mnie zaś wk***ia takie podejście.
GML
d3d_set_projection_ext(
xfrom,yfrom,zfrom, // punkt z którego kamera patrzy
xto,yto,zto, // punkt na który kamera patrzy
xup,yup,zup, // wektor "góry" kamery, ważny przy bardziej zaawansowanym ruchu kamery
angle, // kąt stożka widoku, standardowo 45
aspect, // aspekt obrazu (4/3, 16/9, szerokość/wysokość)
znear, // najbliższa granica bufora głębi
zfar) // najdalsza granica bufora głębi</span>