Cała aktywność
Kanał aktualizowany automatycznie
- Wczoraj
-
Ja widzę dziesiątki projektów bez dll, mnóstwo też jest przykładów, świetne właśnie do testow. Nawet na itch.io znajdziesz sporo darmowych.
-
Szkoda słów. Git to nie protokół tylko system kontroli wersji w którym do komunikacji używane są protokoły HTTPS i SSH xD
-
To nie fair, pobite gary! Część działa, część nie. Niestety GMowcy nie wiedzą do czego służy protokół git ani jak pisać gry i powstają gry z wbudowanymi DLLkami Nie róbcie tego. Ogólnie wolę i tak portować projekty zamknięte na otwarte. No i oczywiście jest moja gra, ale dość prosta (chyba najtrudniejszym kodem jest u mnie Data structures XD)
- Ostatni tydzień
-
Zarejestrował się nowy użytkownik: hutcauphuquoc
-
Robią, jak zechcą ;). Mój punkt jest taki, że to twórca koniec końców decyduje, w jakim formacie i z jaką kompresją wyląduje plik audio. Jeżeli gra ma trafić np. na Androida, to jest duża szansa, że trzeba będzie obciąć trochę na jakości. Jeżeli nie trzeba przejmować się rozmiarem, to oczywiście jest najlepiej wrzucić próbki najlepszej jakości. Dlatego też najlepiej jest takie udostępniać, kompresja stratna nie jest procesem odwracalnym. I tak, część silników umożliwia różne poziomy kompresji w zależności od builda. Natomiast tym nie należy się przejmować.
-
To mój pierwszy kawałek gdzie wgle poznałem co to akordy 😂
-
Zarejestrował się nowy użytkownik: fun88uytinn
-
O, ja tak na zapas i dla zachęty, skoro mnie tak dobrze wspomina.
-
Jak widać, wszystko kwestia tego, co dany twórca będzie chciał. Jeszcze takie info na temat tego kiedy wav a kiedy coś innego, zdaje mi się, ze do wszelkich efektów dźwiękowych w grze używa się wav, gdyż potrafi ich być sporo na raz i lepiej wrzucić w pamięć nieskompresowane audio, żeby procesor nie musiał go ciągle dekompresować w locie, szkoda procesora, natomiast skompresowane daje się wszystko dłuższe niż 5-10 sekund i co leci zazwyczaj jedno na raz. To jednak znów zależy od gry. Generalnie więc to jest najmniejszy problem, na pewno uda się zawsze znaleźć konsensus.
-
Napisał, że w 2021 roku skończy, mamy dopiero dwa tygodnie, daj chłopakowi czas...
-
No dobrze, ale odpaliłeś już coś na tej enigmie ? Masz mnóstwo projektów na githubie gotowych, wystarczy w search wpisać "gamemaker".
-
Dobrze Cię tu widzieć Dyzmek Zarzuć jakimiś szczegółami o postępach projektu od czasu do czasu.
-
Zależy od silnika, np. Godot podczas importowania assetów ma opcję do modyfikowania jakości audio. Ale muzyki w formacie WAV to osobiście nie stosuję, tylko do efektów dźwiękowych bo szybciej się importują do projektu i ładują podczas samej gry. Taki OGG natomiast używam w Godotcie do streamingu muzyki, żeby nie ładować całego pliku do pamięci. No i jeszcze limity techniczne też mają wpływ, np WAV łatwiej zapętlić niż format OGG, przy streamingu słychać wyraźną pauzę.
-
Dobrze wiedzieć że WAV też jest wykorzystywany. Po prostu myślałem, że twórcy gier preferują mniejsze formaty. Bo 2 minuty WAV to jakieś 30MB. Co przy dwudziestu minutach muzyki daje już znaczną ilość. A z kolei ogg to tylko 2MB Czyli twórcy gier sami kompresują ten plik? Czy wrzucają ten wav do projektu i silnik gry sam podczas kompilacji gry zmienia format pliku?
-
Jasne, ale mówię o błędach w runnerach, a nie interfejsie Chociaż P O T Ę Ż N Y Mark robił wszystko i to za 20 dolarów xD
-
Dla większej dynamiki można by dorzucić parę głębszych wyciszeń i od czasu do czasu pozmieniać coś w strukturze akordow ;).
-
Zwykle stosuję zasadę, że renderuję wszystko w najlepszej jakości (najlepiej bezstratnie: WAV/FLAC). Od drugiej strony zależy, z jaką kompresją wyląduje plik audio w grze. Twój DAW powinien także mieć taką możliwość eksportu.
-
No cóż, niektórych nie mogli rozwiązać przez IDE w Delphi, dlatego powstała dwójka
-
Możliwe. Po tym jak Jajogejs rozwiązywali problemy GM:S1.4 nie zamierzam kupować dwójki
-
Zarejestrował się nowy użytkownik: casinocambongda
-
Zarejestrował się nowy użytkownik: Pan_Kracy
-
W statsach to nawet nie widać, ale i tak miło.
-
Myślę, że to zależy już od twórcy danej gry. Jak ktoś nie jest audiofilem, to mu wystarczy MP3 z 64kbit/s Np. w Game Makerze i tak ustawiasz jaki ma być format docelowy i jakość, a program sam przepuszcza wszystko przez kodeki, więc nie dostajesz nigdy 1:1 . Jak np. ostatnio grałem w Assassins Creed Valhalla, to mam wrażenie, że tam dialogi są nagrane jako MP3 z 24kbit/s, więc różnie bywa. Generalnie - praktycznie bym się tematem nie przejmował.
-
Witam. Chodzi za mną od jakiegoś czasu myśl, że mógłbym zacząć oferować swoją muzykę twórcom gier niezależnych. Ale nie znam technicznych szczegółów takiego procesu. Więc mam kilka pytań. Podobno najpowszechniejsze jest używanie pliku ogg i mp3. Czy jest bez różnicy jaki plik ogg będzie użyty? Bo mój DAW może renderować OGG Vorbis i OGG Opus. Ponieważ jest to forum GM, jaki format preferują użytkownicy Game Maker? I jeszcze, jaki format preferują użytkownicy Godot'a i Unity
-
klucz żurawi zmienił swoje zdjęcie profilowe
-
Gdyby to było po angielsku, to by pewnie nabiło sporo graczy. Ale jest po polsku, a gra nie ma polskiej wersji, więc pewnie niewiele dało...
-
Zarejestrował się nowy użytkownik: klucz żurawi
-
Znów masz jakieś dziwne i nieaktualne teorie. Wraz z wejściem GDPR usunięto z GMSa opcję zbierania danych.
-
Zarejestrował się nowy użytkownik: jamesalter
- Wcześniej
-
Coś mnie wzięło na powrót do robienia muzyki i oto wam prezentuję mój wypust po 4 latach nic nie robienia w tym zakresie 😂
-
Zarejestrował się nowy użytkownik: songbaifun88vin
-
Zarejestrował się nowy użytkownik: flora
-
@gnysek GMS jest jak Windows - szpieguje. Część osób tego nie lubi A ogólnie oba mają swoje plusy i minusy jak pisałem. Oczywiście mówimy o programie do tworzenia gier dla dzieci.
-
Ostatnie aktualizacje statusu