-
Postów
854 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Odpowiedzi opublikowane przez Czołg Krymski
-
-
No oczywiście to zależne od ucznia, ale taki uczeń domyślny nie napisze dobrze matur ucząc się jedynie w szkole, chyba że to szkoła elitarna, dlatego potrzebuje korków
-
Odświeżę temat:
Edit: Miał być szybki szkic wykonany kredką, ale coś mnie pokusiło, aby pobawić się długopisem. W sumie mogłem tego nie rysować na kartce w kratkę :sleep1:
Lepiej będzie zczarnobielić skan
-
Bardzo dobrze. Wystarczy że nie doprowadzasz do tego aby postać podeszła za blisko. Rozwiązanie idealne.
-
ej, a jeszcze pytanie co do samej kolizji z obiektami. Klasycznie można to robić na bazie eventu collision, ale z racji, że to billboardy, przyszło mi do głowy takie coś:
GMLif (point_distance(x,y,gracz.x,gracz.y) < 20) global.prędkość_gracza=0;Jakby taki kod miał się w obliczu paruset takich obiektów w jednym roomie?
-
Sam się z tym borykam, ale w sumie jedyne co się liczy, to matury i prawdę mówiąc jeżeli nie pójdziesz do szanowanej placówki z bagażem doświadczeń to i tak chujowo je napiszesz, chyba że pójdziesz na korki, co zrobił mój brat, siostra i co zrobię ja. Także szkoła na poziomie licealnym aż takiego znaczenia nie ma z tego co się orientuję, najważniejsze jest by uczyć się do matur w dużej mierze na własną rękę, a tak poza tym kieruj się bardziej doborowym towarzystwem przy wyborze szkoły, bo od tego zależne jest samopoczucie, a co za tym idzie chęć do nauki, której potrzebować będziemy co niemiara
-
-
a tak na marginesie, czy nie optymalniej by było po prostu rysować jakąś trójkątnopodobną długą figurę imitującą pole widzenia, obracającą się wraz z graczem, a obiektom ustawić w kolizji z nią exit (edit: znaczy w drugą stronę)? Dodam jeszcze, że i tak mają exit przy zbyt dużej odległości, jak już wspomniałem na początku, więc problem nieskończonej długości takiegoż pola jest rozwiązany
-
wrócił po braku internetu i sam jakoś wpadł na odjęcie 90 stopni, ale mimo wszystko dzięki wielkie. Zrobię sobie z tego zakładkę i wrócę jak przestanę być głupi :)
-
Oczywiście mozesz ukryć wszystko co jest za plecami.
GMLif(angle_difference(gracz.direction,point_direction(x,y,gracz.x,gracz.y))<120)
{
//draw
}
- angle_difference() to funkcja z gmlscripts (jest też wbudowana w GM:S)
- gracz.direction to kierunek kamery
- 120 to zasięg widzenia, w tym wypadku 1/3 koła czyli chyba tyle ile człowiek widzi. Dopasuj sobie.
Wstępnie widzę, że jakoś działa, ale nie dobrze. Tzn pole widzenia kończy się pośrodku kadru i po lewej widzę obiekty, a po prawej nie. No nic, pokombinuję, zobaczę co się z czym je. Jakbyście wiedzieli w czym tkwi problem, mówcie.
-
Moja gra jak wiecie opiera się na niemalże samych billboardach. No i się nasuwa problem, bo tutaj trawa, tutaj drzewka, no paręset obiektów jest i nie wpływa to dobrze na fpsy. Jedyny krok jaki wykonałem w stronę optymalizacji to użycie zmiennych globalnych na teksturę, ale to wszystko. Są jakieś jeszcze dobre metody? Wiem, że może mnie wspomóc ta śmieszna rzecz, jaką jest parent, ale ni cholery właściwie nie wiem czemu ona ma służyć i nigdy jej nie użyłem. Jakieś rady, chłopcy?
edit: no i moje nieszczęsne
GMLif (point_distance(x,y,gracz.x,gracz.y) > 600) exit; -
o, dzięki, przyda się
-
GMLif (point_distance(x,y,dupa.x,dupa.y) > ileśtam) exit;
ogólnie najważniejsza jest odpowiednia optymalizacja, a przy nawałnicy obiektów, trzeba też dobrze znać się na kodzie, żeby programować również jak najoptymalniej
edit: co
-
w sumie racja, czas jednak stawić czoła faktu, jakoby dalsze użytkowanie na ósemce ma już wymiar zaledwie nostalgiczny. Sajonara, dzięki za konstruktywną gównoburzę :))
-
widzisz, chodzi mi o to, że prędkość gry zależna jest od ilości klatek na sekundę i przez to chociażby na szybkim komputerze gra jest za szybka i kongruentnie na wolnym za wolna
-
Mam sporo czasu wolnego, pracuję nad swoim projektem, ale mimo wszystko mogę Ci pomóc trochę jakbyś chciał. Pomogę urozmaicić oprawę graficzną, dźwiękową i napomagam przy kodzeniu jakbyś chciał. Daj znać
-
Oto jest pytanie. Jest to w ogóle możliwe? Używam ósemki dla ścisłości (boję się gms)
-
ja rozumiem mrok, ale ograniczenie widoczności praktycznie do zera to nie jest dobre rozwiązanie
-
czy Twoja textura na pewno nazywa się spr_ghost i czy na pewno jest spritem, a nie backgroundem? I czy nie ma może innego sprita o tej samej nazwie? W razie czego pisz na priv, możesz mi wysłać cały project i zobaczę co się nie klei
-
słuchaj, rówieśniku *ból serca*, w tym wyżej przytoczonym Twoim kodzie masz pięknie rozpisane parametry Twojego duszka. Jest tam też takie coś jak "tex". Jest to tzw zmienna, którą definiujemy w create tego duszka. A więc starczy, że w create dasz
GMLtex= sprite_get_texture(nazwatextury,0);alboGMLtex= background_get_texture(nazwatextury,0);zależnie od tego, czy Twoja textura jest spritem, czy backgroundem. Pamiętaj też, by nigdy nie nazywać textury tak samo jak obiekt, ogólnie musisz pamiętać, by żadna nazwa w Twoim projekcie się nie powtarzała, nieważne czy to path, czy nawet skryptedit: skarbie, proszę zrób też coś z ortografią, bo poprawna polszczyzna źródłem sukcesów w życiu prywatnym i zawodowym
-
mamie?
-
-
-
Taki chicken, a tak się w forum wgłębia
-
ja wiem ja wiem ja wiem, ale to nie na moje nerwy. I prawdę mówiąc już dużo myślałem na temat AI. Wyżej przedstawieni myśliwi będą próbować nas upolować (powody czysto fabularne), więc będą nacierać gdy nas zobaczą, wtedy animację zwyczajnie zmieniam na bardziej z przodu i jak na moje oko dwie animacje starczą. Do tego coś będą między sobą gadać, śmiać się, być może dorobię przerwę na kanapki, przy których głośno będą mlaskać. Co do ogólnej problematyki związanej z dubbingiem, sprawa jest praktycznie załatwiona. Mam mikrofon studyjny, wiele starczych, młodych, średnich głosów chętnych do nagrania z mojej wsi, oraz znajomego również z mikrofonem studyjnym, mającego pod ręką też niemałą rzeszę chętnych.
DORG
w Zapowiedzi
Opublikowano
Ogromna, mówsz. Podaj jej wielkość w jakimś ułamku tego http://www.thegtaplace.com/images/sanandre...andreas_map.jpg