Skocz do zawartości

MaxGaming

Użytkownicy
  • Postów

    510
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Treść opublikowana przez MaxGaming

  1. Po prostu tylko GUI wstawiasz do Draw GUI czyli tylko interfejs, resztę do normalnego draw. Wszystko co jest w Draw GUI nie podlega skalowaniu ;) Aha i nie używaj raczej mouse_check_button i innych funkcji po za rysowaniem w evencie draw jeśli nie musisz - obciążasz tylko grafikę, to jest bardzo nie optymalne :/
  2. Jeżeli to studio to po prostu walnij do w event "Draw GUI" zamiast "Draw". Jeżeli 8.1 to już musisz wyliczać wielkość, ale żeby Ci więcej powiedzieć muszę wiedzieć w jaki sposób skaluje to. Po prostu skalujesz view, czy jak?
  3. Tak, jeśli wybierzesz odpowiednią wersję(home premium/profssional etc.) :)
  4. Tak jest czasem z OEMami że M$ nie pozwala pobrać na ten klucz. Dlatego polecam pobrać stąd: http://www.writeurl.com/publish/f3cmoguyapsanf9efjhc To są oryginalne obrazy, na wszelkich forach polecają to źródło i osobiście stąd zawsze pobieram. Pamiętaj, że żeby odzyskać dane wystarczy włożyć jakieś liveCD(np. jakiegoś randomową dystrybucję linuxa która ogarnia liveCD - np. lubuntu) i normalnie szperasz w plikach, zrzucasz na pendrive'a, albo tworzysz z poziomu liveCD nową partycję i tam przerzucasz. Ot najprostsza metoda która pozawala często zaoszczędzić sporo czasu. @e: aha masz linuxa to nim sobie poprzerzucaj dane i rób format. Poza tym nie masz żadnego punktu przywracania Windowsa? Przecież zawsze sobie sam robi np przy instalacji sterowników, czy niektórych programów :/
  5. No tak, to zawsze jest problem jeżeli mix wykonuje współautor utworu. Pamiętaj że to nie musi być zrobione "metodą siłową". Jeżeli samo podgłośnienie wokalu spowoduje zagłuszenie jakiegoś instrumentu popróbuj z innymi metodami lepszego wyodrębnienia wokalu. Jeżeli zajmujesz się miksem powinieneś wiedzieć jak wytworzyć większą przestrzeń w miksie. Ale nie jest aż tak tragicznie znowu, żeby nie zrozumieć słów ;)
  6. Zdecydowanie źle zmiksowany wokal z instrumentami. I rapowana i refren. Za bardzo się zlewa i trochę za cicho. Powinieneś jednak zachować większą odległość wokalu od gitary. Teraz gitara zdectdiwanie zasłania trochę istotnych częstoliwości wokalu. . A poza tym siada mi :D
  7. Moje pytanie brzmi skąd wziąć informacje takie jak: wersja jądra linuxa wersja środowiska graficznego i jakie to środowisko(ew. jakie środowiska) o danej wersji dystrubucji linuxa. (chodzi o dymyślny kernel i środowisko/a przed aktualizacjami, tak jak jest na iso na stronie). O części linuxów są na wikipedii, ale czasami np polska z angielską jest sprzeczna i okazuje się że obie mają trochę racji :( Pomijając już że są nie precyzjne informacje o ile są np kernel 3.19 a jest 3.19.10.0-blablabla, ale żeby chociaż było do tych 2 miejsc po przecinku xD Główny problem z wikipedią jest jednak taki, że zazwyczaj nie ma :/ Szukałem też po dokumentacjach ale różnie jest. Nie ma jakiegoś sposobu na to? Nie ma jakiegoś konkretnego miejsca? Najprościej by było pobrać i sprawdzić ale potrzebuje informacji o 18 dystrybucjach przy czym mam limit transferu danych 15GB miesięcznie więc... Ps jeżeli to pomoże to dodam, że nie chodzi o jakieś archiwalne wersje dystrybucji, a najnowsze w wersji stabilnej/LTS zależne jak wygląda cykl wydawniczy danej dystrybucji.
  8. Najlepiej nie przykrywać, bo po co zużywać zasoby komputera skoro i tak nie widać, a zamienić sprajty na ten moment. robi się to po prostu tak: GML sprite_index = nazwa_sprite; A jak chcesz jeden na drugim to po prostu rysujesz drugi funkcją: GML draw_self(); //jak coś dajesz w draw musisz tego użyć, aby standardowo rysował sprite'a swojego draw_sprite(nazwa_sprite, numer_klatki, x, y); i wtedy to w draw. @e: sorki, bo zacząłem pisać ten post parę minut temu i teraz dokończyłem i nie wiedziałem że już ktoś podał rozwiązanie :/ @e2: a nie prościej sprite_index niż cała funkcja z jakimś tryb? Przecież na to samo wychodzi, tak samo wygodne a kodu o ile mniej
  9. MaxGaming

    Składak

    Można wygooglować kupon(chyba że już nie ważny), że składanie powyżej iluś tam złoty i przesyłka za darmo w morele.
  10. Z kodu wynika, że spadają tylko te które mają x dokładnie taki sam co x gracza. Czyli nie jeżeli są nad graczem, a jeżeli x jest zgodny - tu może być problem. Żeby coś więcej powiedzieć musiałbyś dać więcej informacji o celu i uzyskanym efekcie. Może coś bardziej w tę stronę: GML draw_sprite(spr_spikes_down,0,x,y); if (instance_exists(obj_player)) { if(obj_player.x+sprite_width >= self.x && obj_player.x <= self.x+DLUGOSC_SPRITE_KOLCY) { gravity = 0.5; } }
  11. Tyle, że wojzax chciał wylosować jeden z tych które właśnie utworzył ;) Pewnie można by też wykorzystać, że jak stworzymy kilka instancji pod rząd to powinny mieć kolejne numery ID, ale pewien nie jestem, czy to tak działa. Jak chcesz czegoś optymalnego to pobaw się tym może :)
  12. Możesz zwyczajnie pozapisywać gdzieś id instancji(np. do tablicy) i z tego losować. Przykład: GML var _instants, _i=0; repeat(n) { _instants[_i]=instance_create(x, y, obiekt); _i++; }; with(_instants[irandom(n)]) { //akcja };
  13. Napisałem przecież, że sprawdziłem i nie działa ;)
  14. GML repeat(n) { instance_create(x, y, obiekt); };
  15. Ale nie widzę takiego eventu jak post draw gui. W draw gui end nie działa poprawnie, w post draw także :/ @e: W dokumentacji znalazłem teraz, że rzeczywiście post draw nie obejmuje gui. Czyli jak to obejść? Wychodzi na to, że albo muszę kombinować z tą klatką co mówił vader, albo zapisywać do pliku i wczytywać(domyślam się że to skrajnie głupi pomysł)? Źródło: http://docs.yoyogames.com/source/dadiospic...aw%20event.html
  16. Zrobiłem w post draw tak: GML backScreen=surface_create(view_wport[0], view_hport[0]); surface_copy(backScreen, 0, 0, application_surface); i potem go rysuje... Tylko że działa wszystko w porządku o ile nie ma na ekranie obiektów co mają draw_gui. Pomijane jest wszystko z draw gui... Co należy zmienić, żeby obejmowało draw gui?
  17. Użyłem tego w post i wciąż cuda niewidy mi wychodzą :/ Ogółem cel jest taki: robię własny "system" message'y i chce, aby wszystko było nieaktywne podczas wyświetlania wiadomości. Założenia są takie: tworzę surface z tym co aktuualnie widać, deaktywuje wszystkie instancje prócz message'a, następnie wyświetlam surface, nakładam lekkie "przyciemnienie"(rectangle z odpowiednią alpha) i na końcu rysuje message. Wynik: otrzymany surface jest nieco inny od tego który widziałem wcześniej. Mam wrażenie, że 1. nie widać niczego co umieszczam w draw obiektów, 2. nie wiedzieć czemu wszystko co na "ekranie" się nie animuje, w otrzymany surface się animuje. Próba z post-draw nic nie zmieniła, wciąż coś robię nie tak :/ @e: wstępnie wykryłem problem. Wszystko ustępuje gdy zamiast draw_gui wszystko umieszczam w draw. Teraz próbuję dalej zdebugować co jest konkretnie problemem. Podejrzewam że application_surface nie obejmuje tego co jest w draw_gui, ale to muszę jeszcze zweryfikować...
  18. Czy da się do surface wczytać jakoś to co się aktualnie znajduje w oknie gry? Jest application_surface, ale on dziwnie działa, albo coś źle robię. Bo np. jak wziąłem w celu zdebugowania co jest nie tak. żeby mi rysował w połowie ekranu surface aplikacji to animuje mi to co ma image_speed=0 i w oknie nie animuje mi itp.. Chodzi mi o coś ala screen_save, ale żeby zamiast do pliku zapisać do surface
  19. MaxGaming

    Free Tinzen

    Gratuluje jak mnie zrobili... Napisałem Sep 30, 20:29, odpisali dopiero Oct 6, 16:08, że... promocja się już skończyła! xD Zapomniałem już bo nie odpisywali i dziś dopiero sprawdziłem...
  20. W tym samym, nie ma potrzeby tworzenia nowego ;) W level wpisuj lepiej nr. levelu. Np. dla level 1 teorytycznie robisz: GML global.pScore[1] I może tak być jak wyżej, ale jeszcze lepiej jak zrobisz: GML global.pScore[0] /*0 dlatego że indeksuje się tablice od 0, więc zaczynając od 1 marnujemy cenny element. Wyliczasz to w prosty sposób, musisz cofnąć o 1 do tyłu, czyli odejmujesz jeden. W skrócie w nawias kwadratowy wpsujesz numer levelu-1 */ W prawdzie powinno działać także jakbyś podał nazwę roomu(bo nazwa zwraca tak na prawdę ID zasobu które jest liczbą), ale ominąłbyś prawdopodobnie wiele elementów pozostawiając je pustymi i byłby problem z wyświetlaniem(musiałbyś sprawdzać ID danego roomu). Ale to nie istotne nie chce Ci mieszać w głowie. Po prostu wpisujesz nie nazwę roomu tylko numer levelu(liczbę)-1 ;) GML global.pScore[numer_levelu-1]=ilosc_punktow;
  21. No tak, robisz np. drugą tablice GML global.Punkty[level]=ilość punktów; Swoją drogą możesz zrobić to optymalniej ciut na dwumiarowej tablicy i wtedy: GML global.Podsumowanie[rodzaj, typ/level] = wartość; I jako rodzaj podajesz sobie np.: dla podsumowania zabitych - 0, dla podsumowania punktów - 1; W drugim miejscu(jako drugi wymiar) podajesz typ npc-ta/numer levelu. Szczególnie może się przydać jak chcesz potem zrobić jeszcze podsumowanie np.: diamentów zebranych, czasu przejścia danego levela itp. i musiałbyś tworzyć kilka zmiennych jedno wymiarowych ;)
  22. No to definiujesz tablicę globalną w której będziesz zliczał zabitych npc-tów(dajesz tam gdzie definiujesz punkty życia itp.): GML global.Zabitych[0]=0; //Pierwszy typ npc global.Zabitych[1]=0; //Drugi typ npc global.Zabitych[2]=0; //Trzeci typ npc global.Zabitych[3]=0; //Czwarty typ npc Później doliczasz zabitego przy śmierci npc-ta: GML global.Zabitych[typ]++; Na koniec etapu rysujesz sobie poszczególne elementy tablicy global.Zabitych ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...