisałem nowy system animacji, pracuję nad AI, dodaliśmy kolejne umiejętności specjalne i od nowa przedesignowałem system dociągania czarów (nie dawał rady). Musieliśmy też wywalić kombosy w takiej formie jak były planowane na początku - tylko przeszkadzały w grze. No ale żeby coś jednak zapodać - macie kolejny screen z gry. Standardowo - żadnej edycji, tylko zmniejszyłem nieco rozmiar (a i tak się na forum nie mieści :() i wyciąłem GUI, które jest jeszcze w powijakach. Wiedźma zaraz oberwie Fireballem Fireball jaki jest każdy widzi :). Te blade promienio-iskry wychodzące od wiedźmy to efekt klątwy Dissonance.
-
Borek, trochę tak, ale nie bardzo. Bardzo dużo ludzi używa GMa na konkursach tego typu. Masz bardzo ograniczony czas i dobry pomysł na grę, to łapiesz za Game Makera i jedziesz :). Lenin, na razie nic nowego. Powoli klecę kolejne rzeczy i finalizuję animacje czarów i postaci.
-
W sumie speed painting to taka swego rodzaju specjalność tego gościa. Pamiętam, że jak robił swoje freewarowe Samurai Railroad Mansion na konkurs na TIGsource, to na każdą z postaci nie poświęcił dłużej niż 30 minut i wszyscy byli pod mega wrażeniem.
-
Ta jedna zajęła mu kilka godzin łącznie z kilkoma wersjami testowymi.
-
Stare MAGI to w ogóle była masakra :D. Teraz jest wszystko bajer i między innymi dlatego gra działa bardzo szybko, nawet mimo dużo lepszej grafiki.
-
Uff... no właśnie się dziwiłem. Zmylił mnie tym rozmiarem pliku i czasem zapisywania ;).
-
Czemu nie trzymacie wszystkiego zewnętrznie? :blink: U mnie executable cały czas ma 2-3MB, a gra się wgrywa błyskawicznie, mimo napakowania pełnoekranowymi grafikami i animacjami. Wszystko jest ładowane w locie, a z dll Snake'a da się to jeszcze usprawnić. W ten sposób możemy się z programistą wymieniać jedno megowym editablem i tylko czasem mu daję znać, że załadowałem nowe assety na ftp. Swoją drogą - jeśli jeszcze macie możliwość, to polecam przerzucić się z supersound.dll na GMsquall. SS nadal ma dziwne bugi i jednak z roszerzeń się wygodniej korzysta.
-
Na razie w planach jest 5 aren, bo one najostrzej jadą po rozmiarze pliku. Potem się zobaczy. Każda arena ma swój kawałek, każda postać ma swój kawałek, do tego menu i boss. Tak naprawdę jeszcze intro, outro, creditsy i takie tam dochodzą - ale tu nic nie jest jeszcze pewne. A i tak to jest wersja minimalna. Chciałbym, żeby muzy było jak najwięcej. Zwłaszcza że jest bardzo dobra. Dużo też zależy od tego ile czasu to będzie zajmowało Robowi - żywy chór, wiolonczela i wokal to niestety ciężka sprawa.
-
Nie wiem dokładnie (nie wszystko jest do końca ustalone), ale jeszcze sporo. Rob jest jak zwykle ostro w plecy. Do tej pory zrobił 4 utwory (do tego nie są sfinalizowane), a minimalna planowana ilość kawałków to 17. Taa... ale bardzo łatwo wpaść w kompletny kicz. Dlatego ciągle jestem w tej kwestii sceptyczny i jeszcze nie wiem jak to do końca będzie. Dużo zależy od tego czy uda się wykombinować wystarczająco dobre teksty.
-
W tym tygodniu kończę robić dodatek do Saqqary i zaczyna mi się urlop. Najpierw znikam na kilka dni, ale potem ostro siadam do ArcMagi, tak więc możecie się spodziewać niedługo jakichś updatów. Zwłaszcza, że grafiki pierwszych postaci są już w zasadzie gotowe. Nawet Rob się wziął do roboty i już jest chyba z 6 wersji motywu w menu głównym. Obecnie czekamy na nagranie śpiewaczki. He, he - może nawet będzie jakaś konkretna piosenka :D.
-
:blink: Hmm, okej. Postaram się rozszyfrować i odpowiedzieć... Eee... dzięki... Nie tak długo. Moja druga gra na GMie. Zresztą to nie ja robię grafiki, a ich jakość i tak nie ma nic do mojego doświadczenia w kodzeniu. Nie idzie tak na klockach. Cała gra jest w kodzie - klocki nie mają potrzebnych mi funkcji. Poza tym potem łatwiej się przeszukuje i debuguje kod w tekście. :D
-
He he, nie wiem - ja jakoś nigdy nie uświadczyłem powiązania pomiędzy angielskim i szkołą. Raczej odwrotnie - im bardziej miałem czas na swoje sprawy, tym bardziej potrzebowałem do tego inglisza. Swoją drogą - stronkę Gear Studio też czasami ciężko odczytać. Przydałoby się Wam znaleźć jakiegoś native speakeara lub copywritera do przejrzenia tego wszystkiego, zanim gry pójdą w świat i ludzie będą Was męczyć ;).
-
Ech, angielszczyzna w liście zmian ostro kuleje. Ktoś, kto nie wie o co chodzi, najpewniej by sporej części nie zrozumiał. Proszę, wersja poprawiona: Changes: Changed: Player doesn't step back after an attack anymore Changed: Resources are now included in the game's archive Changed: Some graphics were changed Changed: Server address can now be stored Changed: Port number now cannot be changed on Client Side - on Server Side its always 14804 Changed: Server and Client are now packed differently Changed: Item drops are more frequent Changed: Monsters respawn faster Changed: Wisdom is no longer required on warrior's armors and weapons Changed: Added items which restore 30% of health Changed: Items are 1/3 cheaper now Fixed: Fixed: After logging out while trading money, both you and the other player had extra gold in their inventory Fixed: "I" button closes trader panel while shopping Fixed: Monster duplicates on one server Added: Added: Added 4x Multipler Added: Added item "Hidden Sword" Added: There is a new trader on the map Added: You must accept an EULA now, before playing for the first time Added: You can commit suicide (i.e. if you're stuck on a tree and can't go back)
-
@Propa: To wyłącz dźwięki i sprawdź wtedy. Na 30-60 FPSach nic nie zobaczysz - to za mała skala. U mnie w ArcMagi często jest tak, że gra goni na 580 FPSach, a po pojawieniu się czegoś spada nagle do 400. Z perspektywy 60 FPS bym nie zauważył nawet różnicy, ale najwyraźniej ta rzecz jest mało optymalna. Jak się tego uzbiera, do tego na słabszym kompie, to będzie spowalniać. Naprawdę warto sobie takie rzeczy testować, bo można od razu zidentyfikować problem i optymalizować to co go powoduje. A nie potem marudzić, że GM jest wolny ;).
-
Ale pewnie i tak jest cap na 30 (czy coś w tym stylu), więc nie wiesz jaka różnica jest naprawdę. To powinien Propa sprawdzić. Niemniej jednak, jeśli gra przyspieszyła od samego pomniejszenia ekranu, to najpewniej to jest właśnie fillrate - jej rozmiar w RAMie i pamieci karty się przecież nie zmienił.