Skocz do zawartości

Sutikku

Użytkownicy
  • Postów

    738
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Treść opublikowana przez Sutikku

  1. Hmmm, może musisz dodać .mp3, wav ogg czy co tam masz.
  2. Sutikku

    Masakracja

    Raczej symulator zbierania itemów przez parę godzin/dni, aby potem zginąć w jeden strzał od snajpera ;) EDIT (Chyba połowa moich postów na forum jest edytowana) Czy gdybym usunął garba postaci i poprawił ręce, no i zmniejszył ją, albo powiększył świat, to postać mogłaby zostać? Za chwile dorzucę efekt końcowy postaci. W głowie dodałem ten kontur, bo się zmywało razem z rękami. Lepiej to wygląda?
  3. Dobra, zwracam honor, myliłem się ;< (trzeba umieć się przyznawać do błędów, nie?)
  4. Sutikku

    Masakracja

    Czy podobne do Unturned? Ja w sumie mało grałem w Unturned, ale trochę podobne. W późniejszych wersjach planowałem dodać możliwość budowania, ale nie chcę mówić hop, dopóki nie przeskoczę, czy jak to się tam mówiło ;p Gameplay dodam, jak powiększę mapę, czyli niebawem. A grafiki robię w Inkscape. EDIT: Dodałem w pierwszym poście, Co już mam zrobione, a co jeszcze zrobię.
  5. Sutikku

    Masakracja

    Możecie mi wierzyć lub nie, ale już w prawdziwej odsłonie graficznej, gracz nie będzie wielkości domu ;)
  6. Sutikku

    Masakracja

    Hah, tak właśnie myślałem, że ktoś to napiszę ;p A nie zauważyłeś, że postać ma garba i krótkie rączki? Oraz, że dach wygląda jak ul? To taki szybko zrobiony świat 1024x768 ;p Jak na razie to mi najbardziej to przeszkadza, że wszystko kwadratowe ;p To jest najgorsza rzecz jaką można zrobić w grach top-down moim zdaniem. Ale planuję dużo lepszą grafikę. No i różne kamuflaże, stroje dla graczy. Zależy mi ogólnie na jak największej realistyce, choć o nią też trudno. EDIT. Mam już zrobiony ekwipunek, chat (z tym, że to jest Na podstawie jakiegoś przykładu który znalazłem na komputerze, ale nie wiem czyj), wysyłanie pozycji i typu itemku, podstawę pod bronię, cykl dnia i nocy, podstawowe AI zombie (jeszcze tylko dodać im wykrywanie graczy przez słuch), AutoUpdater (na podstawie tego zrobionego przez Piotrka1910), Edytor Map(Przykład Platyny), radar (graficzkę też gdzieś wygrzebałem, ale kod własny). Jak coś pominąłem to potem dopiszę. W pierwszym poście, już napisałem Planuję to skończyć przed 7 września.
  7. Sutikku

    Masakracja

    Tytuł: Masakracja (nazwa tymczasowa, może się zmienić) Gatunek: Survival TDS Multiplayer Opis: Jeśli grał ktoś w DayZ albo WarZ (Infestation), to będzie wiedział o co mniej więcej chodzi. Jest to świat po apokalipsie zombie, a osoby które nadal żyją, próbują przetrwać zbierając pozostałości po świecie przed apokalipsą. Trzeba dbać o zdrowie (krew), głód, pragnienie, temperaturę. Oprócz tego łączyć się w grupy, albo unikać innych ludzi. Gra będzie miała w miarę dużą mapę (jest Edytor Map, więc mapa będzie stale powiększana, niekoniecznie przeze mnie). Jest wystarczający wybór broni, parę pojazdów (jeszcze nie ma), oraz dużo akcesoriów (dobrze odmieniłem?) na przykład, radar czy noktowizor. Oprócz tego, w nocy widoczność jest bardzo mała co dodatkowo utrudnia rozgrywkę. Można powiedzieć, że jest to DayZ Top-Down, gdyż taki jest mniej więcej zamiar. Autorzy: Programowanie: Sutikku (+przykład Platyny, mianowicie Edytor Map, oraz AutoUpdater Piotrka1910) Fabuła: Brak Grafika: na razie ja (+darmowy Tileset z drogą i chodnikiem, znaleziony w internecie). Jak na razie tylko testowa grafika Muzyka: Muzyki jak na razie brak Screeny: Pierwszy Screen Drugi Screen Trzeci Screen Co już jest: -Multiplayer -Ekwipunek -Chat -Przedmioty , -Cykl Dnia i Nocy, -Podstawowe AI zombie (jeszcze tylko dodać im wykrywanie graczy przez słuch), -AutoUpdater (na podstawie tego zrobionego przez Piotrka1910), -Edytor Map(Przykład Platyny), -Radar (graficzkę też gdzieś wygrzebałem, ale kod własny) -Granaty Co dodam -Kamuflaże -Pojazdy (już mam koncept w głowie) -Budowanie obozów (mały magazyn, ognisko) -Wytwarzanie (Craftowanie) przedmiotów (już mam koncept w głowie) I oczywiście nowe grafiki,
  8. Kiedyś bym powiedział, że tak, ale od czasu kiedy Minecraft jest wszędzie, mam dość gier 3D które mają wielkie piksele (chyba, że gra nie jest 3D, albo 2.5D). Ja się ostatnio zakochałem w grafice wektorowej, poziom grafik automatycznie wzrósł, zobacz sobie.
  9. Też mi się zdaje, że tyle nie wytrzymasz (ale kto wie?). Ja robię pewną grę od 2 tygodni i powoli mam dość, tymbardziej, że jest to multiplayer i muszę cały czas testować na innych komputerach. Rozplanuj sobie wszystko na kartce i policz w głowie ile Ci to zajmie ;p
  10. Point-Click według mnie byłby lepszy. A jeśli chodzi o to , to walka w sensie walki z koszmarami czy, rozwiązywanie zagadek, szukanie czegoś itp. ?
  11. Czekam na APG Beta 3 ;3

  12. Życzę wam powodzenia. Nie mam na czym w to pograć, ale z opisu i zdjęć prezentuje się bardzo przyjemnie. Gdybym miał możliwość to bym zagrał.
  13. Dziękuje za opinie :) Na początku miało się używać przedmioty przez naciśnięcie kursorem, ale to wtedy nie byłby tytułowy Najprostszy Ekwipunek.
  14. Moją pięta Achillesa od zawsze było robienie ekwipunku. Przeważnie to było draw_text() zamiast ekwipunku. Przykłady znalezione w internecie, przeważnie posiadały dużo kodu, albo nie mogłem zrozumieć/nie chciałem (lenistwo wrogiem człowieka) albo trzeba było dawać kod do każdego obiektu, co mnie troszkę zrażało. Tym razem na potrzeby własnej gry, wziąłem się do pracy i stworzyłem własny, bardzo prosty ekwipunek. Może nie powala funkcjonalnością, czy też możliwościami, ale wierzę, że komuś się przyda. A tutaj link https://gmclan.org/up9511_12_ProstyEkwipunek.html Wersja GM 8.0 Tworzymy obiekt ekwipunku. W create wstawiamy kod GML (CREATE) maksEkw=6 //maksymalna wielkosc ekwipunku, ostatni element tablicy nie jest wykorzystywany //petla itemow for(i=0; i<maksEkw; i+=1) // { global.ekwipunek=-1 } W draw wstawiamy taki oto kod GML (Draw) for(i=0; i<maksEkw; i+=1) { if!(global.ekwipunek==-1) { draw_sprite(spr_box, global.ekwipunek, x+(i*33), 32) // sprite ma rozmiar 32, ale dalem 33 zeby byl odstep } } . Mam stworzony sprite spr_box, a w nim 3 klatki, każda to inna skrzynka/obiekt. A to kod do step (chciałem to zrobić optymalniej ale zawiodłem) GML (Step) if keyboard_check_pressed(ord('1')) { check_ekw(1-1) //daje tutaj 1-1, zamiast 0, aby w przyszlosci wiedziec co robie i sie nie pogubic. } if keyboard_check_pressed(ord('2')) { check_ekw(2-1) } if keyboard_check_pressed(ord('3')) { check_ekw(3-1) } if keyboard_check_pressed(ord('4')) { check_ekw(4-1) } if keyboard_check_pressed(ord('5')) { check_ekw(5-1) } if keyboard_check_pressed(ord('6')) { check_ekw(6-1) } Skrypt check_ekw wygląda tak: GML (checkekw) ii=argument0 if !(global.ekwipunek[ii]==-1) { switch(global.ekwipunek[ii]) { case 0: score+=3 global.ekwipunek[ii]=-1 break; case 1: score+=15 global.ekwipunek[ii]=-1 break; case 2: instance_create(random(640), random(480), obj_item) global.ekwipunek[ii]=-1 break; } } . case 0, to inaczej klatka 0. Ponieważ w przykładzie nie robiłem postaci, kod zbierania itemków mam w obiekcie, ale nic nie stoi na przeszkodzie aby pokazany tutaj kod dawać w kolizji z itemkiem. Obiekt Itemku - Create GML (CREATE) image_speed=0 image_index=choose(0,1,2) //to dla zroznicowania itemkow</span></span></span></span> A kod zbierania, w tym przypadku po naciśnięciu myszką na item GML (zbieranie) for(i=0; i<obj_ekwipunek.maksEkw; i+=1) { if(global.ekwipunek==-1) { global.ekwipunek=image_index i=obj_ekwipunek.maksEkw //to zeby zakonczyc petle, nie jestem pewien czy nie wystarczy samo break; instance_destroy(); } } Piszcie uwagi, bluzgi, czy co tam chcecie :) Zapomniałem dopisać, że jest pod GM 8.0, bo na czas robienia nowej gry, musiałem się przenieść.
  15. Dzięki! Efekt taki jaki zamierzałem, po małej modyfikacji ;3
  16. Witam. Chciałem osiągnąć efekt podobny jak w DayZ. Jest np. ikonka butelki i im bardziej postać jest spragniona, tym bardziej buteleczka staje się czerwona. Myślałem o make_color_rgb, ale utknąłem na tym miejscu.
  17. Sutikku

    Galeria Grafik

    Rękojeść (tak się to nazywa?) moim zdaniem nie pasuje do reszty. Ale tak ogółem fajne :thumbsup:
  18. Witam. Tym razem szukam dobrego programu VPN. Hamachi odpada, Comodo EasyVPN też (mi ani nikomu znajomemu nie chce logować, czyżby serwery padły?). Remobo też tymczasowo nie działa. Jak na razie to tylko Tunngle, ale jak dla mnie jest strasznie nieintuicyjne. A w PrivateTunnel nie można założyć jako-tako sieci, tylko serwer do podanych gier, a ja potrzebuję hostować własną grę.
  19. Też nie lubię action_move(). Używając direction, mogę ładnie sobie użyć GML image_angle=direction , a tak to chyba nie za bardzo. I nie mogę ogarnąć które 0, za co odpowiada. To nie zostało zrobione tylko i wyłącznie na potrzeby klocka w zakładce move?
  20. Dobrze wytłumaczyłem, kod jest dobry ;] A tak w ogóle masz u mnie Respekt+, bo ogarniasz action_move, nigdy tego nie używałem ;o
  21. Ok, już staram się wytłumaczyć. Jest na to wiele różnych sposobów, zależnych od tego jak masz zrobiony sposób chodzenia (przyjmuje, że to platformowa gra). Pierwszy sposób. w Create daj GML kier=1 //definicja czy tam deklaracja, chyba nawet nie potrzebne, mniejsza</span></span> Po naciśnięciu klawisza w Prawo GML kier=1 //zaznaczamy ktory kierunek 1 to prawo, 0 to lewo</span></span> Po naciśnięciu klawisza w Lewo GML kier=0 //tutaj tak samo</span></span> Po naciśnięciu klawisza strzału GML if alarm[0] = -1 then alarm[0] = 10 //wlaczamy alarm, zeby nie tworzyc MASY strzal</span></span> Alarm[0]. GML strzal=instance_create(x, y, obj_strzala) //tworzymy strzale if (kier==0) //jezeli kierunek to 0, czyli lewo strzal.direction=180 //direction bedzie sie rownal 180, czyli lewo if (kier==1) // jezeli kierunek to 1, czyli prawo strzal.direction=0 //direction bedzie sie rownal 0, czyli prawo strzal.speed=10 //a tutaj ustawiamy predkosc strzaly</span></span> Drugi sposób W step daj GML if (x>xprevious) //jezeli jestesmy bardziej w prawo niz step wczesniej kier=1 //kierunek rowna sie 1, czyli prawo if (x<xprevious) //jezeli jestesmy bardziej w lewo niz step wczesniej kier=0 //kierunek rowna sie 0, czyli lewo</span></span> Po naciśnięciu klawisza strzału GML if alarm[0] = -1 then alarm[0] = 10 //ustawiamy alarm</span></span> Alarm[0]. GML strzal=instance_create(x, y, obj_strzala) //tworzymy strzale if (kier==0) //sprawdzamy strzal.direction=180 //ustawiamy, to juz tlumaczylem. if (kier==1) strzal.direction=0 strzal.speed=10 I jeszcze dużo dużo innych, ale myślę, że te Ci wystarczą, jak coś pisz :)
  22. Witam. Jeśli przesuwam okno gry, to gra się zatrzymuje, do momentu "upuszczenia" okna. Jest to problematyczne przy grach multiplayer, bo jeśli Host sobie zacznie przesuwać okno, to osoby które dołączyły, nie będą miały połączenia. Można to ominąć innym sposobem niż fullscreen?
  23. Ok tak wygląda wytłumaczenie tego kodu GML (GML) if room==room1 { sound_stop(menu) sound_loop(jungle) } GML (PseudoGML) Jeżeli aktualny pokój jest równy room1 { zatrzymaj_muzyczkę(menu) zapętl_muzyczkę(jungle) } Jeśli ten kod nie działa, to gdzieś robisz jakiś karygodny błąd ;P A jeśli chodziło o to "==", to w GML, nie ma różnicy, ale w innych językach, to dwie różne rzeczy. Chociaż z drugiej strony w GML, nie można przypisywać wartości przez "==".
  24. Jeśli po if, masz więcej niż 1 linijkę kodu to musisz użyć klamer. Czyli GML if room==room1 { sound_stop(menu) sound_loop(jungle) }
×
×
  • Dodaj nową pozycję...