Skocz do zawartości

Danielus

Użytkownicy
  • Postów

    391
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Danielus

  1. Danielus

    Pipes Ultimate Plumber

    Da się przejść, zacznij od ruchów "pewnych" np. po lewej i prawej stronie musisz na 100% dać poziome proste wszędzie, potem widać że ta czerwona dolna po lewej musi iść do góry więc ciągniesz skrzyżowaniami do góry. Itd. zawsze szukaj pewnych ruchów, nie da się tak całości przejść ale znacznie zmniejsza Ci mapę.
  2. każda aplikacja ma klucz który pozwala ją potem aktualizować( w sensie ty jako twórca ), zgubisz klucz/ przekroczysz date ważności i już więcej gry nie zaktualizujesz( tylko musisz wydać jako nową apkę, z nowym kluczem )
  3. Danielus

    Seriale

    Końcówka 4 sezonu Suits całkiem przyzwoita, choć mi osobiście zakończenie tak średnio się podobało( Wątek wokół Dony wydawał mi się strasznie sztucznie zorganizowany ). Dlatego właśnie robię sobie przerwę na chwilę nim podejmę 5. The walking dead obejrzałem 2-3 odcinki.. Nie podeszło mi. Czekam teraz na nową grę o tron i Person of Interest.
  4. Danielus

    Seriale

    Suits dopiero skończyłem 4 sezon, zanim zacznę 5 pewnie sobie przerwę zrobię : f Z bieżących polecam Lucifer, całkiem przyjemnie się ogląda.
  5. id jest unikalne, nie da się zrobić żeby dwa różne obiekty miały ten sam id. Możesz zrobic własną zmienną np moje_id i ustawiać je w każdym obiekcie tak jak potrzebujesz
  6. Nie chciało mi się już osobnego modułu robić do celowania w ostatnie klocki, mój bocik i tak miał potężnego buga, który czasem powodował zbieranie -1000 w zupełnie niopłacalnych sytuacjach. No i losowość odbić od klocków praktycznie uniemożliwia bardziej złożone symulacje. To kiedy etap drugi? : p
  7. Czyżby chodziło Ci o turniej? : d Bardziej uczciwe by było gdyby była gra każdy z każdym ale zobaczymy co Uzjel wymyśli
  8. @Amaterasu: nie ma znaczenia tylko gdy działają na jednym wątku. Właściwie to jest dokładnie odwrotnie niż napisałeś :f Jeśli masz boty na jednym wątku w aplikacji to one na siebie wzajemnie czekają, bo gdy jeden myśli drugi musi czekać na przydzielenie czasu procesora. Jeśli mają osobne wątki, osobne aplikacje z serverm itp. to wtedy można powiedzieć że działają jednocześnie. Jeśli gra jest turowa, to po wystawieniu ruchu od razu mogą zacząć planować kolejny, podczas gdy tak naprawdę trwa tura przeciwnika.
  9. nie pomieszałeś trochę parametrów? bo w dokumentacji jedyne funkcje pasujące do twoich dwóch pierwszych parametrów jako trzeci argument przyjmują float maxDistance i dopiero czwarty to int layerMask
  10. Nie ma problemu i więcej botów tym lepiej. Tylko żeby się ludzie nie przyzwyczajali na kolejne tury że można oddawać po terminie zwłaszcza gdy inni zdążyli swoje rozwiązania opublikować : )
  11. Wiem, że ścina. Nie było o tym nic w regulaminie ale starałem się żeby się to dało normalnie oglądac( u mnie ścina może na 1/4 sekundy, takie lekkie lagi i to tez tylko raz na jakiś czas, im dłużej bot gra tym krótsze okazyjne freezy), skoro ma być z tego filmik : ) Niestety nie przekłada się to zbytnio na wyniki, przez to, że odbicia od bloczków mają w sobie element losowy( mój bot czesto odbija w taki sam sposób a piłeczka po odbiciu od cegiełki różnie leci na różnych seedach )
  12. Jak ktoś jest masochistą to może popatrzyć na moje rozwiązanie https://gmclan.org/up1121_4_Episode1_ready.html Swoją drogą kiedy można się spodziewać wyników? W sumie można by potem zamieścić rozwiązania wszystkich uczestników w jednym temacie podsumowującym
  13. szkoda że tylko na tym seedzie : f
  14. mam tak jak ty tylko randomize nie jest zakomentowane i mi działa : f
  15. Tak, dodawaj nawiasy klamrowe do wszystki warunków to nie będziesz mial problemu co jest do czego
  16. i są jakieś punkty za pozostałe życia czy można je poświęcać dla bonusów? EDIT: Poważniejszy problem - co w przypadku gdy ktoś nabije szybko dużo punktów po czym specjalnie przegra? czas ma mały punktów dużo, wynik będzie duży. Może po -100 pkt za każdy klocek który nie zostanie zbity?
  17. jak rozumiem seedami przy ocenianiu będą losowe, duże liczby, nie znane w tym momencie, tak że AI ma działać dobrze dla dowolnego ustawienia?
  18. @lord to nie ma być gra tylko walki robotów @Uzjel "wklejamy kod" nie ma sensu, opisz to dokładniej, bo teraz w sumie nic nie wiadomo o waszym(twoim?) pomyśle. Musicie dostarczyć jakieś API bo nawet jeśli ograniczycie się do tego że można pisać kod tylko w określonych miejscach, to ogarnięci ludzie i tak będą w stanie zrobić praktycznie wszystko. Ewentualnie można zrobić że jest dostęp do jakichś konkretnych danych które uczestnik może wykorzystać i musi napisać kod który zwróci pewne instrukcje( a nie wolno mu sterować grą bezpośrednio, tym musi się zajmować kod waszego projektu ). Głównie chodzi mi o zwrócenie uwagi właśnie na to, że nie można pozwolić uczestnikom na sterowanie grą bezpośrednio przez kod źródłowy. Dlatego chciałbym żebyś dokładniej wytłumaczył swoją wizję tego jak to ma wyglądać, a najlepiej pokazał jakiś uproszczony przykład/szablon, co pozwoli nam już teraz wskazać źródła ewentualnych problemów, które mogły wam umknąć. Bo jeśli takie rzeczy wyjdą w trakcie trwania, to konkurs straci cały sens : ) EDIT: czyli zakladamy, ze użytkownicy będą uczciwi, tak? Jesli nie będzie za dużo zgłoszeń to może to faktycznie ma sens i da się to ogarnąć : )
  19. fajny pomysł, może bym się skusił jeśli uda mi się gm'a zainstalować : f EDIT: to ma być tak że będzie dostępny projekt z wyznaczonymi miejscami na własny kod tak? Nie lepiej by było zrobić tak jak zazwyczaj się takie rzeczy robi czyli gracz ma dostępne kilka komend i nimi komunikuje się z aplikacja sprawdzającą? gm pewnie nie obsługuje przekierowań wejścia wyjścia ale można to np zrobić że gracze piszą i czytają z plików. Ewentualnie wyjaśnij dokładnie jak same walki będą wyglądać( w sensie bierzecie przesłany plik i co dalej? )
  20. move_towards_point powinien ustawić hspeed i vspeed porównaj to sobie z tym o ile zmieniasz ręcznie x i y, powinna być jakaś zależność. wydawało mi się że speed to ilość pixeli na step, więc teoretycznie powinieneś po prostu do move_towards_point wpisać sumę prędkości po x i y, co powinno dać taką samą prędkość jak przy ręcznym manipulowaniu.
  21. wpisz sobie w google jak edytować zmienne środowiskowe( environmental variables ) na windowsie którego masz i popatrz które ścieżki prowadzą do twojej starej lokalizacji androida, zamień je na takie które masz obecnie
  22. Sutikku tam chyba --i powinno być a nie ++ : f bo jeśli ++ to nie rozumiem twojego kodu @I am Lord: nie będzie wolne( o ile ma tam być to --i ) bo w większości wypadków for wykona się tylko raz, takie coś jednak nie gwarantuje nam że przy dużych prędkościach nie przelecimy przez przeszkodę
  23. greaterThen, lesserThen, add, lesserThenOrEqual <--- wat? Na co komu język nie funkcyjny z funkcyjnymi operatorami? :v
  24. To nie są gotowce tylko moduły, to tak jakbyś powiedział że np nie lubisz gotowych operatorów w c++ bo wolisz je zakodzić w assemblerze by samemu wiedzieć jak to działa. Po to korzystasz z silnika by dostać podstawowe kostki budulcowe. Komponenty służą do tego by dodawać funkcjonalności które są w pełni konfigurowalne np. dodajesz rigidbody i masz fizykę, którą możesz oskryptować jak Ci się podoba, ale chyba nie chciałbyś pisać całego silnika fizyki od podstaw( a jeśli chcesz to może lepiej zając się właśnie pisaniem silników? ; ) ) Cała dusza Unity to prefaby(coś jak objecty z gma ) + doczepione do nich funkcjonalności i skrypty( czyli to nie gmowe klocki tylko bardziej rozwinięte eventy, tak jakbyś deklarował obiekt a potem mówił czy potrzebujesz kolizji itp ). Jak bardzo będziesz chciał to możesz wszystko kodem zrobić, ale nie o to chodzi w tym silniku. Co do C# to jest banalnie prosty jeśli znasz już c++. Początkowo możesz mieć lekkie problemy powodowane czasem dziwnymi nazwami np List to vector z c++ a normalna lista to LinkedList ale im głębiej w las zajdziesz tym będzie przyjemniej. Ważne jest też to że chyba obecnie unity akceptuje C# w wersji 5, co oznacza że czasem niektóre kody, które znajdziesz na Internetach mogą nie działać. np możesz się spotkać z inicjalizacją wartości property: class SomeClass { public bool TruaOrFalse{ get; set; } = true; // <--- o tu } a w unity wywali to błąd( chyba, z pamięci piszę : v ) Standardowo polecam zacząć od 2d, przyjemniejsze przejście jeśli się miało wcześniej styczność z gm'em
×
×
  • Dodaj nową pozycję...