Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 891
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. No zrobić taki symulator życia mrówek to było by coś :D
  2. Znalazłem osom artykuł http://software.com.pl/sieci-neuronowe-w-grach/ po przeczytaniu, mniej więcej wiem o co chodzi autorowi i się nieźle tym zaciekawiłem. Zacznę to głębiej analizować i może stworzę sobie coś prostego w GM jak mi się uda.
  3. Boję się co z ciebie wyrośnie jak w tym wieku ogarniasz takie rzeczy xD
  4. Akurat narysowanie takich lini w GM to żaden problem zobacz artykuł "wyszukiwanie binarne" w komentarzach jest przykład jak zastosować to do rysowania cieni ze źródła światła. https://gmclan.org/index.php?czytajart=74 To podobne jest zagadnienie, ja to wykorzystuję często do zrobienia strzelania.
  5. Według mnie jedno wyjście odpowiada za kontrolę gazu a drugie za odchylenie kierownicy ale nie jestem pewny. A tak widać, ten zielony na górze to kierownica a gaz to ten na dole.
  6. Linie nie wysyłają boola czy jest blisko ściany tylko znormalizowaną jej długość. Znormalizowaną czyli taką, która mieści się w zakresie 0 do 1.
  7. Też miałem na studiach sieci ale tam była tylko zabawa programikiem zgadującym pismo. I wyjaśnienie jak to mniej więcej działa i faktycznie było to nudne ale taka jest specyfika nauczania w szkołach :P Zakładam że jakbyś sam się nauczył i wykorzystał to do napisania jakiegoś bota to miałbyś niesamowity ubaw.
  8. Lepiej, do Quake 2 stworzono boty, które uczą się w ten sposób grać. http://homepages.paradise.net.nz/nickamy/n...about.htm#about Kiedyś na tym grałem sporo czasu i faktycznie po paru tygodniach grania z nimi miałem coraz większe problemy ich pokonać.
  9. Łatwiej jest zapisywać same wartości i oddzielać je enterami. Tylko musisz sobie gdzieś w notatkach zapisać w jakiej kolejności te zmienne sobie zapisujesz żebyś potem pamiętał jak je się odczytuje :P
  10. GML draw_set_alpha(0.6); to jest funkcja a nie zmienna.
  11. Kiełbasa Krakowska jakiś Jazz zapodawał
  12. Jak chodzi tyłem to obróć obrazek w sprite edytorze. Obrazki w GMie powinny być dla platformówki zwrócone twarzą w prawo.
  13. Myślałem nad tym by gra turowa rozgrywała się w kosmosie (coś ala Master of Orion) a walki w czasie rzeczywistym na planetach. Wysyłało by się oddziały na podbijanie kolejnych planet. Czy coś w ten deseń ale nie wiem jak z fabułą ruszyć. Czy wcale jej nie robić :/ No i raczej ciężko będzie mi wytłumaczyć czemu na tych planetach były by labirynty :P
  14. Ta gra wymaga solidnej przebudowy gameplayu co się wiąże z robieniem jej na nowo.
  15. Trzeba zrobić po prostu bazę danych z recepturami w postaci tablic 2D. Pętla by porównywała to co gracz sobie poustawiał w tych polach z dostępnymi wzorcami. Można było by tu się też pokusić o wizualne tworzenie takiej bazy danych w postaci spritów 3x3 px. Każdy kolor to był by inny item. Tylko nie wiem czy to było by szybkie :P
  16. Najpierw powiedz jak taki crafting miałby wyglądać.
  17. Wszyscy się tutaj hobbistycznie tym zajmują. A powiedz jeszcze jak zrobiłeś niewidzialny obiekt. Ustawiłeś sprit taki jak mają te obj_collision tylko odznaczyłeś visible? Czy nie ustawiłeś w ogóle żadnego spritu. Możesz nacisnąć "show information" i wkleić tutaj.
  18. Myśl nad tym co wpisujesz, patrz co w create zrobiłeś, pogrubię ci: Widzisz błąd? Oczywiście to nie rozwiązuje problemu z odbijaniem :/ I czy na obj_niewidzialnym postać się zatrzymuje czy zupełnie nic? EDIT: Zaraz, co? xDDDD GML if (hsp != 0) image_xscale = sign(hsp); image_xscale = -1; image_xscale = 1; Ty chyba nie znasz absolutnych podstaw. Proponuję Wejść w help > Reference > GML Overview przeczytać i zrozumieć na spokojnie ten dział.
  19. No i jeszcze robiony przez Hideo Kojimę więc +10 do fajności :D
  20. Dobra to zrób inaczej, cofnij tego parenta. Tak jak wcześniej było i teraz zmodyfikuj kod tak: GML ///Horizontal Collision if (place_meeting(x+hsp,y,obj_Collision) || place_meeting(x+hsp,y,obj_niewidzialny)) { while (!place_meeting(x+sign(hsp),y,obj_Collision)) { x+= sign(hsp); } hsp = 0; dir *= -1; } A prędkość: GML image_speed = movespeed*modyfikator; image_speed działa tak że wartość 1 to normalna prędkość animacji czyli jedna klatka na jeden step. Jak chcesz spowolnić to zmniejsz tą wartość. Obracanie zrobisz tak: GML (step) if (hsp != 0) image_xscale = sign(hsp); image_xscale scaluje ci obrazek. Normalna wartość to 1. Wartość -1 spowoduje że obrazek się odbije w drugą stronę. sign() zwraca: 1 gdy hsp > 0, -1 gdy hsp < 0, 0 gdy hsp = 0 stąd ten warunek if (hsp != 0) by nigdy nie było zera bo wtedy postać zniknie
  21. Obiektowi obj_niewidzialny ustal parent obj_Collision i będzie się od niego odbijać. Co do animacji to w step: GML image_speed = movespeed;
×
×
  • Dodaj nową pozycję...