Skocz do zawartości

Cała aktywność

Kanał aktualizowany automatycznie

  1. Wczoraj
  2. Nie tu jest błąd Tak miało być `if start == false && place_meeting(x,y,par_entity) Mam tak ale nadal trampolina co pięc sekund nie uaktywnia się jej animacja i gracz może cały czas od niej się odbić a ma się odbić tylko wtedy kiedy odtwarza się jej animacja obj_trampolina create start = false; pwr = 152; image_speed = 2;//bo chcemy żeby animacja była odtwarzana Alarm[0] start = false Step if start == false && place_meeting(x,y,par_ent
  3. `if obj_trampolina == false && place_meeting(x,y,par_entity)` serio?
  4. Już dodawałem w trampolinie w zdarzeniu create zmienna start to nie pomaga zarówno jak ja ustawie na false czy true. Chyba że musze ją wtedy z bloku kodu step trampoliny usunąć?
  5. To dodaj zmienną `start` w Create obj_trampolina. Jeżeli ten obiekt dziedziczy z innego obiektu Create, to na początku skryptu użyj event_inherited() to wtedy Create rodzica również zostanie wywołany. Nie, bo zmienna `start` będzie widoczna tylko i wyłącznie w tym bloku kodu, jak tylko go opuści to zostanie usunięta - nie będzie miała żadnej wartości, ani true ani false, przestanie kompletnie istnieć. Polecam przejrzeć: https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/001_gml language overview/variables/index.html - w tym podartykuły instance variables oraz local va
  6. Do Każdej z gier które wchodzą w skład tego Packu przypisał bym oryginalne opisy które były lata temu gdy wychodziła dana produkcja. Co do mojego wieku to mam 27 i nie jestem żadną prowokacja :) a Seid Pack nie jest żadną forma trolingu :) W koncu wiemy że w nowym nadchodzacym Seidzie nie będzie już czepiania afro bądź braku anime ogólnie można by powiedzieć że to właśnie Seid Znalezisko Remake będzie pierwszą bardziej fabularna osłona gdyż w poprzednich można było zauważyć że klimat zanika bądź ta fabuła była otoczka a w tej nowej która powstaje fabuła jest motywem przewodnim .
  7. tak nie zadziała,bo nie będę miał zdeklarowanej zmiennej w create trampoliny i wywali mi komunikat o braku zmiennej start. Chyba,że użyć var w step zdarzenia i dodać zmienną start? step if obj_trampolina == false && place_meeting(x,y,par_entity) { alarm[0] = room_speed * 5 start = true; with instance_place(x,y,par_entity) { g = 0.5; hspd = lengthdir_x(1,other.image_angle+25)*other.pwr; vspd = lengthdir_y(1,other.image_angle+25)*other.pwr; } image_speed = 1; }
  8. W kodzie Step nie masz ustawianej flagi `start = true` więc technicznie flaga nigdy się nie zmienia. Wstaw `start = true` zaraz pod `alarm[0] = room_speed * 5`. Dodatkowo w Step nie sprawdzasz czy `start == false` żeby uruchomić blok odpowiedzialny za skok. Np. `if start == false && place_meeting(x,y,par_entity) {`.
  9. No właśnie...a jak oblicze moment kiedy gracz znajdzie się na ziemi? a może dodać obiekt który jest solidem? mam obj_wall on jest solidem dodać w zdarzeniu step w trampolinie warunek,że jak dotknie obj_wall to grawitacja będzie wynosiła wartość 1?
  10. Tak, jest to jak najbardziej poprawne. obj_trampolina zmienia grawitację tylko wyłącznie kiedy dotknie par_entity, imo najlepiej byłoby przywrócić wartość w Step par_entity kiedy opadnie już na ziemię.
  11. Oczywiście, że wiem With tyczy się konkretnej instancji do ktorej chcemy się odwołać bedąc w innej:-) Chyba mówimy o dwóch róznych rzeczach:-) Poprzedzajac with plus instancja do której chcemy się odwołać w innej instancji ma to wtedy sens zmiana wartości jakiejś zmiennej bo nie zmienimy tej wartości dla wszystkich obiektów tylko dla tej jednej do której się odwołaliśmy.
  12. Dlatego nie ustawiaj tej wartości w create Wiesz w ogóle do czego służy blok with i dlaczego właśnie tam ustawiasz hspd i vspd instancji par_entity? Czy nagle wszystkie obiekty na ekranie skaczą wraz z graczem?
  13. Hmmm na to wygląda,ale jeśli ja zmienie w par_entity w zdarzeniu create wartość grawitacji g=1; na g=0.5; to będę jak Amstrong na Księżycu Konradzie. Może inaczej co musiałbym teraz zrobić aby nie popsuć grawitacji? a jednocześnie mógł skorzystać z wolniejszej grawitacji przy tej trampolinie co wyżej a jak wyląduje powinno się zresetować do grawitacji jaką mam obecnie.
  14. Ale nie dziedziczą tych samych stanów, każda instancja tworzy własną wersję zmiennej `g` (jedynie na podstawie obiektu par_entity).
  15. Konradzie zmienną globalną nie jest,ale z obiektu dziedziczącego par_entity korzysta praktycznie każdy obiekt bo dziedziczą z niego. Dlatego jak tam zmienię wartość g=1; na g=0.5; to gracz i obiekty wrogowie będą zachowywać się jakby wykonywali spacer na księżycu 😀
  16. A to zmienna `g` jest zmienną globalną?
  17. Obj_trampolina Create pwr = 152; image_speed = 2;//bo chcemy żeby animacja była odtwarzana Alarm[0] start = false Tyle zrozumiałem;-) powyżej jest dobrze? teraz tak ustawienie grawitacji muszę Step if place_meeting(x,y,par_entity) { alarm[0] = room_speed * 5 with instance_place(x,y,par_entity) { hspd=lengthdir_x(1,other.image_angle+45)*other.pwr; vspd=lengthdir_y(1,other.image_angle+45)*other.pwr; audio_play_sound(snd_trampolina, 10, false); } image_speed = 1; }
  18. Ostatni tydzień
  19. W takim razie musisz dodać Alarm w obiekcie obj_trampolina, np. dodaj zdarzenie Alarm[0] i w nim wstaw blok kodu resetujący flagę `start = false`. Generalnie polega to na tym, że teraz Animation End nas nie interesuje, tylko czas, więc w Animation End możesz zatrzymać animację `image_speed = 0` ale nie zmieniaj flagi `start` - to zrobi Alarm[0] po 5 sekundach. No ok, ale teraz ustawiasz zmienną `g = 0.5` w instancji obj_trampolina, zamiast w par_entity, dlatego to nie zadziała. Ustaw grawitację w instancji par_entity, przecież od tego masz blok `with instance_place(x,y,par_entit
  20. Dokładnie tak mam na myśli cooldown. Co do grawitacji fakt w obiekcie dziedziczacym par_entity tam musze grawitacje zostawić na wartości g = 1; bo inaczej zmieni mi się w całej grze.Natomiast mam ją jak napisałeś sterować w trampolinie w zdarzeniu step If place_meeting(x,y,par_entity) { g = 0.5; with instance_place(x,y,par_entity) { hspd=lengthdir_x(1,other.image_angle+45)*other.pwr; vspd=lengthdir_y(1,other.image_angle+45)*other.pwr; audio_play_sound(snd_trampolina, 10, false); } image_speed = 1; } Tylko teraz dobrze ustawić w bloku kodu g
  21. A to masz na myśli cooldown? Że gracz może ponownie użyć trampoliny PO 5 sekundach jej użycia, czy jedynie podczas trwania animacji, ale która jest odtwarzana CO 5 sekund? No grawitacją steruj już w Step par_entity, w kodzie gdzie sprawdzasz czy obiekt stoi na ziemi ustawiaj pierwotną wartość grawitacji `gravity = 1.0`. A ustawienie połowy grawitacji ustawiaj w kodzie, gdzie sterujesz trampoliną i ustawiasz graczowi prędkość odbicia, czyli w Step obj_trampolina, w bloku if place_meeting. Jak masz if place_meeting w obj_trampolina, to tam przy okazji możesz też odtwor
  22. Tylko że ja używam starszej wersji gms 1.4
  23. W GMS2 sprite może mieć eventy na konkretne klatki, tak swoją drogą, może to pomoże ?
  24. A dałbyś radę pomóc mi to w całość złożyć? Bo chodzi o to przypomne że gracz powinien mieć możliwość odbicia się od trampoliny dopiero jak animacja trampoliny się pokaże. I ta animacja powinna np co 5 sekund się pokazywać potem stan spoczynku i wtedy nie może się gracz odbić i po 5 sekundach animacja się wyswietli to wtedy może się odbić od trampoliny. Grawitacja wtedy powinna zwolnić o połowę a jak wyladuje to wrócić do pierwotnego stanu. Dźwięk trampoliny powinien być odtwarzany w chwili wyświetlania animacji.
  25. Jak nie dam żadnej wartości w return to wyrzuci błąd. Stąd moje pytanie odnośnie dodania wartości. Ok mogę dodać na koniec warunku break; Chociaż nie wiem czy to nie powinno być używane ze switch; Teraz tak: Mój kod jest tak skonstruowany że animacja uruchamia się dopiero z zetknięciem gracza z trampoliną a kończy się w zdarzeniu Animation End. Kurcze nie mam pomysłu na to.
  1. Pokaż więcej elementów aktywności
×
×
  • Dodaj nową pozycję...