Skocz do zawartości

PsichiX

Użytkownicy
  • Postów

    5 647
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez PsichiX

  1. Sposób kolegi 47 nie wypali jeśli obiekt nie posiada maski. @UP: Widzisz, bo ja zawsze zaskakuje xD
  2. Platyna, prościej: GML (Mouse Over) draw_text(<argumenty>) screen_refresh() Jednak licz się z tym, że pierw są wykonywane eventy nierysujące, a dopiero na końcu draw (z tego co wiem) więc jeśli nie będzie rezultatu, to zrób to co Platyna poradził
  3. PsichiX

    Problem z klasami :/

    do przechowywania danych zamiast tablic radzę używać vectorów (jeśli chcesz mieć szybki dostęp do elementów) bądź list (jeśli będziesz musiał operować na wszystkich elementach) ;)
  4. PsichiX

    Problem z klasami :/

    pewnie wychodziłeś poza zakres.
  5. w tagu table dodaj opcje: border="0" to będzie niewidoczna ramka
  6. to ma problem do rozwiązania, do tego używa się wyżej wymienioną przeze mnie hybrydę + jeśli jest widoczny a nie może utworzyć surface'a to wtedy rysuje sprite'y pobierając informacje z listy ran. I to jest najlepszy sposób, zamiast od razu rysować wszystkim na raz sprajty. Nie znasz sie waćpan na optymalizowaniu :P
  7. hah, ciekawe jak ma mulić surface o rozmiarach sprite'a czlowieka? to nie ma byc surface na caly view, tylko dopasowany do sprite'a, w końcu na niego ma być nakładany.
  8. Głupi jesteś O.o sam mulisz.. Może innych zaskakujesz, ale w moich oczach się pogrążasz niestety :/ Czyli każdy człowiek ma swój surface. Ale fakt faktem, to się nadaje dla małej ilości ludzi w roomie, bo pamięć graficzna (z której korzysta surface) jest ograniczona. Dla tego więc najlepiej zastosować hybryde - info o ranach w listach, i jeśli bohatera widać w viewie to jeśli nie ma surface'a to go tworzy (raz) z listy ran i robi update surface'a wraz z każdym nowym trafieniem, a jeśli wyjdzie poza view to kasuje surface, proste i szybkie.
  9. takie rzeczy lepiej się rysuje w surface, dodajesz slad za kazdym trafieniem i rysujesz tylko jeden surface na czlowieka, zamiast duzej ilosci spritow
  10. to rób na warstwach (<div>) i używaj stylów do ustalania rozmiarów, bo tekst musi się dostosowywać do rozmiarów tabelki/diva
  11. @UP: proceder popełniony przez kolege Cysiora nazywa się myślotok, bardzo podobny do ślinotoku, tyle że on wylewa myśli, a nie ślinę, na klawiaturę :) i zgodzę się z tym co powiedział kolega Platyna - Waćpan, weź się za poprawną pisownię, bo do Nas dialekt Suahili nie przemawia ;)
  12. Pff, nie musi :P A co do mojego wcześniejszego posta, to skoro Dawidds mnie sprostował że to Shoker zrobił większość, a Bagno "zaniżył poziom", to zwracam honor :) szkoda tylko że nie moge zobaczyć jak wyglądała wersja gry Shokera :/
  13. PsichiX

    GMclan-owe cytaty

    spadaj :P dobra, niech Wam będzie, raz wioską zajechałem, wstyd mi, idę się pociąć ;/ ale i tak dalej będę to tępił u innych :D
  14. Ilu muzyków, tyle różnych stylów komponowania. Dla tego muzyka zatrudnia się jednego. Poza tym jak Bagno ma Was uczyć skoro ciągle będzie tworzona gra? Studio to grupa ludzi ciągle pracujących. Gdy Bagno pracuje, to Was nie uczy, proste. Dla tego mi ta organizacja tak bardzo nie pasuje, bo jest nie przemyślana. Zupełnie jakby ktoś rzucił hasło: "robimy team, będzie forsa" i skończyło by się na stwierdzeniu: "no to robimy".
  15. TLOA to projekt na 1 osobe. Z tego co wiem grafike i kod robił w większości Bagno, a muzyka skądś brana. Do rozbudowania potrzeba już by było 2 osoby, jeśli ma być to komercja, czyli grafika i kod dalej Bagno a muzyke ktoś inny. Kolejny projekt jaki by wymagał większej ilości członków to było by zbyt duże przedsięwzięcie jak na tak młodą i niedoświadczoną grupę. Czyli Bagno, zaczniesz budować od dachu to nic nie zbudujesz. Radzę Ci, ograniczaj się do tylko potrzebnej ilości członków. Bo co że dużo osób będzie, jak i tak 2/3 nic nie będą miały co robić i odejdą szybko. Przytrzymasz ich wtedy obietnicą wzięcia udziału w nowym projekcie? Nie sądzę. pamiętaj że każdy członek zespołu to dodatkowe wydatki i nerwy. Nie chcem być pesymistyczny ale cienko coś to widzę. Takie są moje prognozy.
  16. a o draw_string_ext() nie słyszałeś? Poza tym indexy w string_char_at() zaczynaja sie od 1 a nie od 0, to taki jedyny wyjatek w stringach
  17. PsichiX

    Core of War

    Przeciążenia, nie przeciągnięcia :P choć było by dobre, ekran czernieje/czerwienieje gdy za duża siła :D
  18. w czym kompilujesz? bo w Visualu slowo "export" jest zarezerwowane i lepiej uzywac innego. no ale tak czy inaczej, nie powinno to byc przyczyna problemu.. :/
  19. a ja tak się spytam: to wyciąga zasoby z EXEca czy z pliku gm6/gmk ?
  20. szczerze to powiem że nie dla mnie takie zabawy w duże teamy (nie opłacalne przy małych produkcjach, tym bardziej przy większych jak się samemu zdoła wszystko zrobić :P), jednak będę się Wam przyglądał, zobaczymy jak bardzo urośniecie.
  21. hehe, no to dzieki TLOA mam dowod ze zrobie byle casuala i zarobie na nim przez steam :D (oczywiscie dostaje sie za to kase, nie? bo slabo znam Steam :P)
  22. -.- ciekawe kto.. jak to działa tak samo, bo interpreter napotykając w sobie execute_string() interpretuje string w nim zawarty a potem wraca do stringa kodu.
  23. ale że niby VALVe wyraziło się jasno że przyjmuje do Steama TLOA, czy dopiero tymi papierami dajecie im do zrozumienia że chcecie aby oni umieścili tam gre? :)
  24. to się ZIPuje execa i wtedy wrzuca...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...