Skocz do zawartości

Nirvan

Użytkownicy
  • Postów

    1 130
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    33

Treść opublikowana przez Nirvan

  1. Ale gifor :D popraw animacje ciosu, ten banan powinien odrazu sie pojawiac i wolniej zwijac a nie wolno pojawiac a blyskawicznie zwijac ;) bo tak to nie ma ciosu tylko głaskanie
  2. W demko ogólnie grało mi się dużo gorzej, pełna wersja o wiele ją poprawiła. Ja też nic nie mam wspólnego z kucykami, a gra nie odstraszyła ani trochę i grałem, grałem aż w końcu przeszedłem :P
  3. Ja miałem przyjemność testować grę i bardzo fajnie się grało ;) na pewno warta wydatku, przejście zajęło mi mocne 2-3 dni grania :D
  4. Gra na 0h game jam, dopiero teraz, bo wstyd mi to pokazywać to no ale dobra http://www.shadowsgames.net/tests/LethalMilk.swf ( mikrofon needed )
  5. Kolizje można zaprogramować jak się chce ;) Nie chcialo mi sie przy tym jeszcze mocniej siadać
  6. Coraz bliżej końca :] http://www62.zippyshare.com/v/57819694/file.html Nałożone 3 warstwy animacji, na nogi, dłoń z pistoletem i resztę. Strzałki poruszanie się, w górę skok, shift cios, lpm strzał. Sprity ładnie się dopasowywują do położenia, i będzie można je osobno lekko losowo odginać żeby każda animacja wyglądała troszeczkę inaczej. Niedługo pokażę konkretniej jak dorobię przeciwników ;)
  7. Nirvan

    Charytatywny Game Jam

    Jednak nie wiem czy będę coś robił, średnio mi wychodzi z pomysłami na zrobienie gry w takim czasie :D i chyba większość soboty mnie nie będzie, ale napewno wpadnę w piątek i w nd pewnie też. A nie będziemy mieć żadnej ulgi za bilety za udział w tym? :D Będzie raczej zbyt mało czasu na chodzenie po targach a za to raczej jest tylko płacony bilet.
  8. Jeszcze jakbyś mógł zrobić w takich samych wymiarach grafiki przeciwnika + morda żywa i martwa to by było super :D
  9. Niezbyt mi to działa, jakie powinny wychodzić wyniki? Mi ciągle wychodzą za duże, najbardziej jak punkt B z innym jest jakby na równi y i blisko xem. Zapisałem tak: if ( ActualF >= Mean ) val = ( dirs - dirPre ) * ( ActualF - Mean ) / Mean; else val = ( dirs - dirNe ) * ( 1 - ( ( Mean - ActualF ) / Mean ) ); ActualF to aktualna klatka Mean to srednia odległości od B do A i od B do C val to wartośc do wstawienia za y dirs to kąt od A do C dirPre to kąt z B do A dirNe to kąt z B do C Nie do końca rozumiem jak to powinno działać, według mnie to trochę odbiega od rozwiązania bo liczymy kąty zamiast wartości które mogą być całkowicie różne, a z kątów jak już to trzeba by wyliczyć lengthdiry lub coś.
  10. Dzięki za fatygę, tylko nie do końca rozumiem czym jest tutaj kierunek początkowy X
  11. Od dłuższego czasu próbuję rozkminić jak jest obliczana funkcja w cinemie 4D do automatycznego dopasowywania punktów kontrolnych w krzywych beziera. Pokaże wam jak to tam wygląda, może razem to odczytamy ;) Ogólnie nie trzeba wiedzieć za bardzo jak działa krzywa beziera, bo to wyznaczanie punktów jest prawie takie same jak na osi. Najważniejsze to ustalić od czego uzależnione jest to ustawianie. Tu filmik jak to wygląda: Jakby co to jeden punkt kontrolny jest zawsze ustawiany naprzeciwko drugiego automatycznie. Próbuję to jakoś rozgryźć, ale nie wiem dlaczego, gdy mamy klucz klatkę na środku to punkty w żaden sposób punkty się nie zmieniają, jakby tylko od osi x były uzależnione, ale jak przesunie się ze środka to już jakby obydwie osi są brane pod uwagę. Myślę sobie że jak klucz klatka jest bardziej na prawej stronie to uzależnia się od tej klucz klatki, gdy na lewej to od lewej, a na środku to od żadnej/obydwu. Zrobiłem własne dopasowywanie, ale w akcji nie jest takie sprawne jak tutaj. Z góry dzięki.
  12. Było to w przykładzie "paged geometry" zobacz w kodzie jaką funkcją kamerę w osi "Z" ustawia. Aa ja chyba zrezygnowałem w GMogre bo nie potrafiłem ustawić maski kolizji na teren właśnie.
  13. Nirvan

    Charytatywny Game Jam

    Łeeee jak Poznań to będę na 100% D: i na pewno dołączą się znajomi ze studiów z którymi robiłem grę na GGJ, ale oni do grafiki i projektowania bardziej niż kodowania ;)
  14. Jak skończę beziera to mogę podesłać ;) Ale jeszcze pare rzeczy bedzie bardzo przydatnych co dorobię. I chciałem wykombinować żeby nie trzeba bylo czytać z ds gridow tylko z tablic bo szybciej ale nie wiem czy da rade. Tu zaimplementowane do flashpunka, lecz on niestety ma problemy z real-time obracaniem spritów, ale walczymy z tym :D http://shadowsgames.net/tests/TBAforFP.swf http://shadowsgames.net/tests/TBAforFP2.swf http://shadowsgames.net/tests/Implementation.swf
  15. odpatruje bardziej z edytora animacji z cinema 4D :D
  16. Niedługo skończę implementację krzywych beziera, byłem w błędzie że interpolacja splinowa jest przeznaczona do tej sprawy. Całkiem ją usunę i w jej miejsce wstawiam bezia :P Teraz będzie można łatwo manipulować prędkością przyspieszania/zwalniania obrotu kości itp :) Planuje dodać jeszcze proste IK żeby nie było też ograniczające oraz możliwośc włączenia zmiany pozycji xy dowolnej kości ( na bazie lengthdira chyba zrobie )
  17. Ależ w gmogre takie coś robi się tak samo jak w top down ;) tylko dochodzi oś z ale to jest wysokość na jakiej jest entity, a to należałoby automatycznie dopasowywać, w gmogru chyba tylko fizyka była do tego. Była jakaś funkcja w gmOgru która aktualizowała entity według x i y instancji obiektu, więc możesz spróbować zrobić to top downowo. Żeby rozwiązać problem musiałbyś w miarę dokładnie wykrywać gdzie jest ściana ( x,y ) i nie tworzyć punktów do chodzenia tak żeby przez nią przechodziły. A żeby omijać i dojść do punktu to trzeba by już szukanie drogi dać, ale takie jak w 2D wystarczyłoby. Robiłem kiedyś ten tutek co przeslales i widzę oraz pamiętam że nie było tam ścian i omijania ich ;)
  18. Chyba ktoś inny jeszcze mi zrobi ale to też wykorzystam w przykładach ;) dzięki! Edit: Możesz jeszcze dorobić coś co potem mógłby trzymać w dłoni i zaciśniętą dłoń, bądź dwie rzeczy. Tylko zpoziomuje kolory bo troche taki zdekontrastowany jest.
  19. Pokusiłby się ktoś do narysowania jakiegoś ludka w częściach do tego mojego animatora ? Dobrze by było mieć bardziej konkretny model niż taki niewiadomo co jak w filmiku :D Zbudowałem go z 3 obrazków: To czego bym potrzebował to postać widziana od boku która po złożeniu miała by okolo 200px wysokości, może być mniej. Każda część ciała powinna być w osobnym pliku i obrócona do punktu 0 stopni jak te co dałem, ale nie aż tak koniecznie, najwyżej sam poobracam. Widzę że w spine są fajne przykładowe np: http://i.imgur.com/rXaHF.png http://www.cartographersguild.com/attachme...spine_skel6.png Ale aż takich dobrych nie trzeba, może być coś podobnego do tego: http://www.swiftthought.com/wp-content/upl...oblin_spine.jpg
  20. No ciekawie :D, jakbys doszedl do tego to by bylo mega :D albo
  21. @propa, można ile się chce :D ale z 50 na raz w jednym miejscu fps mi spada do ~40 (GM8.0) ale z game maker studio jest ~67 Ale może uda mi się jeszcze troche bardziej zoptymalizować. Pracuję właśnie nad osobnym animowaniem kości, że np może biegnąć a górą robić animacje ataku itd. Dostałem propozycję do nagrania soundtracku do gry Stellar System i tu pierwszy filmik z moim utworem w tle nagranym specjalnie do gry:
  22. To przejście to akurat prościzna :D interpolacja linearna i to krótka w zapisie aktualnyX = staryX + ( nastepnyX - staryX ) * procentZmiany //(0-1) no ale oczywiście odpowiednio w kod wkomponować
  23. Ok animator prawie skończony: Aktualnie jest zrobione na export x,y,angle ale spróbuje zrobić żeby samo angle było potrzebne bo widze że lengthdiry są dosyć szybkie i nie bedzie trzeba tworzyć ds gridów tylko tablice 2D.
  24. Na gifie nie mogę tego za bardzo wyczaić, możliwe że jest ok, ale warto jest zwrócić uwagę na to czy prędkość animacji chodzenia zgadza się z prędkością poruszania, żeby nie było widać jakby nogi się ślizgały po ziemi ( ani troszeczkę ). Zauważyłem, że trochę developerów nie zwraca na to uwagi, a w moich oczach to bardzo mocno poprawia jakość animacji. Bardzo fajny projekt ;) Powodzenia życzę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...