Skocz do zawartości

TeeGee

Użytkownicy
  • Zawartość

    1472
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Ostatnia wygrana TeeGee w Rankingu w dniu 27 Sierpień

TeeGee posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

18 Dobry człowiek

O TeeGee

  • Tytuł
    Master of Posts
  • Urodziny 04/05/1985

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.moacube.com

Previous Fields

  • Team
    MoaCube
  • Nagrody
    Najlepsza Gra (CA 2012)
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Tak

Profile Fields

  • Skąd
    Warszawa
  • Interests
    Robię gry.

Ostatnie wizyty

29577 wyświetleń profilu
  1. Cinders

    I do tego debugger się nie podpina, więc naprawianie czegokolwiek to koszmar . Aczkolwiek MS podobno wycofuje się z UWP, więc kres wszelkich cierpień już bliski. Tak jak pisze Gnysek. Zwrócić to się zwróciło już na etapie wersji Switchowej pierwszego dnia, bo koszty były minimalne. $1500 za GMa, pare tysi za nowy trailer, trochę na marketing, no i kilka tygodni mojej pracy. Ale ogólnie to są sprzedaże na poziomie paru tysięcy kopii - czyli nic specjalnego. Jak można zrobić tak tanio jak my, to się zdecydowanie opłaca. Mi się kończy kasa, bo z PC już prawie nie zarabiamy i te porty na konsole mnie solidnie podratowały. Natomiast jeśli ktoś liczy na gruby hajs, no to już nie te czasy.
  2. Cinders

    Obie. Na Xboxie jest natywna, ale Microsoft w przypadku takich indie gierek wymaga, żeby jednocześnie wypuścić ją na Windows store, więc trzeba było też machnąć UWP. No i oczywiście okazało się, że portowanie windowsowej gry na Windowsa jest trudniejsze niż konsole, bo ten cały "Universal Windows Platform" jest ni chu-chu uniwersalny a GameMaker ma w tym eksporcie parę bugów, które wymagały bezpośredniej pomocy z YoYo.
  3. Cinders

    Najwyraźniej moim przeznaczeniem jest pracować nad tą gierką do końca świata, ale przynajmniej wyszliśmy na wszystkich konsolach! Bardzo fajne uczucie. Switch | Playstation 4 | Xbox One Ogólnie muszę powiedzieć, że GameMaker naprawdę się sprawdza jeśli idzie o portowanie i całość poszła relatywnie gładko. Poza wersją Xbox/UWP, która zajęła więcej czasu niż pozostałe dwie razem wzięte.
  4. Bonfire

    Hmm, nie ciągnie mnie przesadnie do statuetek. Wolę, żeby jacyś młodsi (starzem i wiekiem) twórcy dostali. A to i tak zakładajac, że PH się w tym roku w ogóle odbędzie.
  5. Bonfire

    No elo! Gierka wychodzi za 2 tygodnie! Osiem lat odkąd wróciłem na chatę z pierwszym gamejamowym prototypem! OSIEM! Stronka na Steamie Kurde, będzie co będzie, ale bawiłem się przy robieniu tej gry najlepiej od czasów Magi!
  6. Bonfire

    Dzięki! Bonfire to takie dziecko niespodzianka jeszcze z czasów produkcji Solstice, więc nigdy nie miało własnego harmonogramu - zawsze klepałem je w przerwach pomiędzy pozostałymi projektami albo po godzinach. Dopiero w zeszłym roku mogłem do tego przysiąść full-time a to i tak dzieląc czas jeszcze z portami na konsole i nową grą MoaCube. Co do wiary w sukces, to nie tak, że nie jestem przekonany do tej gry czy coś. Imho wyszła bardzo fajnie. To pewnie nawet moja ulubiona własna produkcja. Po prostu Steam zrobił się bardzo, bardzo trudnym rynkiem, a ten gatunek jest mocno obłożony i tego się nie przeskoczy bez jakiegoś niesamowicie oryginalnego pomysłu albo szalonych production values. Choć miło byłoby się pozytywnie zaskoczyć.
  7. Bonfire

    Rdzeń gry jest praktycznie taki sam od pierwszej alfy, więc akurat nic dziwnego, że ekran walki ma cały czas bardzo podobny układ. Ale no tak. Te daty są kosmiczne nawet dla mnie i za każdym razem doznaje lekkiego szoku, jak czytam, że ktoś czeka na to od 2013 roku czy coś :D. W sumie taki urok projektu pobocznego. Całą produkcję da się pewnie skompresować do jakichś dwóch lat z hakiem - i tak to widzę w swojej głowie - tylko że pomiędzy było jeszcze milion innych rzeczy a czas w miejscu nie stał.
  8. Bonfire

    Od wczoraj ze Steama można pobrać darmowe demko Bonfire. Jak ktoś jest ciekawy nad czym tak pracowaliśmy, to niech sobie obada! Demo jest całkiem spore (od 1h do 3h gameplayu) i daje niezły ogląd tego, czego można się spodziewać po premierze EA za parę miechów. Sejwy są kompatybilne z pełniakiem jakby co. Jeśli ktoś ograł i ma jakieś spostrzeżenia, to ja oczywiście zawsze chętnie poczytam!
  9. GM Studio 1,konwersja z gm8.0

    GMS2 nie importuje .gmk, ale konwertowałem własne gry (czyli dość duże projekty) na zasadzie GM8->GMS1->GMS2 i działało ładnie. Może po kilku poprawkach.
  10. Bonfire

    Teraz to akurat rynek jest taki, że sam się zastanawiam czy jeszcze "można żyć". Z ekipą MoaCube pracujemy teraz nad większym projektem, ale to jeszcze nic, co mogę ogłosić. Bonfire robimy we dwójkę z dziewczyną i muszę przyznać, że to jest całkiem super. Klimat trochę jak kiedy klepałem Magi.
  11. Bonfire

    Ej, a bo w ogóle to Bonfire w zasadzie jest skończone i niedługo wyłazi na Early Accessa na Steamie! Wygląda teraz tak: Jak tak wszystko policzyć od pierwszego prototypu, to klepałem to ponad 6 lat. Wiadomo, że nie przez cały czas, bo dopiero pod koniec zeszłego roku przysiadłem nad projektem tym full-time, ale to i tak najdłużej jak kiedykolwiek robiłem grę. W każdym razie można już wbijać na Steama i wishlistować! Strasznie się narobiłem nad samą stronką sklepową, ale imho fajnie wyszła!
  12. czemu nie pracujesz w branży

    Hobby zamienione w pracę przestaje być hobby. Zapieprzanie po 10+h dziennie w biurze potrafi każdą rzecz obrzydzić. Ale ogólnie tak - gamedev ma kijowe stawki w porównaniu do reszty IT właśnie ze względu na ten mityczny status "dream job". Nie idziesz do korpo klepać pehapa, bo to kochasz, tylko bo szukasz dobrze płatnej i stabilnej roboty. Do gamedevu idziesz, bo o jprdl będę robił wiedźmin island 4 mogą mi płacić nawet w orzechach!!! Choć pewnie wraz ze starzeniem się kadr i nagłaśnianiem różnych patologii sytuacja się poprawi. Nawet od moich początków dużo już się zmieniło.
  13. czemu nie pracujesz w branży

    Pensje w gamedevie są generalnie takie sobie poza stanowiskami z topki. Małe firmy płacą od 2.5k do 6k na rękę (zwykle na umowie o dzieło). W dużych widełki są większe, ale stawka godzinowa może wcale nie wychodzić tak dobrze ze względu na crunch. Jak ktoś ma ochotę, to CDP jakiś czas temu robił badania na ten temat. Wynagrodzenia są gdzieś w drugiej połowie PDFa.
  14. czemu nie pracujesz w branży

    A ja nadal klepię sobie gierki z domu. Czyli praca jednocześnie w branży i z dala od niej, co bardzo mi odpowiada.
  15. Cinders

    Dalej robię w GMie. Muszę przyznać, że teraz po machnięciu tego portu mój romans z Game Makerem ogólnie trochę odżył, bo naprawdę bezproblemowo to poszło.
×