Skocz do zawartości

PsichiX

Użytkownicy
  • Postów

    5 647
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez PsichiX

  1. osobiscie wole primitywy od background_streched
  2. prawy przycisk myszy -> zapisz element docelowy jako..
  3. a draw_set_color(c_white) to do lasu poszlo? to jest akurat najbardziej logiczna rzecz ze jak cos jest czarne a nie powinno to nalezy zmienic mu kolor :>
  4. tak, to co ma sie pojawiac dynamicznie ale sie nie animuje. btw. poprawilem kod bo zapomnialem o alphie ;p
  5. w sumie to bedzie chyba najlepsze rozwiazanie. zamykam
  6. surfaces to jest taki plakat na którym możesz sobie coś malować, robić z tym cokolwiek jak normalne rysowani w roomie, ale surfaces maja taki plus ze mozna je rysowac w roomie niemal jak zwyklego sprajta czy backgrounda. Zupelnie jak bys sobie tapetowal sciany plakatami gwiazd czy czego tam chcesz ;p
  7. masz tu krew z 2012 (tekstura + maska): https://gmclan.org/up1105_4_Bloody2012.html obiekt BloodyView: GML (Create) image_alpha=0 rate=0.1 // szybkosc zanikania krwi background_set_alpha_from_background(bacBloodImage,bacBloodAlpha) // podpinamy obrazkowi krwi maske alpha tex=background_get_texture(bacBloodImage) // pobieramy teksture z backgrounda krwi</span></span></span></span> GML (Draw) draw_set_alpha(image_alpha) draw_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,tex) draw_vertex_texture(view_xview[0],view_yview[0],0,0) draw_vertex_texture(view_xview[0]+view_wview[0],view_yview[0],1,0) draw_vertex_texture(view_xview[0]+view_wview[0],view_yview[0]+view_hview[0],1,1) draw_vertex_texture(view_xview[0],view_yview[0]+view_hview[0],0,1) draw_primitive_end() draw_set_alpha(1) image_alpha-=rate if(image_alpha<0)image_alpha=0 pamiętaj aby obiekt BloodyView miał najmniejsze depth ze wszystkich obiektów ale nie mniejsze niż depth HUDa zdarzenie kolizji pocisku z bohaterem: GML BloodyView.image_alpha=1 // lub inna wartość, którą dopasujesz eksperymentalnie</span></span></span></span>
  8. PsichiX

    Tura #69

    dla mnie na przykład nie było by fajne zobaczyć kolejnego wrzeszczącego screamera. to ma byc gra a nie jaja, bo to sie zdaje fajne... nie kazcie mi myslec o Was ze Wasza wyobraznia konczy sie na czyms takim :0 wierze ze ktos jednak bedzie na tyle pomyslowy aby wymyslec cos fajnego i nie typowego :)
  9. PsichiX

    Galeria Grafik

    mysle ze druga, ale i tak te gory wygladaja jak serwetki, za to woda ladnie
  10. musial bys ta czcionke zainstalowac do fontow windowsa
  11. instance_position dziala na podobnej zasadzie co instance_place, tez sprawdza na podstawie maski, ktorys z nich jednak jest szybszy od drugiego, pech ze nie pamietam ktory. tak czy siak - nearest jest najrozsadniejszy
  12. to nie ma znaczenia, bo i tak sprawdzi wszystkie aktywne instancje danego obiektu. Jednak szybciej GMowi jest obliczyć odległość instancji od punktu niż sprawdzać czy jego maska nie koliduje z punktem.
  13. instance_nearest() przecież istnieje :P
  14. ma, bo od tego kompopsujstwa zaczynają. Bez wiedzy o assemblerze tez mozna w kompie namieszac. MSDN wita.
  15. dopiero teraz doczytałem że o oś Y chodzi - to normalne, jedyne co musisz to zamienić znak dotatni/ujemny tam gdzie masz os Y lub jakoś spreparować kamerę aby sama skalowała oś Y na przeciwną
  16. nie rozumiem dwóch rzeczy: 1. że w moim przykładzie jest tak samo, czyli źle? dziwne ale jakoś w gta2 raczej nie było inaczej. 2. tego co teraz napisałeś w tej legendzie.
  17. prawy przycisk myszy -> zapisz element docelowy jako..
  18. a masz chociaż ustawioną projekcje perspektywistyczną? EDIT: masz mój przykład który dawniej zrobiłem: 3D as 2D
  19. a takie coś to trzeba było od razu mówić :D - nie pomagam pseudohakerom i kompopsujom :(
  20. ja się skusiłem, zagrałem, i powiem że mimo iż gra nie prezentuje sobą nic wielkiego to mi sie spodobała, taka prostota, muza z resztą nie utrudniała grania, wręcz jak spadłem to nie wyłączałem tylko uparcie grałem do końca - szkoda że mało poziomów, no i taką kiepską grafikę można by nadrobić dynamizmem którego może wspomóc właśnie ta muzyka w tle.
  21. 2, 3, 4. GML (AnimationEnd) if(sprite_index=animacja1) { if(other.object_index!=parent_dobrzy) other.hp-=10 // opcjonalnie inny sposób na dobranie się do instancji wroga, niż other (który pamięta ostatnią instancję z jaką kolidował) }
  22. Rembrandts - I'll Be There For You swoją drogą, uwielbiam ten serial :D
  23. a ja poznaje skądś tą trawę i roślinki.. taaa, wiem skąd :>
×
×
  • Dodaj nową pozycję...