Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 891
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. Ale kryształy mają jakieś niepasujące do reszty cieniowanie.
  2. Mam wątpliwość czy taka mgła w komiksowej grafice by pasowała.
  3. Mój komp słabo je trawi i nieraz znikają. Dlatego staram się używać jak najmniejszych surfaców i wsadzać jak najwięcej sprawdzeń czy istnieją. Zauważyłem że czasem po zniknięciu nic się nie chce na surfejsach rysować chyba że dam po resecie screen_refresh() co mnie bardzo dziwi :D
  4. To przejdź na mapie gdzie są 2 wyspy xD Impossible
  5. Pod warunkiem że nie włączy się wygaszacz ekranu albo nie za hibernujesz kompa xD
  6. Wszystkie face normale wystarczy odwrócić i efekt ten sam bez skalowania na minusie. Np w Blenderze. edit mode > flip faces
  7. Jak robisz outline? Rysujesz modele podwójnie, lekko większe?
  8. Zakładam że do funkcji sprite_create_from_surface podałeś id sprita zamiast id surface, zgadza się? xD
  9. Użyj GMmodelFix to bardzo dobry konwerter. Odczytuje z plików UVmapę, vertex normale, kolory vertexów i model rzecz jasna. Odczytuje popularne formaty.
  10. Rozkminiaj sobie. Na czerwono podane są parametry xtex i ytex, które przyjmują wartości od 0 do 1. Jest to położenie textury. ( Aka UVmapping ) GML (create) texture_set_repeat( true ); tex = background_get_texture( bTex ); ruchTextury = 0; podstawa1 = 125; podstawa2 = 300; wysokosc = 200; a = ( podstawa2*2 - podstawa1*2 ) / 2; b = a /( podstawa2*2 ); GML (draw) ruchTextury -= 0.01; draw_set_color( c_white ); draw_primitive_begin_texture( pr_trianglestrip, tex ); draw_vertex_texture( x-podstawa1, y, b, ruchTextury ); draw_vertex_texture( x+podstawa1, y, 1-b, ruchTextury ); draw_vertex_texture( x-podstawa2, y+wysokosc, 0, 1+ruchTextury ); draw_vertex_texture( x+podstawa2, y+wysokosc, 1, 1+ruchTextury ); draw_primitive_end();
  11. Więcej kontrastu. A Naumena grafiki są zarąbiste. Chyba najlepsze retro grafiki na GMcalnie.
  12. Ktoś ma pomysł na zmianę nazwy? xD
  13. Zacznijmy od tego ze modele 3D są bezwymiarowe.
  14. Bardzo dobrze napisałeś ten tutek. Masz w jakiś sposób rozplanowany ten tutorial? Dobrze by było jakbyś podzielił ten kurs na część dla totalnych newbie i osobno dla zaawansowanych. Można było by też zrobić wspólnie jakiś GMclanowy zbiór GMowych sztuczek/sposobów optymalizacji itp. zaawansowanych rzeczy.
  15. Tak wzorowałem się na Scorched Earth ale nie miałem pojęcia że istnieje gra Scorched Tanks.
  16. Mapy się generują losowo. Co najwyżej mógłbym dodać jakiś inny generator map, który by działał na zupełnie innych zasadach. Obecny tworzy mapę z 3 funkcji trygonometrycznych.
  17. Co tam jest nie intuicyjnego xD Lewo prawo strzał Ano z kontentem biednie
  18. 128x128 128x129 sry zapomniałem o tym 1 więcej na H Jest tyci bug w generowaniu mapy że ucina niektóre mapki ale to nie jest z surfacem związane. :P
  19. Tytuł: Scorched Tanks Gatunek: Artillery Opis: Pojedynek 1 vs 1 na mapie od boku ala Worms/Liero. Bardziej Liero bo jest w czasie rzeczywistym. sterowanie A/D lub strzałki prawo i lewo - sterowanie czołgiem. PPM lub spacja - strzał. ( lepiej używać spacji bo można kliknąć poza okno ) Download: https://gmclan.org/index.php?liga24&act...load&zm=504
  20. odznacz w ustawieniach rooma following object, a tamto wyżej daj gdzieś w draw/endStep.
  21. GML view_xview[0]= x - view_wview[0]/2; view_yview[0]= y - view_hview[0]/2;
  22. Stwórz sobie jakieś globalne określające rozmiar mapy: GML globalvar gMapW, gMapH; gMapW = 1024; gMapH = 768;
  23. W zasadzie to poco zmieniać rozmiar rooma jak w praktyce i tak jest on nieskończenie wielki?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...