Skocz do zawartości

Cała aktywność

Kanał aktualizowany automatycznie     

  1. Wczoraj
  2. Krabonszcz

    oj jak mi się podobają te kolorkiii no i tutaj jak jeszcze chyba w żadnej wcześniejszej Twojej pracy widać taką odwagę w kształtach
  3. Ostatni tydzień
  4. Krabonszcz

    Z racji tego, że będę brał udział w wystawie pt. "Erotica" która odbędzie się w Oslo, w Norwegii, to postanowiłem namalować jakiś erotyk. Tak powstała ta praca.
  5. Brzmi jak... Problem z kartą graficzną. Daj komuś innemu do sprawdzenia, dla porównania.
  6. Witajcie, mam do czynienia z dziwną sytuacją. Co jakiś czas w moim projekcie dochodzi do spadków FPS z 60 do ok 35. Na ogół kilka minut po wejściu do rooma. Dzieje się tak czasami, nawet gdy nic nie robię w aplikacji. Spadek FPS trwa różnie - czasami 30 sekund czasami minutę lub dwie. Potem, na ogół, wraca do normy. Zdarza się, że restart roomu pomaga. Nie jestem w stanie zdiagnozować co jest przyczyną problemu ( nie tworzą się żadne nowe obiekty, bo mam ciągle wyświetlaną ilość aktywnych obiektów.), raczej to też nie problem ze strukturami danych — używam raptem dwóch list, które zawsze po użyciu są usuwane. Nie mam pojęcia, w jaki sposób mogę zdiagnozować przyczynę problemu, czy ktoś ma jakiś pomysł , jak dokonać diagnostyki tego nieoczekiwanego spadku FPS? Pozdrawiam, nowy EDIT Zmieniłem w ustawieniach sleep marigin z 1ms na 10 ms - nic to nie dało.
  7. Glorious: Companions

    Wleciał nowy update 'AI Reworked', w którym przerobione zostało AI i doszedł system dnia i nocy do bitew ('real' czas upływa wraz z turami). Więcej info i obrazków tutaj: https://steamcommunity.com/games/1001040/announcements/detail/1598132368371045229
  8. Cześć wszystkim, Próbuje rozwiązać problem z nadpisującym się wynikiem do highscore po ukończeniu gry. Wygląda to tak,że cały czas jest tylko jeden wpis,a powinno być top 10 najlepszych wyników. Dziwna sytuacja...bo np jeśli zapisze grę i załaduje z load game gre i nastepnie jak skończe grę i nastąpi zapis do highscore to tworzy się niżej nowy rekord zapisu... Tylko dlaczego przy wyborze gry od nowa nadpisuje się rekord w highscore? Nie będę tu wszystkiego wklejał żeby nie robić bałaganu. obj_game_controller step if (global.life <= 0) { if (can_finish == false) { if (alarm[0] == -1) { // zacznij tylko gdy jeszcze się nie odlicza alarm[0] = 120; // 150 to 5 sekund } } else { if (global.pScore >= 500) //Sprawdz czy wynik nadaje sie do highscore,ale musi zostac spelniony warunek punktowy { var s=highscores[| ds_list_size(highscores) - 1]; //Czy punkty kwalifikuja sie na top 10 if (ds_list_size(highscores) < 10 || s[?"score"] <= global.pScore) { room_goto(rm_save_score); exit; // zakoncz wykonywanie eventu step w tej klatce } } room_goto(rm_game_over); } } obj_highscore create global.pScore=0 globalvar highscores; highscores=ds_list_create() //Wczytaj punkty z dysku var f=file_text_open_read("highscore.dat") if(f>-1) { var s=file_text_read_string(f) //show_debug_message(s) s=json_decode(s) if(s!=-1 && ds_exists(s, ds_type_map) && ds_map_exists(s,"default")) { var m=s[?"default"]; for(var _i=0; _i<ds_list_size(m); _i++) { if(ds_exists(m[|_i], ds_type_map)) { var _m=ds_map_create(); ds_map_copy(_m, m[|_i]) ds_list_insert(highscores, _i, _m) ds_list_mark_as_map(highscores, _i) } } } ds_map_destroy(s) file_text_close(f) } scrypt score_add ///score_add(name,score) if(ds_exists(highscores, ds_type_list)) { var m=ds_map_create(); m[?"name"]=argument0 m[?"score"]=argument1 ds_list_add(highscores, m) ds_list_mark_as_map(highscores, ds_list_size(highscores)-1) score_sort() if(ds_list_size(highscores)>10) { ds_list_delete(highscores,10) } }
  9. Szukam programu

    Ja używam LICEcap ale nie jest idealny
  10. Szukam programu

    Macie jakiś program który nagrywałby zrzut ekranu do *.gif? Próbowałem "Gifcam" i "Screen to gif" ale gify mają opóźnienie, a chce żeby było 60fps w czasie rzeczywistym nagrane. Ewentualnie jak inaczej to zrobić?
  11. Wcześniej
  12. Galeria Grafik

    Green Book?
  13. Znana gra w innym wydaniu

    Dobrze, a więc 1 września (Niedziela) zakończenie konkursu^^ Przypominajmy sobie nawzajem, bo ja też lubię zapominać
  14. Znana gra w innym wydaniu

    mnie by pasowało, tylko niech ktoś mi przypomni xd
  15. Galeria Grafik

    Fajne toto, będzie wybór dodatków do stroju takich? Tymczasem zrobiłem model już cały, bez cieniowania chyba najlepiej się prezentuje. @EDIT: pierwsze próby animacji
  16. Zdaje mi się, że kod/klatka się zatrzymuje na czas zapisu. Więc nie musisz nic czekać. Możesz też tak jak wyżej - przypominam, że ostatni GM nie wymaga już sandboxa (jak się go wyłączy - nie testowałem), więc wtedy kod mógłby sam wczytać backup jakby coś poszło źle.
  17. A czy zapis/odczyt pliku nie jest przypadkiem synchroniczny? BTW. Często też widziałem metodę, która chroniła stary zapis gry tworząc plik tymczasowy na czas zapisu i dopiero po wykonaniu zapisu usuwał stary plik i podmieniał nazwy.
  18. Dzięki, teraz jest to jasne EDIT.... Przy okazji, wiesz może @gnysek czy mogę dostać jakoś informację zwrotną od GMa, gdy zapis do pliku tekstowego zostanie już wykonany? Wiem , że istnieje funkcja file_exists ale jeśli nadpisuję plik, który już istnieje, to formuła if file_exists tu nie zadziała... Pytam, ponieważ chciałem ustawić zapis gry przy wyłączeniu, i dotychczas ustawiałem alarm na chybił trafił np.2 sekundy po odpaleniu kodu do zapisu gry , gra się wyłączałą. Tylko co, jeśli plik będzie na tyle duży albo komputer będzie zajęty jakimiś innymi procesami w tle, i zapis zabierze mu więcej niż te 2 sekundy? Wówczas gra się zamknie, a plik nie zdąży zostać zapisany. Niestety w GMie nie ma żadnej funkcji typu if file_save_is_done albo coś w tym stylu... może da się to jakoś sprytnie obejść? Pozdrawiam
  19. Za dokumentacją, open daje tylko prawo odczytu. W obu przypadkach musisz zatem użyć get_save_filename. Ale przyznam, ze przez 20 minut uważałem, że Twoj kod jest dobry i dopiero teraz się dowiedziałem tego co powyżej.
  20. Panowie, ostatnio GM daje mi się we znaki ( jak to zwykle bywa, tuż przed publikacją produktu, i gdy już skupiałem się na marketingu, nagle zaczęły wyskakiwać mi dziwne bugi ). Niestety, na wskutek tych bugów prawdopodobnie muszę zrezygnować z systemu zapisu danych w chmurze i próbuję robić zapis off-line. Dziś napotkałem na bardzo dziwny bug i nie wiem już, czy to przez nerwy czy raczej GM zachowuje się dziwnie w prostej sytuacji. Proszę o pomoc. Wszystko jest ok gdy próbuję zapisać sobie plik za pomocą kodu: { var _path, _file; _path = get_save_filename("project|*.txt", ""); if (_path != "") { _file = file_text_open_write(_path); file_text_write_string(_file, string(_savedane)); file_text_close(_file); } } Pojawia się okno dialogowe, ja mogę sobie wybrać lokalizację pliku i zapisać go gdzie chcę. Problem pojawia się, gdy chcę zrobić sobie autosave projektu wybranego wcześniej też za pomocą okna dialogowego. Przy wgrywaniu pliku mam kod: var _path, _file, _savedane; _savedane=''; _path = get_open_filename("project|*.txt", ""); if (_path != "") { _file = file_text_open_read(_path); _savedane=file_text_read_string(_file); file_text_close(_file); global.cloudoff_load_result = _savedane global.cloudoff_file_path=_path; room_goto_next(); } Jak widzimy, ten kod zapisuje sobie w zmiennej globalnej global.cloudoff_file_path ścieżkę wybranego przez nas pliku. Jest ona prechowywana, po to, aby właśnie potem, przy autosavie nie otwierać okna dialogowego, tylko aby plik zapisywał się właśnie automatycznie. Używam do tego kodu: { var _path, _file; _path = global.cloudoff_file_path if (_path != "") { _file = file_text_open_write(_path); file_text_write_string(_file, string(_savedane)); file_text_close(_file); } } Jak widać ten kod jest łudząco podobny do tego, który przedstawiłem na początku, różnica jest taka że zamiast _path = get_save_filename("project|*.txt", ""); mamy _path = global.cloudoff_file_path . Pomimo, że w obu przypadkach _path zwraca nam tę samą ścieżkę ( sprawdzałem za pomocą show_debug_message), to w pierwszym przypadku - z oknem dialogowym - plik zapisuje się bezproblemowo, a w drugim wysakuje błąd w oknie compile form : Error! not allowing save with filename Error! not allowing save with filename 'C:\Users\Dawid\Desktop\pulpit\Base_Project_New.txt'.Error! not allowing save with filename ''. ( tu na końcu jest kropka i strzałka w górę narysowana). Czy ktoś ma pomysł , dlaczego tak się dzieje? Z góry dzięki za pomoc nowy_zdesperowany_user
  21. Maska kolizji ataku bohatera

    Używając show_debug_message() sam decydujesz co ma Ci wypisać. Możesz tam wprowadzić zmienną, albo dać jakiś string typu show_debug_message("Ta linijka kodu wykonała się - system poruszania") albo coś w ten deseń. Pomaga odkryć to, gdzie program liczy coś inaczej niż mieliśmy to w głowie. A dlaczego nie? animacja otrzymania obrażeń, albo animacja utknięcia w jakieś pułapce. Musisz wiedzieć podstawowe rzeczy: sprite_index - obraz bądź animacja, który dany obiekt aktualnie wyświetla image_index - klatka animacji; Jeśli sprite_index posiada np. 13 klatek, to image_index ustala która z nich dokładnie ma być wyświetlona image_speed - prędkość odtwarzanej animacji Generalnie te trzy funkcję będą Ci potrzebne przy manipulacji animacją. No może jeszcze to: image_number - zwraca liczbę klatek w animacji; Czyli jeśli masz 13 klatek, to image_number zwróci liczbę 13
  22. Maska kolizji ataku bohatera

    A nie będzie tak,że jak użyje show_debug_message() to na końcu kodu może mi się wyświetlić bardzo dużo informacji związanych z image_speed=0 ? Ale przecież zmiana sprita bohatera i jego ramki animacji mam w obj_player bo gdzie indziej mógłbym mieć? przecież nie w obiektach wrogów czy w pułapkach ani w kolizjach. To są wyżej moje eventy Step i Step End..więcej nie mam.
  23. Temat zbiorczy na drobnostki

    Dlatego musisz wiedzieć czy serwer w przelądarce też zwraca tego jsona, czy może to strona .php się wywala randomowo z braku pamięci. Skoro nie masz pojęcia, czy adres który odpytujesz prawidłowo zwraca dane to jak chcesz szukać błędu? Może GM wcale nie ma błędu? Napisz osobny skrypt pod innym adresem który tylko daje to echo i na nim sprawdź na razie.
  24. Maska kolizji ataku bohatera

    Za nic nie rozumiem tego kodu, ale bym sprawdził miejsca z image_index = 0. Bo takich jest kilka. Musisz albo skorzystać z debuggera, albo chociaż z show_debug_message() na końcu kodu, zebby sobie wyświetlać w konsoli co masz za wrtość w image_index, to może pomóc. Ciężko przeanalizować kod, którego 99% nie ma związku ze zmianą sprite/klatki i w ogóle nie ma zwiazku ze sprawą. Za dużo tego jest do analizy.
  25. Maska kolizji ataku bohatera

    Szukam przyczyny... To jest mój caly kod ze Step i End Step bohatera oraz Create tak automatycznie pokazuje Mi zerową klatkę:-/ Kod w obj_player wygląda u mnie następująco Obj_player Step ///ustawienia ruchu Bohatera // gdy Bohater jest zamrozony zatrzymujemy go if(zamroz==true) { x = zamroz_x; y = zamroz_y; gravity=0 vspd=0; hspd=0; } //licznik czasowy gry rs_timer ++; ///auto unstuck kiedy nam Bohater sie zaklinuje to podana nizej funkcja go odblokuje while(place_meeting(x,y,other)) { dir = point_direction(x,y,other.x,other.y) x = x + lengthdir_x(-1,dir) y = y + lengthdir_y(+10,dir) other.alarm[0] = room_speed; } if(variable_global_exists("textq")) //Jesli zmienna global.textq istenieje, to wykonuj ponizszy kod { if(ds_exists(global.textq, ds_type_queue)) //Jesli data structure istenieje, to wykonuj ponizszy kod { if(instance_number(obj_napis_plansz)=0)// zatrzymuje sprita bohatera na czas wyswietlenia napisu Stage { if(vspd>0 ^^ hspd>0 ^^ vspd<0 ^^ hspd<0) { image_speed=1 } else { image_speed=0; } if (vspd > 25) //Jesli predkosc spadania jest szybsza niz 25 (Mozna dowolnie zmieniac ta wartosc.) { global.damage+=5 } //Zwiekszenie obrazen o wartosc 1. (Zmienienie liczby na wieksza zwiekszy zadawane obrazenia po upadku.) if not place_free(x,y+1)//Jesli w poblizu nas jest jakis obiekt rowniez zostana zadane obrazenia { other.hp-=global.damage //Odejmujemy punkty zycia od wartosci zadanych obrazen. global.damage=0 //Resetujemy zadawanie obrazen po uderzeniu w ziemie by nie zabieralo go wiecej } } if(no_text()) //teraz Bohater stoi jak jest odwarzana sekwencja tekstowa textboxa { ///Kontrola if !place_meeting(x,y,obj_water) { //Normalny ruch if drabina == false { if key_check_pressed(key.jump) && wPowietrzu == false { vspd = -10-sign(pwrupJmp*3); silaSkoku = 3; //Zeskakiwanie w dol if key_check(key.down) && place_meeting(x,y+1,par_solid_ghost) { y += 4; vspd = 0; silaSkoku = 0; czasSkoku = 0; } } else if key_check(key.jump) && silaSkoku > 0 { audio_play_sound(dzwiek_skoku_anatolka, 1, false); //odtwarzamy dzwiek przy skakaniu vspd -= 2+sign(pwrupJmp); silaSkoku--; } else { if key_check_released(key.jump) && silaSkoku > 2 { vspd += 2+sign(pwrupJmp); } silaSkoku = 0; } if key_check(key.action) && zegarAtaku == false { //if key_check(key.down) { //usuwany strzelanie na klawisz x + w dol zegarAtaku = 26; atakBierzacy = 1; with instance_create( x+(image_xscale*12), y-26, obj_projectile) //idealnie ta funkcja obraca pocisk gracza lub wroga { hspd = other.image_xscale*15; vspd = 0; //lekko do gory -4 //mocno do gory g = .0; //0.2 tor lotu paraboliczny speed=4; owner = par_player; sila = 0; eksplozja = true; zasiegEksplozji = 30; silaEksplozji = 2+(sign(other.pwrupStr)*8); //image_blend = c_black; //kolor lotu pocisku audio_play_sound(dzwiek_anatol_strzela, 1, false); //odtwarzamy dzwiek przy strzelaniu } } if key_check(key.right) && !key_check(key.left) { if hspd < 8+(sign(pwrupSpd)*5) { hspd = min(hspd+(2+(sign(pwrupSpd)*2))*multiF,10+(sign(pwrupSpd)*5)); } image_xscale = 1; } if key_check(key.left) && !key_check(key.right) { if hspd > -8-(sign(pwrupSpd)*5) { hspd = max(hspd-(2+(sign(pwrupSpd)*2))*multiF,-10-(sign(pwrupSpd)*5)); } image_xscale = -1; } //Drabina if place_meeting(x,y,par_climbable) && place_meeting(x,y-32,par_climbable) && place_meeting(x,y+5,par_climbable) && zegarAtaku <= 0 && (key_check(key.up) || key_check(key.down)) { drabina = true; vspd = 0; hspd = 0; } } //Wspinanie sie if drabina == true { var __hsign = key_check(key.right)-key_check(key.left); var __vsign = key_check(key.down)-key_check(key.up); hspd = min(max(hspd+__hsign,-2),2); vspd = min(max(vspd+__vsign*2,-4),4); if __vsign == -1 && !place_meeting(x,y-32,par_climbable) { drabina = false; vspd = -10; } if __hsign != 0 { image_xscale = __hsign; } if !place_meeting(x,y,par_climbable) || !place_meeting(x,y+32,par_climbable) { drabina = false; } } } else { //Plywanie kierunekPlywania = point_direction(0,0,key_check(key.right)-key_check(key.left),key_check(key.down)-key_check(key.up)); if abs(key_check(key.right)-key_check(key.left))+abs(key_check(key.down)-key_check(key.up)) != 0 { hspd += lengthdir_x(.5,kierunekPlywania); if !(kierunekPlywania > 0 && kierunekPlywania < 180) || place_meeting(x,y-sprite_height/3-1,obj_water) { vspd += lengthdir_y(.5,kierunekPlywania); //audio_play_sound(dzwiek_anatol_plywa, 1, false); //odtwarzamy dzwiek gdy anatol plywa } } if key_check(key.up) && !place_meeting(x,y-sprite_height/1.5,obj_water) && vspd <= 0 { //kierunekPlywania do gory vspd = -12; } } } //dodane puszczanie drabiny przez bohatera przy dotknieciu podloza if place_meeting(x,y,par_climbable) && drabina=true && place_meeting(x,y+2,par_solid) { drabina=false; } //Normalny ruch if drabina == false { if key_check(key.down) && wPowietrzu == false { //Zeskakiwanie w dol if key_check(key.down) && place_meeting(x,y+1,obj_zejscie_drabiny) { y += 4; vspd = 0; silaSkoku = 0; czasSkoku = 0; } } } if vspd>0 && place_meeting(x,y,par_climbable) then drabina=true; if wPowietrzu=true && vspd = -10-sign(pwrupJmp*3) && silaSkoku = 3 && hspd>0 && place_meeting(x,y,par_climbable) && key_check(key.jump) && key_check(key.right) || key_check(key.jump) && key_check(key.left) then drabina=false; if key_check(key.action) && zegarAtaku == false && place_meeting(x,y,par_climbable) { zegarAtaku = 16; atakBierzacy = 1; with instance_create(x+10,y-26,obj_projectile) { hspd = other.image_xscale*10; vspd = 0; //lekko do gory -4 //mocno do gory g = .0; //0.2 tor lotu paraboliczny owner = par_player; audio_play_sound(dzwiek_anatol_strzela, 1, false); //odtwarzamy dzwiek przy strzelaniu } } //nabieranie powietrza if tlen<10 { if distance_to_object(obj_water)>1 { tlen+=0.2 } } //jesli nie ma powietrza energia ucieka i bohater potem traci zycie if tlen<0.01 { global.hp-=0.2 } if global.hp<=0 { global.life -= 1; } Obj_player End Step ///Sprity if(instance_number(obj_napis_plansz)=0 && no_text()) { if !place_meeting(x,y,obj_water) { if wPowietrzu == false && key_check(key.right) = key_check(key.left) && sprite_index != spr_player_stand && drabina == false { sprite_index = spr_player_stand; image_index =0; } if wPowietrzu == false && (key_check(key.right) || key_check(key.left)) && key_check(key.right) != key_check(key.left) && sprite_index != spr_player_run && drabina == false { sprite_index = spr_player_run; image_index = 0; } if wPowietrzu == true && drabina == false { sprite_index = spr_player_air; var cmin = 0, cmax = 0; if vspd <= -1 { cmin = 0; cmax = 5; } else if vspd >= 1 { cmin = 5; cmax = 10; } else { cmin = 5; cmax = 5; } klatkaAnimWPowietrzu = clamp(klatkaAnimWPowietrzu + 0.1, cmin, cmax); image_index = klatkaAnimWPowietrzu; } if drabina == true { if x == xprevious && y == yprevious { if sprite_index != spr_player_hang { sprite_index = spr_player_hang; } } else { if sprite_index != spr_player_climb { sprite_index = spr_player_climb; } } } if zegarAtaku > 0 && atakBierzacy == 0 { sprite_index = spr_player_attack; image_index = 89-(zegarAtaku); zegarAtaku -= 0.5; } if zegarAtaku > 0 && atakBierzacy == 1 { sprite_index = spr_player_shoot; image_index = 6-(zegarAtaku); zegarAtaku -= 0.5; } if zegarAtaku > 0 && atakBierzacy == 1 && (key_check(key.right) || key_check(key.left)) { sprite_index = spr_anatol_przesuwa_skrzynie; image_index = 23-(odejmij); odejmij -= 1; } kierunekPlywania = point_direction(xprevious,yprevious,x,y); wysKierunek = kierunekPlywania; if image_xscale < 0 { wysKierunek += 180; } } else { if sprite_index != spr_player_water { sprite_index = spr_player_water; image_index = 0; } if key_check(key.right) && !key_check(key.left) && image_xscale = -1 { image_xscale = 1; wysKierunek -= 180; } else if key_check(key.left) && !key_check(key.right) && image_xscale = 1 { image_xscale = -1; wysKierunek += 180; } if abs(key_check(key.right)-key_check(key.left))+abs(key_check(key.down)-key_check(key.up)) != 0 { image_index += 2; if image_xscale > 0 { wysKierunek -= angle_difference(wysKierunek,kierunekPlywania)/16; } else { wysKierunek -= angle_difference(wysKierunek,180+kierunekPlywania)/16; } } } //animacja do przesuwania skrzyni if wPowietrzu == false && (key_check(key.right)) && (place_meeting(x-5,y,obj_skrzynia) || place_meeting(x+5,y,obj_skrzynia)) {sprite_index = spr_anatol_przesuwa_skrzynie; image_index = 23 -(odejmij); odejmij -= 1; } else if (key_check(key.left)) && (place_meeting(x-5,y,obj_skrzynia) || place_meeting(x+5,y,obj_skrzynia)) { sprite_index = spr_anatol_przesuwa_skrzynie; image_index = 23 -(odejmij); odejmij -= 1; } } Obj_player Create /// Glowne deklaracje zmiennych Bohatera ////////////////////////////// ///////ZMIENNE STALE////////// ///////////////////////////// ///Ustawienia event_inherited(); zbieranie=true; eksplozja = false; zasiegEksplozji = 22; silaEksplozji = 10; klatkaAnimWPowietrzu = 0; global.damage=0; //zmienna odzpowiedzialna za obrazenia zadawane po upadku z duzej wysokosci global.hp = 100; global.hit=0; //zmienna odpowiada za obrazenia kuli i miganie maxHp = 100; zegarAtaku = 0; odejmij = 0; //zmienna potrzebna do przesuwanie skrzynki w end step atakBierzacy = 0; global.zegarObrazen = 0; kierunekPlywania = 0; wysKierunek = 0; silaSkoku = 0; czasSkoku = 0; drabina = false; rs_timer = 0; //licznik czasowy w grze tlen=10;//ilosc tlenu //Moce specjalne pwrupSpd = 0; pwrupStr = 0; pwrupJmp = 0; //Pozycja odrodzenia bohatera i wywolanie skryptu widoku centralnego na graczu spawnX = x; spawnY = y; centerViewOnMe(); //zachowanie pozycji gracza przy checkpointach if (global.checkpointR == room) { x = global.checkpointx; y = global.checkpointy; } start_x = x; start_y = y; //funkcja dodaje HUD gracza na planszach bossowych if instance_exists(obj_game_controller) obj_game_controller.visible=1 else instance_create(0,0,obj_game_controller); //zamrazanie bohatera zamroz = false; zamroz_x = x; zamroz_y = y; playerSlot = 1; //ustalamy slot dla gracza numer 1 kierunekPlywaniaGamepad = 0;
  26. Temat zbiorczy na drobnostki

    Ok postaram się to ogarnąć, najdziwniejsze jest to, że jak próbuję forsować wczytanie danych ( gdy się nie uda to ustawiam alarm[0] na 1 step który ponawia próbę i tak w kółko ) to zaledwnie po kilku próbach wczytuje tego Jsona, nawet jeśli jest on kilkukrotnie dłuższy. Jeśli alarm[0] ustawię na 30 lub 60 stepów, to wtedy nawet po 20 próbach ma problem z wczytaniem tego Jsona , to jest bardzi dziwne ...
  27. Temat zbiorczy na drobnostki

    To może znajdź, na którym etapie występuje u Ciebie ten problem, potem staraj się go naprawić. BTW. Zapisujesz tekst w bazie, musisz się upewnić, że format JSONa też jest poprawny. Edit. Albo timeout dostajesz od serwera, albo za mało pamięci masz przypisane do Nginxa/Apache i też przerywa połączenie. Sprawdź to Postmanem albo w przeglądarce (musisz formularz POST stworzyć, albo przerób skrypt na GETy), czy to samo dostajesz.
  28. Temat zbiorczy na drobnostki

    Ale mi nie ucina znaków, po prostu gdy JSON jest za długi to nie wczytuje go wcale a w debug message mam:http:// *adres strony www */load.php?: Load Failed! RESULT: undefined JSON zapisuje się poprawnie, problem jest z wczytaniem.
  1. Pokaż więcej aktywności
×