PsichiX
Użytkownicy-
Postów
5 647 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
12
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez PsichiX
-
założymy się? ;> hehe, nie masz pojecia ze tak czy inaczej dokonczenie jej lezy w moim interesie, wiec.. ;p
-
hehe, ja poprzedni post napisalem specjalnie w ten sposob ;p sprawa stoi tak: w tej chwili gruz i "klocki" po rozwaleniu budynku spowalniaja gre, dla tego musze zmienic system generowania i wyswietlania elementow miasta bo jakbym jeszcze do tego co mam dorobil ludzi i przedmioty to gra by dzialala tylko na supermaszynach. Nom, wiec projekt nie upadnie tylko zmieni sie kilka rzeczy zeby smigala :)
-
Musze poinformowac ze projekt dalej nie pociagnie, nie ma sensu go robic w obecnej postaci i wogole... ;/ dla tego zostanie gruntownie przebudowany czyli miasto bedzie zbudowane w specjalnym edytorze, czyli nie bedzie tak rowno poustawianych budynkow, bedzie inny system zniszczen budynkow, zadnych "klocko-podobnych" odlamkow czy czesci, oraz gruz ktory w tej chwili sprawia mi klopoty z podpieciem do tego co jest. Tak wiec czekajcie na nowe screeny i filmiki bo zapowiada sie totalna zmiana na lepsze :D EDIT: do tego teren bedzie dzialal na innej zasadzie, jesli uda mi sie przelac go z wizji na kod ;p EDIT2: no i refleksje (odbicia) w szybach i wodzie beda, a z tym to nie problem :)
-
Ludzie, skąd Wy bierzecie takie tematy? O.o Jak dla mnie ten temat jest nieco bardziej niż niesmaczny - nie należy sobie żartować z gwałtu. Zamykam bo ten temat całkowicie nie ma sensu. Za późno >:) Yoda
-
Hehe, dziękuję za pomocne sugestie - zrobi sie mniejsze odłamki. Ale i tak jak na gm to działa w miarę szybko przy takiej ilości obiektów jakie sie tworzą przy niszczeniu ale jeśli chodzi o to że tylko urywa kawałek budynku tam gdzie uderzył a resztę zostawi to nie przejdzie - render takiego modelu poważnie spowolnił by grę, ale mniejsze odłamki na pewno będą :) kratery sa, ale skompresowany film nie ma na tyle dobrej jakości by oddać głębię. Poza tym gmowe oświetlenie jest lipne i cieni nie widać wyraźnie. A warstwa z tekstura ziemi czy też przyciemnieniem również nie przejdą. Spowolniło by to grę. Jeśli wszystko miało by działać szybko ze wszystkimi bajerami to albo musiałbym zmniejszyć pole widzenia albo nie wiem, dać własny rendering czy jak. Utwór lecący w tle filmiku to: "Maria Mena - Just Hold Me"
-
Waćpany i Waćpanny! Przedstawiam Wam nowy filmik z gry. Na filmiku widać tytułową rozpierduche - miłego oglądania :) http://pl.youtube.com/watch?v=1zsXCGxKxH0
-
hehe, panie musialbys jakis 'pomost' miedzy roomami zrobic zeby to dzialalo 'miedzywymiarowo'. No ale tak serio to musisz zrobic tak: obiekt controller w roomie menu: game start: GML // zrob to dla wszystkich roomow wlasciwej gry (czyli tam gdzie gracz gra) global.to_create[<id rooma misji 1>]=ds_list_create() global.to_create[<id rooma misji 2>]=ds_list_create() global.to_create[<id rooma misji 3>]=ds_list_create() // [...] i tak dalej.. akcja tworzenia obiektu w innym roomie: GML _m=ds_map_create() ds_map_add(_m,'object',<id obiektu ktory chcemy utworzyc>) ds_map_add(_m,'x',<x obiektu ktory chcemy utworzyc>) ds_map_add(_m,'y',<y obiektu ktory chcemy utworzyc>) ds_list_add(global.to_create[<id rooma docelowego>],_m) obiekt controller w roomie misji: step: GML while(!ds_list_empty(global.to_create[room])) { _m=ds_list_find_value(global.to_create[room],0) _x=ds_map_find_value(_m,'x') _y=ds_map_find_value(_m,'y') _obj=ds_map_find_value(_m,'object') instance_create(_x,_y,_obj) ds_map_destroy(_m) ds_list_delete(global.to_create[room],0) }
-
Maria Mena - Just Hold Me http://pl.youtube.com/watch?v=PtX19z_fUbc&...feature=related Wedlug mnie ma zajefajny glos, z Jej repertuaru polecam rownierz utwor "All This Time".
-
moge co najwyzej pomagac w projekcie
-
wiem ze moj kod jest dobry, na 100%. podeslij plik to sie zobaczy gdzie tkwi blad
-
sorki, blad w pisowni mialem, popraw create ognia na: GML my_light=instance_create(x,y,light) my_light.owner=id
-
jest jeszcze sporo przed czasem to czemuz by nie, ale niech to bedzie ostateczna zmiana :)
-
create ognia: GML my_light=instance_create(x,y,light) mylight.owner=id destroy ognia: GML with(my_light)instance_destroy() step swiatla: GML if(instance_exists(owner)) { x=owner.x y=owner.y } else instance_destroy()
-
wyrzuc tworzenie swiatla jakie juz masz i daj to: create ognia: GML my_light=instance_create(x,y,light) destroy ognia: GML with(my_light)instance_destroy() voila! :)
-
Dziwne ale ja tam nigdzie nie widzę deklaracji zmiennej "rando" (tej z funkcji). Może po prostu jest gdzieś wcześniej niż w tym kodzie co dałeś ale po prostu to mi się rzuciło pierwsze w oczy
-
spokojnie, i tak polowa zrezygnuje
-
Kamrat: wykonanie badziewne ale giera ma to cos przyznam. Niby glupie, a bawi - to sie zawsze sprawdza :D
-
@Pieter: wlasnie, wtym problem ze nie wszyscy to rozumieja ;/ dla czego wiekszosc silnikow 3d jest lepsza? bo pracuje nad nimi sztab osob, kazdy jest od czegos, a tutaj to ja jestem calkowicie za wszystko odpowiedzialny huh. Wiec bierzcie pod uwage ze calosc to moja ciezka praca choc nieraz "wynajduje kolo od nowa", ale dzieki temu wiem ze to dziala dokladnie jak w zamierzeniu :)
-
create: enter_press=30 event key press enter: if(enter_press>0) { enter_press-=1 < akcja z enterem > }
-
w 3d panuja pewne podstawowe zasady od ktorych zalezy jakosc wyswietlanego obrazu: po pierwsze, wszystkie obiekty ktore rysujemy musza miec depth rowny ich odleglosci od kamery, to ustali tzw. kolejke wyswietlania (to co dalej od kamery bedzie rysowane pierwsze, a to co blizej bedzie pozniej rysowane) po drugie wszystko co chcemy rysowac 'po ekranie', czyli jak zwykle 2d musimy umiescic w tzw. overlay'u - obiekcie o najmniejszym depth, by zawsze byl rysowany ostatni i zanim cos w nim bedziemy rysowac musimy ustalic kamere ortho (d3d_set_projection_ortho()), wylaczyc ukrywanie niewidocznych powierzchni, potem rysowac 2d i z powrotem wlaczyc ukrywanie zaslanianych powierzchni. wtedy nic nie bedzie zaslaniac innych obiektow tam gdzie nie powinien.
-
obiekt overlay ktory ma depth najmniejszy ze wszystkich obiektow (np. -10000000). W draw dajesz: GML d3d_set_projection_ortho(0,0,room_width,room_height,0) d3d_set_hidden(false) < rysowanie ortho, czyli 2d > d3d_set_hidden(true) < update kamery, np. d3d_set_projection() >
-
to nie fair, bo ja juz kilka dni zaczalem i nawet jak bym mial robic od nowa to i tak kto uwierzy ze od podstaw? -.- gdyby nie ten fakt to by moze cos fajnego wyszlo heh
-
przekrzywiona kamera juz jest, ale wlasnie te przewracanie programuje :) w zaleznosci od kierunku wzgledem zrodla fali bedzie obracac katy gamma i beta :) + trzesienie kamery jesli jest sie blisko fali
-
Spoko, to jest tylko alpha ;p Ehh, niszczenie budynkow jeszcze nie skonczone.. A co do glebokosci kratera to dziura nie moze byc ksztaltu kuli ale bardziej splaszczonego, bo sila uderzeniowa rozchodzi sie w plaszczyznie. Do ukonczenia systemu zniszczen pozostalo zrobic nastepujace rzeczy: - w tej chwili solidna czesc budynku zostaje a reszta 'wyparowuje', czyli dorobic trzeba ucinana czesc budynku i podzielic na mniejsze czesci, poddawane fizyce. - przy wybuchach z ziemia jest tylko eksplozja, trzeba dorobic efekt graficzny fali uderzeniowej. + jeszcze kilka rzeczy, o ktorych pozniej powiem ;p
-
Filmik z wersji alpha - wstepnie silnik gry wygląda tak: http://pl.youtube.com/watch?v=ZhZMExMbjeE Oraz EXEc z wersja alpha: https://gmclan.org/up1105_4_2012_alpha.html