Skocz do zawartości

Jaklub

Użytkownicy
  • Postów

    3 353
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jaklub

  1. TOAAASAAASSAAAST

  2. ALL TOASTERS TOAST TOAST

  3. dla mnie już TGF i MMF były cholernie niewygodne, a co dopiero Construct. gdybyś widział, co ja na tym TGFie robiłem, wpadłbyś depresję wpadł i został drugim Cora Windem. robienie dobrych gier w klikach to dla mnie czarna magia. a to moje gówno (jak to kiedyś ujął Fallord jeszcze za czasów JWormsów) w końcu powstanie, bo uczę się obsługi winsocka zamiast męczyć się z jakimś pieprzonym hołksrengównel, którego wsparcie skończyło się parę dobrych lat temu. tak poza tym zaskoczony jestem, że ktoś o wormfare pamięta.
  4. mi tam zechciało się robić gry, bo był jakiś marny artykuł w jakiejś gazecie z 7 lat temu, opisali TGFa, później go znalazłem w internecie, skończył się trial, sięgnąłem po GMa, w te wakacje wreszcie udało mi się nauczyć podstaw allegro, GMa używam już tylko jako edytor generatorów kodów do C, koniec historii. podsumowanie: używałem GMa 5,5 lat. a ten super-świetny-kapitalny Construct to ma dla mnie gówniany interfejs i prędzej napiszę poprawną obsługę gry przez sieć w Wormfare niż go opanuję.
  5. Jaklub

    sockety

    zdaje się, że problem rozwiązałem, ale tematu oczywiście nie zamykam - inne błędy mogą jeszcze się pojawić (ale mam nadzieję, że nie). dzięki za pomoc
  6. Jaklub

    Jakie gry RPG wolicie

    top-down 2D lub 3D (zaznaczone 2D), ale na GMClanie jest mylnie uważany za widok od góry jak w GTA 1-2, więc zaznaczyłem izometryczne.
  7. Jaklub

    sockety

    to może inne pytanie: jak i kiedy zamykać sockety, żeby po ponownym włączeniu aplikacji można było je spokojnie, jeszcze raz, bez błędów otworzyć? to na razie mój jedyny problem przy robieniu gry przez sieć (nawet z przesyłaniem wiadomości sobie poradziłem).
  8. Jaklub

    The Nims

    tidimel będzie dumny. a poza tym, za dobrze to nie wygląda.
  9. Jaklub

    sockety

    próbuję zaprogramować proste lobby do gry przez sieć. używam HawkNL. mam takie kody: próba utworzenia serwera: int ServerCreate() { serversock = nlOpen(24000, type); // 1 argument port, 2 typ socketa do utworzenia if(serversock == NL_INVALID) { NetErrorMessageBack(); // rysowanie błędu w tle allegro_message("Failed to create session."); // okienko windowsowe return 0; } if(!nlListen(serversock)) { nlClose(serversock); NetErrorMessageBack(); allegro_message("Failed to listen for connections."); return 0; } return 1; } próba dołączenia do serwera: int JoinAttempt() { NLbyte server[] = "127.0.0.1:24000"; clientsock = nlOpen(0, type); if(clientsock == NL_INVALID) { nlClose(clientsock); // zamyka socketa NetErrorMessageBack(); allegro_message("Error encountered!"); return 0; } nlStringToAddr(server, &addr); // zmienia string na adres IP if(!nlConnect(clientsock, &addr)) // próba dołączenia do gry { nlClose(clientsock); NetErrorMessageBack(); allegro_message("Failed to join the session!"); return 0; } return 1; } akceptowanie połączeń (tylko u serwera) NLsocket newsock = nlAcceptConnection(serversock); if(newsock != NL_INVALID) { temp[4]=50; NLaddress addr; nlGetRemoteAddr(newsock, &addr); client[clientnum] = newsock; //printf("Client %d connected from %s\n", clientnum, nlAddrToString(&addr, string)); clientnum++; } else { if(nlGetError() == NL_SYSTEM_ERROR) { NetErrorMessageBack(); allegro_message("Error encountered!"); quit_var=-1; } } } sprawdzanie, czy klienci się nie rozłączyli (też tylko u serwera) for(temp[1]=0; temp[1]<clientnum; temp[1]++) { int readlen; //while((readlen = nlRead(s[i], buffer, sizeof(buffer))) > 0) { //} readlen = nlRead(client[temp[1]],buffer,sizeof(buffer)); if(readlen == NL_INVALID) { NLenum err = nlGetError(); if( err == NL_MESSAGE_END || err == NL_SOCK_DISCONNECT) { nlClose(client[temp[1]]); clientnum--; } } } problem w tym, że to wszystko nie działa dobrze. bez sprawdzania rozłączeń klientów za pierwszym razem wszystko działa dobrze, tylko gdy wyłączę grę i spróbuję jeszcze raz zahostować, gra zachowuje się tak, jakby nikt nie próbował się dołączyć (a próbuje). z włączonym sprawdzaniem rozłączeń klientów jest tak samo, ale kiedy klient się rozłączy i inny próbuje się połączyć, też nie może. gdzie może być problem? w ogóle znacie jakieś dobre tutoriale o obsłudze socketów? pomocy ps. kiedy próbuję zamknąć sockety przy wyłączaniu gry, mam errory "Socket not valid".
  10. Jaklub

    bambino

    dziecko
  11. Jaklub

    Pisanie Gier Pytanko

    ludek.x pozmieniaj na ludek->x pomyłka ;x
  12. Jaklub

    Silniki gier 2D w Allegro

    żaden koleś nieznający angielskiego nie będzie mnie pouczał. ps. Narzędzia -> Sprawdź, czy są nowe uaktualnienia [bleble] -> devpack server devpacks.org Community Devpacks -> Groups - Allegro podaję ci po polsku tylko po to, żeby warna nie zarobić za off-top.
  13. Jaklub

    Pisanie Gier Pytanko

    to nie do allegro jest, tylko w ogóle do programowania. musisz pomyśleć sam, w C++ mało kto podaje "na talerzu" takie rzeczy.
  14. Jaklub

    Silniki gier 2D w Allegro

    czy poprawnie zainstalowałeś allegro? jeśli nie, to najłatwiej wgrać devpacka (o ile temu podołasz): Tools -> Check for updates/packages -> devpack server devpacks.org Community Devpacks -> Groups - Allegro, a potem zasysasz i instalujesz co trzeba.
  15. do robienia screenów z motywów nie trzeba programu. twój edytor powinien wyświetlać pogląd, to wtedy normalnie printscreenem robisz screen. :/
  16. Jaklub

    Zasady tworzenia gier

    casuale vs PCtowcy-harcdcorowcy-"konsoletozuo"-bógjedenwieco. :<
  17. Jaklub

    Wormfare

    nie wszystko czytałem, a zapomniałem ostrzec, że mogę gadać głupoty. cóż. ale w helpie jest jeszcze cosik takiego Draws the sprite image onto the bitmap. It is placed with its top left corner at the specified position, then rotated by the specified angle around its centre. The angle is a fixed point 16.16 number in the same format used by the fixed point trig routines, with 256 equal to a full circle, 64 a right angle, etc. All rotation functions can draw between any two bitmaps, even screen bitmaps or bitmaps of different color depth. wolę nie ciągnąć dalej tej dyskusji. ;p
  18. Jaklub

    Wormfare

    void rotate_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y, fixed angle); jakiś typ fixed, jeszcze nie testowałem obracania. tylko czytałem dokumentację.
  19. Jaklub

    Wormfare

    na 2 screenach mapy są moje, na 2 z wormsów, ale do tego się przyznałem na początku tematu.
  20. Jaklub

    Wormfare

    odradzam wam tworzenie Almory w Allegro. jest dobre i proste (i bardzo szybko ładuje zasoby), ale ma braki w niektórych miejscach (np. całego sprita można obracać, skalować, i Bóg wie co jeszcze, a jego kawałek można tylko rozciągnąć, do tego sprity obracają się nie w 0-360 stopniach, tylko w 0-256 skreślone - niewiadomo, czy prawda, czy nie).
  21. Jaklub

    Wormfare

    http://www.uploader.pl/?d=C290A9041 testowa wersja, jeszcze nie da się normalnie grać. możecie się wyżywać nad robalami (topić je i skakać z dużych wysokości). kiedy wymordujecie wszystkie, gra się wyłączy. a, i gdy wyniesiecie robala za pomocą spacji za planszę, gra się wyłączy. właśnie poprawiam ten bug. bug został usunięty
  22. zdaje mi się, że już sobie poradziłem, ale jeszcze nie zamykam tematu, bo być może zadam jeszcze jakieś pytanie. wielkie dzięki za pomoc
  23. extern już próbowałem, a extern "C" nie bardzo wiem jak użyć w projekcie. dalej potrzebuję pomocy HALP
  24. próbuję przenieść swój projekt z C na C++ żeby móc używać Zoidcoma. ale, kiedy próbuję wszystko skompilować, mam ciągle błędy: multiple definition of `bufor' first defined here multiple definition of `terrain' first defined here multiple definition of `gówno nie chce mi się dalej tego wymieniać' itp itd wie ktoś, co z tym zrobić? przykładowe pliki nagłówkowe wyglądają u mnie tak: global.h (powycinane kawałki) #ifndef _global_h_ #define _global_h_ #include <allegro.h> BITMAP *load_a_pcx(const char* filename); [...] BITMAP *bufor; [...] #endif global.cpp (też powycinane kawałki) #include <allegro.h> #include "global.h" #include "worms.h" [...] // load_a_pcx BITMAP *load_a_pcx(const char* filename) { [...] } [...] gameplay.h (cały) #ifndef _gameplay_h_ #define _gameplay_h_ #include <allegro.h> void Gameplay(); #endif gameplay.cpp (wycięta zawartość void Gameplay()) #include <allegro.h> #include "worms.h" #include "global.h" #include "ingame_graphics.h" #include "objects.h" void Gameplay() { [...] } w C wszystko działa. gdzie w ogóle można znaleźć jakieś informacje na temat pisania plików nagłówkowych?
  25. Jaklub

    Wormfare

    to łap nieskończony szablonik. i tłumaczenie dziwniejszych kratek: 3 w 1 rzędzie (licząc od pierwszej kratki robaka odwróconego w prawo) - robak ma mniej niż 30 hp 5 w 1 rzędzie - trzyma bazookę 6 w 1 rzędzie - bazooka 6 w 3 rzędzie - topi się klatek z bejzbolem nie edytuj pewnie i tak z tym nic nie zrobisz, ale nudzi mi się.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...