Skocz do zawartości

Muuuuczek567

Użytkownicy
  • Postów

    1 472
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Muuuuczek567

  1. Możesz skorzystać z silnika YXE do kolizji kształtów. Poszukaj w jego tematach.
  2. Ja też :) Chodziło o to, że wartość 1 to punkt wyjścia, od niego powinno się zmieniać wartość argumentu, żeby ten okres nam odpowiadał.
  3. No dobra, może co do Apple nieco się wygłupiłem : P Ale swojego zdania co do wygody nie zmienię. Nie widzę żadnego powodu na dalszą ingerencję w skrypt, toteż nie będę nic więcej zmieniał. Tak wg mnie jest idealnie. dot
  4. Można korzystać z programów do grafiki wektorowej (konkretnie Inkscape)?
  5. Jak byłem dwa razy młodszy niż jestem, to całą Contrę przechodziłem w trybie na trzy życia. Teraz wolę Urban Terrora, chociaż gdyby zrobić coś w stylu Contry przez internet (pomijam Soldata)...
  6. DUŻO prościej jest obliczać różnicę poprzedniego i aktualnego kątu miecza. GML silauderzenia = abs(kąt_miecza-poprzedni_kąt_miecza) //trzeba dodać korekcję dla wartości bliskich 360 poprzedni_kąt_miecza = kąt_miecza Choć w sumie jakim by to sposobem nie zrobić, to jest to bez sensu - jeśli będziesz trzymał myszkę blisko miecza, to zamachy będą bardzo silne.
  7. To nie jest wygodne. A utrata szybkości minimalna. Myślisz, że jak Apple podbiło świat? Ich sprzęt nie jest demonem szybkości, ale jest wygodny - to jego główna zaleta. E: no widzisz? : P
  8. Teraz to Ty zrobiłeś niepotrzebną konwersję. Nie ma znaczenia, gdzie tę konwersję się wsadzi, ale lepiej, by pojawiła się raz w całym kodzie gry, niż za każdym razem, gdy podaje się argumenty. Okazało się, że jest już taki skrypt na GMLScripts.com, w dodatku praktycznie identyczny : (
  9. Wiem, ale po prostu wygodniej jest wprowadzać argumenty niewymagające dalszej obróbki. Miałem o tym pojęcie od samego początku. Lepiej, żeby domyślną wartością nie było 57.8, tylko 1. E: no, chyba można wysłać do GMLScripts.com : )
  10. @Sernat: rzeczywiście, mogłem dzielić przez (180/pi), bo to właśnie robi funkcja degtorad. Ciekawe, czy byłoby to wtedy szybsze. Zrobię test i napiszę w edicie. No i ta wersja pozwala na ustalenie wysokości paska : ) Generalnie im mniejsza amplituda i okres, tym większe paski można stosować, bo widocznej różnicy graficznej wtedy nie ma (lub jest na tyle mała, że nie przeszkadza gameplayowi). @propaganja: no widzisz, ile można wywnioskować oglądając półminutowy gameplay : P E: łoo, pi/180 jest 4x szybsze niż degtorad(1). Co prawda, w skrypcie da to widoczne przyspieszenie po > 1000000 wywołań, ale wypada poprawić.
  11. Też tak mam. Ten skrypt bardziej pasowałby do postprocessingu obrazu, ale na wersji Lite tak się nie da. Tym niemniej, nietrudno skrypt zmodyfikować.
  12. Właściwie to nie wiem, czy jest jakikolwiek sposób, żeby było jeszcze "nieźlej" w czystym GM-ie.
  13. Skrypt jest identyczny jak w przykładzie, wystarczy skopiować, bo w linku nie ma więcej kodu, tylko jedna linijka w Draw, sprite, obiekt i room : )
  14. Zainspirowany gameplayem z gry Trip autorstwa propaganji (a dokładniej jednym z efektów) postanowiłem po raz kolejny wykonać prosty skrypcik dotyczący rysowania - tym razem dotyczący, jak w temacie, falowaniem sprite'a. https://gmclan.org/up5655_14_falowanie.html Skrypt działa w wersji Lite każdego GM-a posiadającego funkcję draw_sprite_part. draw_sprite_wave: GML var w,h,sn; w = sprite_get_width(argument0) //dla uproszczenia obliczeń h = sprite_get_height(argument0) //to też for(i = 0; i < h; i += argument4) //pętla dzieli sprite'a na kawałki przesunięte o daną wartość sn { sn = sin((current_time+i)*argument6*pi/180) //obliczamy, o ile trzeba przesunąć dany fragment sprite'a (efekt fali) [poprawka Sernata] draw_sprite_part(argument0,argument1,0,i,w,argument4,argument2+(sn*argument5),argument3+i) //rysujemy i-ty fragment sprite'a } /* Jest siedem argumentów: -pierwsze cztery dokładnie takie same co w draw_sprite -piąty oznacza wysokość danego kawałka (im mniejszy, tym gładsza fala, ale i tym wolniejszy skrypt będzie) -szósty oznacza wychylenie fali na boki (czyli szerokość fali) -siódmy to okres fali (1 to domyślny, im większy, tym większa częstotliwość fali (2 to dwa razy większa, 0.5 to dwa razy wolniejsza itd.) */
  15. GML nie miał być językiem z przyszłością. To miał być język umożliwiający szybkie tworzenie prostych gier. Nic więcej.
  16. Particle Generator 2.0 Posiada funkcję konwertowania cząsteczek na gotowy skrypt. E: surface mają sens dla dużej liczby śladów.
  17. Niezła optymalizacja : ) I świetna grafika (nawet z pominięciem efektów).
  18. Jeśli to jest pierwsza misja, to w takim razie nabiera nieco ironicznego posmaku.
  19. dyzmek, powinieneś wiedzieć, że kolejne posty należy pisać w pewnym odstępie czasowym (powiedzmy, 2-3 dni lub dłużej).
  20. if(string_pos("/say",msg) = 1) {akcja dla komendy say} if(string_pos("/players",msg) = 1) {akcja dla komendy players} itd....
  21. Rzeczywiście :o W dokumentacji nie ma słowa o tym. Czyli że przerywa klamrę, w której się znajduje?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...