Skocz do zawartości

radSun

Użytkownicy
  • Postów

    335
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez radSun

  1. Co do celownika to: x=mouse_x y=mouse_y Co do paska to użyj funkcji draw_rectangle. Co do reszty to w końcu twój projekt a to o co się pytasz łatwiej zrobić niż wyjaśnić więc musisz się wysilić :D
  2. Zacząłem tłumaczć helpa w HTML Help Workshop. Na razeie zrobiłem niewiele, jak będzie troche to napisze na forum.
  3. W pocisku możesz dać kod(step): direction=point_direction(x,y,bohater.x,bohater.y) speed=8
  4. Może ich pociski trafiają w nich samych? Btw jeśli w step zamiast if strzal dasz: if strzal && !collision_line(x,y,bohater.x,bohater.y,bohater,1,1) to będą strzelali tylkoo gdy nie będzi nikt na lini strzału.
  5. Niezła baza texturek ;) , napewno skorzystam (oczywiście gdy będe robił gre w 3d :D ).
  6. Dużo przykładów znajdziesz tutaj: >>> Celownik będzie chyba w first person shooter example.
  7. W create: strzal=1 w step: if strzal {instance_create(x,y,pocisk)//zamiast pocisk wpisz własną nazwę alarm[0]=30//czas po którym mogą ponownie strzelić strzal=0} w alarm[0]: strzal=1
  8. Najprościej będzie tak: mp_potential_step(bohater.x,bohater.y,speed,0) Zamiast bohater wstaw nazwe obiektu za którym ma iść. Ten kod trzeba dać w step.
  9. Step: direction=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y) Draw: draw_sprite_ext(sprite_index,image_single,x,y,image_xscale,image_yscale,direction,c_white,im age_alpha) EDIT :] Nawias mi się zmienił :lol2:
  10. Te gotowe efekty spowalniają grę. Zombiaki są z metal slug.
  11. radSun

    radSun Interactive

    Mam Opere 8.51. Co do strony to nie długo ukarze się demo OverLord (rpg).
  12. Co do rozdzielczości to zawsze mam 1024x768 więc mi pasuje.
  13. Najprostszym rozwiązaniem jest zarejestrowanie GMa :D
  14. Paskowi daj depth większy od ludzika i innych obiektów. Wtedy ludzik będzie nad paskiem(chyba że nie o to ci chodziło).
  15. Ludziki, wrogowie i kangury strasznie kiepsko narysowane :sp_ike: Można stawiać kilka bomb w jednym miejscu.
  16. Gdy dotykasz jadącego auta pojawiasz się na początku. 2-/6 :ph34r:
  17. Jeszcze w create musisz dodać na końcu: sound_play(muzyka[muzykaAct])
  18. Przecież napisałem że mogą. W większości pożądnych boombermanów nie mogą.
  19. Np CREATE: muzykaAct=0//aktualna muzyka muzykaMax=5//maksymalna ilość muzyczek muzyka[0]=sndMuz0//nazwa muzyczki od 0 do 5 muzyka[1]=sndMuz1 muzyka[2]=sndMuz2 muzyka[3]=sndMuz3 STEP: if !sound_play(muzyka[muzykaAct]) {if !muzykaAct=muzykaMax {muzykaAct+=1 sound_play(muzyka[muzykaAct])} else {muzykaAct=0 sound_play(muzyka[muzykaAct])}} Powinno działać
  20. "Całkowita nowość" => inny kolor obudowy :] Strzasznie duża przeróbka przykładu, nawet info zostawiłeś. Koleś zdziera gumy przy każdym skręcie, zacina się na drzewkach. <_<
  21. Grałem w to trochę z bratem i najgorsze jest to że: -wrogowie mogą przechodzić przez bomby -tylko jeden rodzaj wrogów -można mieć tylko 1 bombę Ocena: 4/6 A tak wogóle to jak można włączyć planszę? :huh:
  22. Np. if speed>5 {sound_play(snd_zderzenie) speed=-speed/2} else speed=-speed/2 Jeżeli szybkość będzie zamała to tylko się odbije, a jeżeli większa od 5 to będzie jeszcze dźwięk
  23. No to stwórz server i klijenta w jednym. Albo spójrz na to lub na to.
  24. Aby usunąć początkowe info w obj_player/create usuń show_info() Usunąć link można usuwająć z objektu obj_car even Game End
  25. Global Game Settings/Loading/Game Identifier
×
×
  • Dodaj nową pozycję...