-
Postów
1 474 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez TeeGee
-
Hmm... ten screen z Wiedźmą jest naćkany efektami jak ruski pałac złotem i imho wygląda to całkiem składnie. Nie wiem czy ktoś w czasie gry będzie w ogóle miał czas się przyglądać.
-
Kolejka jest na dole. Ale graficznie cała jedzie na placeholderach, więc ją Wam litościwie wyinam :).
-
Niedługo to będę rozpuszczał po necie, to najpierw Wam pokażę: Wiedźma szpanuje magią ochronną Bitwa Widać obecny pasek HP - pewnie zostanie zmieniony, ale możecie pisać co uważacie.
-
He he, w zasadzie to mieliśmy też wersje z super płynnymi animacjami po 20-30 klatek, robionymi na jakimś programie do animacji. Tyle, że to wyglądało sztucznie, mało dynamicznie i zajmowało w pytę miejsca. W końcu wróciliśmy do ręcznie rysowanych klatek w stylu Street Fightera czy MK. Marmot, to chyba jasne, że czarne pierścionki na czarnym tle będą wyglądały jak przerwy ;). Ostatnio dodałem efekty wizualne do sporej liczby czarów. Jak będę miał trochę czasu to postaram się powrzucać kilka screenów.
-
Z grubsza finalna animka: Wiedźma rzuca czar
-
Raczej drzewem, ale w odcieniach szarości faktycznie wygląda dość ponuro. Oryginalny concept art:
-
Co Wy z tą głową? Jakby to robiło jakąś różnicą albo jakby była jakaś jedna norma, według której powinno się rysować głowy golemom :rolleyes:. Driada w czerni i bieli:
-
Dzięki. Jak chcecie, to mogę jeszcze podrzucić czarno-biały projekt sprite'a Driady.
-
Mam interfejs, ale nadal nie jestem z niego zadowolony - jest zbyt bajerancki i przez to za bardzo skupia uwagę. Będziemy go pewnie wymieniać. Mówiłem, że na filmik będzie trzeba sporo poczekać - w tej grze jest w cholerę contentu, a nie chcę, żeby Wam na filmiku jakieś kwadraty po ekranie latały. Mogę Wam za to, w ramach pociechy, podrzucić pierwszy sprite Golema:
-
Dla mnie akurat teraz $ mógłby być niżej. Normalnie to dla mnie tragedia, bo dużo mniej zarabiam na każdej koppi MAGI, ale teraz właśnie mi przyszło do płacenia sporej kasy zespołowi i oczywiście chciałbym wydać jak najmniej ;). Nowe info dam jak będzie coś ciekawego. Na razie kończymy i rozbudowujemy różne rzeczy - nie za bardzo jest o czym pisać.
-
Jest, na niektórych pozostałych screenach ją widać. Ktoś już nawet zdążył na nią pomarudzić, o ile pamiętam :rolleyes: . Ale prawda jest taka, że mgła to detalik i wszystko powinno być cacy nawet bez niej. Bo jak już "na sucho" będzie super, to co dopiero ze wszystkimi efektami.
-
Eee... zedyotwałem poprzedniego posta, ale widzę, że nowe doszły, a więc raz jeszcze dla klarowności: Wiem, że odstraszają, dlatego pytam i poprawiam. Ale zaraz... o jakiej niedoróbce teraz mówimy ? Mgła i kurz już są - owszem dodają sporo głębi. Żadnego paskudnego pre-renderu - to już nie lata 90, żeby wstawiać brzydkie 3d tylko dlatego, że renderowanie jest trendy. Mając takiego grafika naprawdę nie trzeba się uciekać do sztuczek - wystarczy zidentyfikować problem i dać mu do poprawki. Dokładnie. Pre-render do ładnych rysunków = pięść do nosa. Odpada. Mgła, jak wyżej, już jest. A najlepiej, żeby wyglądało tak, że i bez mgły jest dobrze.
-
...i potem odpowiadał na tysiąc postów z cyklu "czemu ten w oczywisty sposób niedokończony fragment wygląda źle?! zomg!!!" ;). Poza tym odpowiada mi, że marudzicie do oporu i macie okazję doszukać się na screenach każdego niedociągnięcia. Ja to wszystko powoli poprawiam i gra dzięki temu będzie lepsza (a sam już nie jestem obiektywny). Wiem, że odstraszają, dlatego pytam i poprawiam. Ale zaraz... o jakiej niedoróbce teraz mówimy ;)? Mgła i kurz już są - owszem dodają sporo głębi. Żadnego paskudnego pre-renderu - to już nie lata 90, żeby wstawiać brzydkie 3d tylko dlatego, że renderowanie jest trendy. Mając takiego grafika naprawdę nie trzeba się uciekać do sztuczek - wystarczy zidentyfikować problem i dać mu do poprawki.
-
Dzięki. Spróbuję go jeszcze może trochę przyciemnić, bo moim zdaniem to może po części chodzić o to - Imp się wybija, bo jest "rozświetlony". Ruska podróba. W piekle dobre zapalniczki mają tylko poważniejsze diabły na wysokich stanowiskach. Przegiąłem w dorbym czy złym sensie? 1ghz i GeForce5500 "wiozłem" z domu ;). To mój stary komp i na nim ArcMagi działało ładnie. Nie wiem czy to się jeszcze nie zmieni, ale raczej będę się starał być możliwie oszczędnym. Ech... jakieś pomysły na ulepszenie? W ruchu jest raczej mniej widoczne - nikt nie ma czasu się wgapiać przez kwadrans i szukać problemów jak na screenach.
-
Będzie 10 lub 15. To chyba oczywiste, że po prostu na razie mam grafiki tylko do tych dwóch. Ok, dzięki. Efekt na razie nie jest ważny, bo i tak w ruchu wrażenie jest inne. Na razie interesuje mnie tylko relacja postacie - tło. Dzięki. Widoczny efekt to pozostałość po czarze Doombolt, którym czarownica właśnie oberwała.
-
He he, zależy jakie umiejętności chcesz zdobyć. Pisanie gier to naprawdę nie tylko programowanie. A przy okazji - nowy screen: Starałem się trochę zmniejszyć efekt "naklejenia" postaci na tło poprzez dodanie bardziej widocznych cieni, wygładzenie konturów i zmniejszenie nasycenia. Wygląda lepiej?
-
To prawda. Do pewnego stopnia oczywiście, bo GM jednak bardzo dobrze wykłada pewne ogólne podstawy programowania i pisania gier. No i nie każdy musi być programistą, a dzięki takiemu GMowi może robić fajne gry :).
-
Ano, tak jak pisałem, żartuję - wiadomo, że dla programisty bycie pro w GM to żadna rekomendacja. Choć już np. dla designera to duży plus. Mi na pewno ukończona gra bardzo pomogła w zdobyciu pracy i nikogo nie interesowało na czym ją zrobiłem. Zresztą pamiętam, że ostatnio widziałem ogłoszenie o pracy dla designera, w którym w plusach była wymieniona umiejętność robienia prototypów na klikach/GM. To dobrze kiedy projektant ma jako takie pojęcie o ogólnym procesie kodzenia gry i potrafi swoje pomysły pokazać na prototypie. To niby fakt - na takim Warsztacie nikt Cię za GMa nie pochwali, ale zwróć też uwagę, że tam ogólnie mało kto ma faktycznie ukończone gry na koncie. To głownie programiści zakochani w pisaniu fajnych rozwiązań i bajeranckich silników. Natomiast na trochę poważniejszych forach i ogólnie wśród twórców indie GM to żaden wstyd - liczy się dobra gra i jej ukończenie. Na takim TIGSource mnóstwo gier jest w GM, bo to pozwala szybko je kończyć i skupić się na gameplayu. Zresztą pamiętam, że na gamedev.net też wszyscy byli pod wrażeniem MAGI i nikt nawet nie pytał o narzędzie.
-
Pamiętaj, że gra to nie tylko funkcjonalność, ale i grafika, muza, kupa tekstu itd. Gra se może działać perfekcyjnie, ale nadal jest sporo roboty i demka prędko nie będzie. Jasne, że dobre wyjście :). W niecałe 2 miesiące pracy w wolnych chwilach mam działającą i całkiem grywalną grę, która na dodatek ładnie wygląda. To nie do przebicia. Poza tym ArcMagi wcale nie jest jakoś przesadnie rozbudowane pod względem programistycznym - to nie Almora. Tu jest jeden solidny gameplay, funkcjonalność czarów, AI, menusy i sporo particli. Reszta to ładne rysunki, muzyka, pomysł i solidny projekt - a to na skomplikowanie kodu nie ma wpływu. He he - swoją drogą - dobrego programistę można poznać po tym właśnie, że potrafi korzystać ze skrótów i nie próbuje od nowa wynaleźć koła za każdym razem ;). Choć oczywiście żartuję - GM to żaden biznes dla programisty.
-
Gra już w tej chwili jest w mocno zaawansowanym stadium. Wszystkie czary działają, w zasadzie da się już grać, efekty latają jak szalone, a gra działa płynnie. Wręcz ostatnio dodałem jeden "droższy" bajerek (wiatr wzbija tumany kurzu na arenie), bo uznałem, że nie ma co się szczypać ;). Pojedynek jest najbardziej zasobożernym fragmentem gry, więc nic co dodam później nie powinno znacząco wpłynąć na performance. Jeśli już, to raczej będziemy optymalizować. Oczywiście nie wszystkie efekty specjalne są gotowe i może się potem okazać, że jak już kompletnie wszystko pójdzie na raz, to gra zamuli na słabszym kompie, ale to raczej mało możliwa sytuacja i zamuł nie powinien być ani długi, ani duży. Na razie wymagania minimalne oscylują w okolicach 1GHz na CPU, 128-256 RAMU i karty rzędu GeForce'a 5500. To jak na współczesne maszyny graczy naprawdę niedużo.
-
W zasadzie nawet i możnaby dalej to optymalizować, ale po co? Póki co gra działa bardzo sprawnie - nawet na naszym testowym crapiastym laptopie z zintegrowanym układem graficznym sprzed kilku lat. A wysokiego fillrate się w takiej grze nie uniknie i nie da się tu nic przerzucać na CPU. Jeśli mają być ładne i bogate particle, to tak czy inaczej karta graficzna będzie musiała trochę pixelków narysować. Tak jak w Saqqarze, które zresztą i tak działa bardzo płynnie nawet na starych konfiguracjach (a na razie ArcMagi jest szybsze od Saqqary).
-
Zasoby są już teraz ładowane optymalnie, a kolizje w ArcMagi są naprawdę rzadkie i nigdy dokładne. Z tym, że i tak kod to nie jest newralgiczny punkt tej gry. Gra używa malutko RAMu i naprawdę niewiele mocy procesora - główny ciężar idzie na grafikę. Przy kilku efektach na raz fillrate potrafi być bardzo duży, ale jak na razie wszystko jest okej. Efekty są bajeranckie, ale naprawdę dość oszczędne. Czasem siedzę nad jednym po kilka godzin, żeby wyglądał ładnie i jednocześnie był jak najbardziej oszczędny. Tak czy inaczej - nie przewiduję problemów z wydajnością na komputerach, które nie są kompletnie przedpotowe.
-
Dzięki. Na razie gra jest bardziej wydajna od jedynki - wszystko jest robione bardziej z głową i ogólnie oszczędniej. Jeśli będą problemy z wydajnością, to wprowadzę opcję zmniejszania poziomu detali.
-
Ze dwa dni temu właśnie kupiłem sobie SNESa i naprawdę świetnie się bawię. Soul Calibur i SSBB idzie w odstawkę, bo mam teraz starego dobrego Street Fightera, w którego o dziwo nadal się świetnie gra :). Jedyny problem taki, że SNESy są w Polsce rzadkie i ceny na aukcji potrafią nieźle skoczyć w górę, kiedy jakiś maniak się uprze kupić. Dobre gry też ciężko znaleźć, a już na EBayu kosztują często więcej niż na Allegro cała konsola. Z PSX miałbym ten problem, że większość tamtejszych gier jechało na wypaśnej grafice 3d, która teraz strasznie się jednak postarzała. Ładne 2D na SNESa jest nadal ładne, a kroczące bloczki na PSX już nie robią takiego wrażenia. PSX to była wielka konsola, ale jednak słabo IMHO znosi próbę czasu. Segę Mega Drive II dość łatwo dostać i ceny nie windują się tak jak przy SNES. Gry są zdecydowanie słabsze (choć jest mnóstwo perełek), ale jeśli szukasz taniej rozrywki, to może to właśnie to?
-
Hmm, chodzi Ci o to, że odstają graficznie? W sensie wyglądają jak naklejone na tło? To wiem i będziemy to poprawiać. Trza dać jakieś cienie, pewnie usunąć kontury i może pozmieniać palety. Ostatecznie nic tu jeszcze nie jest finalne. A jeśli idzie Ci o stylistyczny kontrast (czarownica na tle złomowiska), to to akurat przypadek, że dwie pseudo-baśniowe postacie ustawiłem na futurystycznym tle - w grze będzie misz-masz magów z różnych epok i światów. Taki klimacik i tyle. Została brutalnie i bestialsko... niedokończona. Jak zresztą cała tamta graficzka. Może potem wrzucę obecnę, już bliższą finalnej.