Skocz do zawartości

Nirvan

Użytkownicy
  • Postów

    1 130
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    33

Treść opublikowana przez Nirvan

  1. Ale ogółem słucha się fajnie? ;) Progress w porównaniu do dema jest, więc i kolejna produkcja powinna poczynić progress w stosunku do tej ;)
  2. Dzięki :) W przyszłym roku pewno spróbujemy wystartować do eliminacji. Super że się podoba :)
  3. Hej, właśnie wrzuciłem z zespołem nasz oficjalny debiutancki album EP "Pętla Iluzji" Jest to muzyka pokroju Rapcore / Nu Metal / Crossover z kilkoma elementai innych gatunków np. Djent Praca nad tym albumem trwała bardzo długo, bo chcieliśmy mocno się skupić tylko na kilku kawałkach żeby zobaczyć co zdołamy wycisnąć. Tutaj do odsłuchania: Niedługo będzie można kupić wersję pudełkową czy też digitala na bandcampie. Jeśli lubisz ostrzejsze granie, sprawdź ;) Może się wkręcisz ;) Dzięki!
  4. Haha dzięki :D miałem stworzyć nowy post ale kit, wyedytuję temat. Kupa roboty była przy tym przez brak odpowiedniego lapa, milion zawieszeń podczas przechodzenia po timelinie, randomowe zawiechy, brak ramu itp itd no ale udało się :D Chociaż że lyricem na początku jarałem się jak nie wiem to po czasie bardzo mi zbrzydł i bałem się że nie jest taki dobry :D
  5. Wiem dobrze o co chodzi ;) ale są różne typy muzyki, różne dźwięki, ktoś kto słucha innego typu dźwięku i nagle włącza inny, jego słuch już przyzwyczaił się do poprzedniego i słuchając tego nowego wiele rzeczy może nie pasować przez wyodrębnione różnice dźwięku. Tworząc ten mix wzorowałem się na pewnych utworach i uzyskałem dość podobny efekt, chciałem żeby mix brzmiał masywnie niż porozkładany przez co miałby mniej ciężaru który chciałem uzyskać ;)
  6. Dzięki ;) Fakt, chyba powinienem dać te wokale nieco głośniej, problem w tym że też kładłem całą pieczę na instrumentalu i chce żeby instrumenty też były mocno słyszalne jak i wokal, to jest ciężka płuapka, wiesz jak sam znasz tekst to wszystko słyszysz bez zarzutu nawet jakby wokale były jeszcze jeszcze ciszej.
  7. Z racji tego że wrzucałem już tutaj dokonania swojego zespołu i odbiór był całkiem spoko, podsyłam kolejny utwór ;) Właśnie wrzuciliśmy nowy utwór na tubę i soundcloud. Jest to utwór z nadchodzącego albumu EP który niebawem w całości będzie można posłuchać ;) Tym razem włożyliśmy znacznie więcej wysiłku w każdy utwór, trzeba pracować coraz solidniej ;) https://soundcloud.com/grip-official/grip-961016 Jeśli się spodoba to zapraszam na fb: https://www.facebook.com/grip.rapcore Fajnie byłoby poczytać jakieś konstruktywne opinie :) Dzięki! Edit: Dodaję kolejny utwór, z lyric video pt. Chory:
  8. Kilka nowych info o Dark Time ;) Prezentacja UI i kilka innych spraw.
  9. To ma sens gdy zna się system walki ;) Bo możesz wykonać unik, ale gdy go wykonasz w mniej odpowiednim momencie to możesz utracić nieco równowagi, przez co będzie on mniej skuteczny bo ograniczy twoje ruchy, w gorszym wypadku dodatkowo trochę oberwiesz ;) A dokładniejsze opisy dopiero będę robił.
  10. Okno statystyk i umiejętności postaci, jeszcze nie można się uczyć ale jest :D Część ikonek będzie wymieniona i pewno parę nazw też się zmieni. W ruchu wygląda fajnie, ale filmik nagram jak skończę wszystkie okna.
  11. No niestety komp, Cinema 4D tylko jedzie na zintegrowanej :P A i tak render trwał kupe czasu. Ta pierwsza animacja 5 godz, błyski w refrenie 3 godz.
  12. Hej ;) Parę dni temu wrzuciłem nowy pełny cover. Chyba najbardziej dopracowany cover jak do tej pory, wizualnie i dźwiękowo ;) Co myślicie?
  13. O super, bardzo fajna rada, właśnie zauważyłem że ten batch to takie coś do wszystkiego a mało co z tego do tej rzeczy do której chce potrzebuję. Nie wiedziałem pod jaką nazwą szukać czegoś szybszego bo pod "faster spriteBatch" nic sensownego nie znalazłem. Zobaczę jak ten atlas textur działa, ale nie wiem za ile dni to sprawdze, bo zbyt dużo różnych projektów na głowie :D Dzięki.
  14. No w voice actoringu nawet coś próbowałem i pewno będę dubbingował kilka postaci do tej gry :D różnymi głosami ;) Moja próba lektorstwa sprzed 6ściu lat haha :D No ogółem lektor powinienien mieć niższy głos, przynajmniej na mój gust :D
  15. Używam do tej pory SpriteBatch który jest implementacją interfejsu Batch i właśnie myślałem czy jest coś co renderowałoby szybciej.
  16. Witam, właśnie rozmyślam nad tym jak mógłbym przyspieszyć swoją gierkę którą piszę na libGDX w javie na androida. Rysuję tło które składa się z wielu ruchomych elementów, każdy z osobna rysuje co sprawia że tło zabiera 97 draw calli co spowalnia grę. Jak nazywają się metody które pomogły by mi zmniejszyć ilość draw calli a równocześnie mógłbym rysować wiele prostych ruchomych elementów? Chyba istnieją takie? :D
  17. Nagrałem filmik z komentarzem do tego mojego projektu ;) Można też usłyszeć w tle wstępną pracę nad soundtrackiem ;)
  18. O to super :) dzięki, teraz robią się mokradełka:
  19. Ładny napiś Almora :) Nie za dużo czegoś w tym lesie czy ok? Rzuca się w oczy że na niektórym drzewku liście mogły by być lepiej ułożone?
  20. przymiarki do stworzenia wioski, uff sporo roboty żeby to jakoś wyglądało, już kilka dni pracy a i tak jeszcze daleko do zamierzonego efektu.
  21. Każdy ma różne gusta, i wszyscy stworzeni są do różnych dziedzin w różnym stopniu ;) Gdy zaczynasz zabierać się za coś czego do tej pory nie robiłeś i na początku odpatrujesz od kogoś, zaczniesz nabierać do nich szacunku że, żeby to wyglądało dobrze i było takie jak sobie twórca wymyślił, trzeba na prawdę sporo rzeczy umieć. Właśnie bardzo ważne jest wiedzieć co Cie kręci, żeby obrać właściwy kierunek zapoznawania się z tematem ;) Ten post poprzedni odebrałem trochę coś ala "Nie zaprogramował swojej kolizji, żaden z niego programista" ale prawda jest taka że ludzi którzy potrafią ogarnąć fizyke, zaawansowana matme, grafike, oświetlenie itd. i stworzyć ze swojej wiedzy coś super wyglądającego, działającego szybko w czasie rzeczywistym jest bardzo mało, o ile nie kilku :D W firmach i tak głównie pracują ludzie na pojedynczych stanowiskach jak grafik ,programista itp. Ja akurat zajmuje się programowaniem, grafiką i muzyką, każdą z nich ciągle rozwijam i każda ma swóją granicę którą cały czas powiększam z nabywanym doświadczeniem ;) i np. zaawansowanej matmy w programowaniu za bardzo nie ruszę raczej nigdy, tylko niewielkie rzeczy które mi się przydadzą przy programowaniu rozgrywki ;)
  22. W moim przekonaniu to akurat trochę "głupie" pytanie ;) Wypracowałem już swoją zasadę i logikę pracy, poznałem swoje możliwości i limity i tworzenie własnego silniku kolizji, renderingu itp. nie ma dla mnie sensu. Po 1 musiałbym na to przeznaczyć pierdylion godzin po 2 w dzisiejszych realiach jest mnóstwo bardzo dobrych silników które działają o wiele szybciej oraz uniwersalniej niż tak jak sam miałbyś to robić po 3 po co mam się tym zajmować, gdy mam najwięcej doświadczenia w kodowaniu rozgrywki itp. która jest bardziej potrzebna w grach, bo musisz porafić stworzyć coś zupełnie twojego, działającego na twoich zasadach, rendering, kolizja itp. prawie wszędzie działa na prawie identycznych zasadach (najszybciej działające) więc samemu kodując coś takiego, jednocześnie "odpatruje" od innych gdy oni mają to już porządnie zrobione i moge korzystać z ich rozwiązań gotowych dla takich ludzi jak ja, zaoszczędzając mnóstwo czasu na dopracowanie rozgrywki, co prawda stworzenie własnego silnika daje mnóstwo możliwości, kontroli i plusów, ale czas jest najważniejszy ;) życie jest krótkie ;) A aktualne silniki dają i tak dużą swobodę w programowaniu i nie ograniczają tak mocno, trzeba po prostu znać się na rzeczy, mieć doświadczenie i chęci. Oczywiście inna osoba mogłaby różne rozwiązania załapać szybciej niż ja i mogłaby sama napisać to wszystko dość szybko i dzięki temu mogłaby potrafić zakodować ciekawsze rzeczy, szybciej odnajdować rozwiązania ale to nie dla mnie, znam siebie, znam swój mózg ;) I tak w ogóle to na tej scenie jeszcze nie ma wprowadzonej kolizji :P Ale pewno teraz mógłbyś doczepić się że korzystam z gotowego edytora scen :D Ale czyt. to co wyżej napisałem i btw. robiłem wcześniej edytory do poziomów gier 2D, na silnik Flashpunk np. bo nie było nigdzie takiego który by działał jak ja potrzebuje, więc napisałem swój, dużo się nauczyłem i punktuje to dzisiaj, ale to nie była taka złożona rzecz więc napisałem. ;) Tak jak i planuję za jakiś czas zrobić grę która będzie się składać z tuneli, prawdopodobnie napiszę edytor mapy w unity żeby nie rozmieszczać ich ręcznie a malować po plaszczyznie 2d "labirynt" który automatycznie będzie rozstawiany po scenie. Pozdro Edit: Zrobiłem dużo, tylko trzeba mieć głowę i potrafić korzystać z gotowych narzędzi, pracować tak żeby nie pozbawić się chęci do tego ;)
  23. Wziąłem ogólnie mały gotowiec, żeby odpatrzeć co sprawia że to wygląda dużo lepiej, mocno przerobiłem ten gotowiec i stworzyłem od nowa po swojemu z różnymi przeróbkami i swoimi dodatkami. Tym głównym "gotowcem" były ustawienia terenu w unity, czyli rozdzielczości tekstur itp. oraz ustawienia filtrów na kamerze, to wszystko bardzo dużo robi ;) Oczywiście assety trawy i drzew też są z gotowca ale i bez nich ten render też jakoś tam wygląda, gdy już wszystkie ustawienia w miarę uregulowałem (tekstury terenu juz zrobione przezemnie) Oczywiscie tak pustej sceny nie będzie nigdy ale sam fakt że render nie wygląda jakoś strasznie płasko. Sprawdzałem też jak sprawdzają się różne skyboxy, póki co jest tylko jeden i cały czas są chmury, ale chce w przyszłości zrobić proceduralne niebo. Zabrałem się za to jakoś 2 tygodnie temu :D Najpierw, przed odpatrywaniem ustawien z gotowców wyglądało to tak :D Potem tydzien duzo godzin poswiecilem na szukanie własnych ustawień (różne narzędnia do normal map sprawdzałem które tworzą najlepiej wyglądające do tekstur ziemi np.) i znalazłem to czego potrzebuję, potem pol tygodnia jakos robilem tryb dnia i nocy z dynamiczna gradacja kolorów itp. Najwięcej dał mi chyba tutorial, jak zrobić ładny teren w unity, albo to chyba był speedrun, odpatrywałem co i jak robi facet, jakie ustawienia, w jaki sposób rozmieszcza textury i roslinność (najpierw sprawdzilem ostatni filmik zeby zobaczyc jaki ma wynik i czy to mi odpowiada) Dużo dało moje spore zaangażowanie w to, doświadczenie w renderingu pare lat w cinema 4d, obróbka zdjęć korekta kolorów, oraz nabyta odrobina perfekcjonizmu itp. bez tej wiedzy nie osiągnąłbym tego efektu. Edit: Ooo od tego tutoriala zaczęła się ta moja przemiana: Ogólnie mam tip dla poczatkujących, że gdy chce się uzyskać coś dobrego, to trzeba znaleźć sobie jakąś referencję, jakąś inną grę i odpatrywać, analizować co sprawia, że tam to działa tak dobrze / wygląda tak dobrze, bo zazwyczaj odpowiada za to bardzo dużo czynników i tak po prostu siadając i próbując od razu robić całość, nic specjalnego się nie zdziała, trzba wszystko małymi krokami po kolei robić, najpierw jeden element, potem drugi.
  24. Ostatnio zrobiłem gierke Wiggly na windows phone i zdałem tym aplikacje mobilne :D Tu będzie dużo kodowania bo to cała gra będzie, dość spora patrząc na featury które chce dać, pol roku moze nie starczyc na zrobienie wszystkiego co zamierzam :D Screen tylko jako przygotowania do rozpoczęcia konkretnej pracy nad projektem. Kierunek "Projektowanie Gier" huehue
  25. Eksperymentowanie w unity w celu osiągnięcia dobrego renderu, póki co w większości nie na własnych assetach :D ale idzie całkiem dobrze :) Na razie zrobiłem cykl dnia i nocy, dostosowane światła, gradacja kolorów żeby zawsze render wyglądał całkiem spoko (bez gradacji tez jest ok, ale ona daje dużo klimatu), zmiany pogodowe w sile wiatru i kierunku, deszcz różnej długości trwania i różnej siły, trzeba tylko bardziej zróżnicować żeby czasami była wichura, cały dzień zachmurzony / sloneczny itp. :) Będzie projekt na zaliczenie inżynierki na studiach ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...