Skocz do zawartości

Adriann

Użytkownicy
  • Postów

    1456
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    23

Ostatnia wygrana Adriann w dniu 20 Kwietnia

Użytkownicy przyznają Adriann punkty reputacji!

O Adriann

  • Urodziny 12.07.1992

Informacje

  • Team
    Clockwork Mustache
  • Nagrody
    ?Gra roku (CA 2017)
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Tak
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Użytkownik Godot
    Nie
  • Steam
    adriannn1992

O mnie

Edytowalne przez adminów

  • Wesoły grubasek

Ostatnie wizyty

42583 wyświetleń profilu

Osiągnięcia Adriann

  1. Dobre bardzo! Jak się uda odpalić to chętnie rzucę okiem
  2. Adriann

    NecroArcher

    Witajcie! Jak pewnie widzieliście bo wrzucałem tu i tam pracuję nad grą NecroArcher czyli platformówką akcji z tytuowym uroczym łucznikiem. Postanowiłem założyć ten post bo ruszyłem ze zbieraniem wishlisty na steamie oraz itch.io, gorąco zapraszam: https://store.steampowered.com/app/1903710/NecroArcher/ https://clockworkmustache.itch.io/necroarcher Gra jest dość prostą strzelanką ubogaconą przedmiotami, sklepami czy kasynem. Starałem się zachować stylistykę retro i dość nowoczesne jak na ten gatunek rozwiązania w kwestii mechaniki. Chyba najważniejszą cechą gry jest zróżnicowanie, każda misja dodaje minimum jednego nowego przeciwnika lub inną przeszkodę. Cóż, tyle, premiera w wakacje
  3. Dobrze to wygląda, ciekawy jestem jakie to będzie miało zastosowanie w gameplayu
  4. Właśnie najbardziej nie wiem jak sprawdzać pozycje inaczej niż co klatkę. Będą okazje że na ekranie znajdzie się na tyle jednostek że fpsy spadną. W ogóle myślicie że taki rts z setkami jednostek jak nie tysiącami licząc chłopów i inne obiekty z mgłą wojny(+ rysowaną na minimapie ) jest realny? A i często większą mapką niż to co mamy tu
  5. Zmiana wielkości jest po to żeby dopasować rysowanie mgły do zbliżeń ekranu. A co do drugiego: //CREATE grid_size=32; shroud_grid=ds_grid_create(room_width div grid_size, room_height div grid_size); ds_grid_clear(shroud_grid,.5); clear_grid_size=13; var _sow=1; var _soh=1 if (camera_get_view_width(view_camera[0]) mod grid_size!=0) _sow++ if (camera_get_view_height(view_camera[0]) mod grid_size!=0) _soh++ cam_cell_width=(camera_get_view_width(view_camera[0]) div grid_size)+_sow; cam_cell_height=(camera_get_view_height(view_camera[0]) div grid_size)+_soh; monitor_list=ds_list_create(); W alarmie następuje kod który dodaje pole widzenia i czyści mgłę, myślę że ta część całość najbardziej spowalnia. Tam są skrypty do samej mgły, nie wiem na ile istotne w tym problemie. Nie wiem tylko jak mogę to zoptymalizować: if FOG_ON { shroud_add_fog(); var _sz=ds_list_size(monitor_list); if _sz>0 { for(var _a=0; _a<_sz; _a++) { if instance_exists(monitor_list[|_a]) { shroud_clear_position(monitor_list[|_a]) } } } } alarm[0]=fog_trigger_time; W sumie to gdyby ktoś chciał rzucić okiem to wstawiam link: https://drive.google.com/file/d/1FP5GtQOgK2pwZVDkVcdulcPKnpWg1XZ4/view?usp=sharing
  6. Przetestowałem to jeszcze z ciekawości i póki co mam ładny efekt i nawet mniejsze fpsy Tak wygląda rysowanie mgły: if FOG_ON{ display_set_gui_size(camera_get_view_width(view_camera[0]), camera_get_view_height(view_camera[0])); var _cam_x=camera_get_view_x(view_camera[0]); var _cam_y=camera_get_view_y(view_camera[0]); var _pos_x=_cam_x div grid_size; var _pos_y=_cam_y div grid_size; var _off_x=(_pos_x * grid_size) - _cam_x; var _off_y=(_pos_y * grid_size) - _cam_y; draw_set_color(c_black); for(var _r=0;_r < cam_cell_width;_r++) { for(var _c=0;_c < cam_cell_height;_c++) { var _s=shroud_grid[# _pos_x + _r,_pos_y+_c]; if (_s>0) { draw_set_alpha(_s) var _rx=(_r * grid_size)+_off_x; var _ry=(_c * grid_size)+_off_y; draw_rectangle(_rx,_ry,_rx + (grid_size-1),_ry + (grid_size-1),false) } } } draw_set_alpha(1); display_set_gui_size(1920,1080); } Trochę nie rozumiem z czego wynika ten spadek EDIT: Chociaż bez rysowania też są spadki do 50 więc może nie tu tkwi problem
  7. Niewielka zmiana, ale i tak dziękuję za pomoc. Testy rtsa uznaję za zakończone niepowodzeniem. Jeśli realnie będę chciał go kiedyś zrobić to już chyba już w unity, gm wciąż nie daje rady :d
  8. To może być lepsza opcja bo chciałem jeszcze stan mgły rysować na minimapie :d
  9. Zamieniłem with(objUnit){ gpu_set_blendmode(bm_subtract) draw_sprite_ext(sprLight2,0,x,y,1,1,0,c_white,1) gpu_set_blendmode(bm_normal) } na with(objUnit){ gpu_set_blendmode(bm_subtract) draw_set_color(c_black) draw_circle(x-camera_get_view_x(view_camera[0]),y-camera_get_view_y(view_camera[0]),200,0) gpu_set_blendmode(bm_normal) } I jest znacznie lepiej ALE przy 200-300+ jest ten sam problem Testowałem ok 1000 jednostek i wtedy niezależnie od wszystkiego spadają fpsy o połowę albo gorzej, spróbowałem więc z domkami które miały tylko światło i niestety w dużych ilościach też spadają, nie aż tak ale spadają
  10. Właśnie próbowałem tego ale średnio działało, no nic rozwiązanie Konrada było spoko tylko fpsy wciąż o połowę za niskie
  11. Robiłem test czy gm da radę pociągnąć rtsa z setkami jednostek, już przy ledwo ponad 100 klatki lecą o połowę W lewym górnym rogu są fpsy oczywiście zasłonięte przez ikonki:| W widoku bezpośrednio z YT widać normalnie PS: podobne ilości powiedzmy pustych obiektów jak drzewa z dodanym światłem też sprawiają że fpsy spadają
  12. Dziękuję, podążanie za kamerą działa! Niestety problem małej ilości FPSów wciąż występuje, teraz gwałtownie spadają jak najedzie się na większą ilość ruchomych źródeł światła. Da się to jakoś zoptymalizować poza zmniejszeniem ilości obiektów?
  13. Witajcie! Eksperymentuję sobie z prostym systemem światła w gmie, oto mój kod: //CREATE surf=surface_create(room_width,room_height); surface_set_target(surf); draw_clear(c_black); surface_reset_target(); //CLEAN if surface_exists(surf){ surface_free(surf); } //DRAW if !surface_exists(surf){ surf=surface_create(room_width,room_height); surface_set_target(surf); draw_clear(c_black); surface_reset_target(); } surface_set_target(surf); draw_sprite_ext(sprBlackRectangle,0,camera_get_view_x(view_camera[0]),camera_get_view_y(view_camera[0]),1920,1080,0,c_black,.5); surface_reset_target(); surface_set_target(surf); with(objUnit){ gpu_set_blendmode(bm_subtract) draw_sprite_ext(sprLight2,0,x,y,1,1,0,c_white,1) gpu_set_blendmode(bm_normal) } surface_reset_target(); draw_set_alpha(.8); draw_surface(surf,0,0); draw_set_alpha(1); Problem jest taki że mam bardzo mało klatek przy kilkunastu obiektach, myślę że przez to że 'ciemność' rysuje się na całym roomie Próbowałem ustawić to w wielkości viewa i podążać za kamerą. surf=surface_create(1920,1080); draw_surface(surf,camera_get_view_x(view_camera[0]),camera_get_view_y(view_camera[0])); Tu fpsy są spoko i podąża za kamerą ale niestety światło i wypełnianie go się nie rysuje tak jak trzeba. Macie pomysł jak to naprawić tak żeby całość rysowała się elegancko w widoku kamery?
  14. Aktualizacja bossa:) Autka super, bardzo mi się podoba ten styl :3
  15. Adriann

    Foto-galeria

    Ok, jak nie będzie to kolidować z moim kawalerskim to wpadnę :3
×
×
  • Dodaj nową pozycję...