-
Postów
196 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Choosen
-
Przede wszystkim nie wyłączaj nigdy wyswietlania błędów. Program nie generuje ich bez powodu. Jeśli pojawił się błąd trzeba go usunąć / poprawić a nie ukryć. Kod, który Ci wpisałem jest czysto teoretyczny a nazwy zmiennych przypadkowe. Miał Cię naprowadzić na pomysł jak zaimplementować algorytm dla swoich potrzeb a nie stać się daniem podanym na tacy. :thumbsup:
-
Celowanie granatem możesz zrobic analogicznie do celowania liną. W evencie keyboard->spacja wstaw kod który zwiększa co step siłę wyrzutu np: predkosc_granatu+=1; Nastepnie w evencie key release -> space wstaw kod który stworzy i wyrzuci granat np: instance_create(ludzik.x,ludzik.y,granat); granat.speed=predkosc_granatu; granat.direction=kierunek_w_jakim_jest_celownik; Na koniec trzeba dodac grawitację i kolicję do granatu i po sprawie.. Powodzenia :thumbsup:
-
File->Create Executable...
-
Przede wszystkim nie ma nawiasów. Po drugie zapis x+0 i analogicznie y+0 marnuje moc obliczeniową procesora i nic nie wnosi do samego kodu ;)
-
ekwipunek
Choosen odpowiedział(a) na Cekol temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Jemu chyba chodzi o całościowy przepis " Jak zrobic ekwipunek postaci od A do Z " ;) -
Wiem, że moja uwaga jest tu zbędna ale naprawde chciałbym zobaczyć jak autor tematu bierze się za programowanie w assemblerze.. a Wy ? :P
-
System operacyjny.. tak da się zrobić. Własny język ? No cóż kilka już powstało więc pewnie zrobienie kolejnych też jest możliwe. Skąd Ci przyszły do głowy te pytania ?
-
Jeśli już chodzi o ścisłość to pisze się dwóch graczy jako, że gracz ma rodzajnik nijaki. Gdyby tego było mało to "nie było" piszemy oddzielnie ;)
-
No no.. opinie naprawde przychylne. Aż korci zeby zobaczyc. Niestety tu gdzie aktualnie jestem przetrzymywany ( wbrew swojej woli oczywiscie ) nie mam takiej możliwości ale sprawdzenie tej gry będzie zdecydowanie pierwszą rzeczą jaką zrobie po powrocie do domu ;)
-
Calm down man.. Your polish is much better than english of most of us. I can't see Your browser because I'm at work at the moment where my graphic card doesnt allow me to run Your program. It may not be very usefull but it looks nice and required a lot of work from You. I'd say good job and keep up and soon Youll make something that really kicks ass ;) And since it's still polish site: Spokojnie czlowieku... Twoj polski jest o wiele lepszy niz angielski wiekszosci z nas. Nie mogę obejrzeć twojej przegladarki bo jestem w pracy gdzie moja karta graficzna nie pozwala mi nawet uruchomic Twojego programu. Nie jest on moze specjalnie użyteczny ale wygląda ładnie i wymagał od Ciebie sporego nakładu pracy. Powiedziałbym ze to kawał dobrej roboty. Nie poddawaj się i pracuj dalej a niebawem zrobisz cos co naprawde zwali nas z nóg ;) Buedny som. :P Patrysuaf
-
Zegar, odliczanie.
Choosen odpowiedział(a) na Kychu temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Upływającą minutę możesz zrobić odwracając działanie stopera, którego kod znajdziesz tu Jeśli chodzi o różne intra dla odrębnych wyników to sprawę załatwi instrukcja switch (<expression>) { case <expression1>: <statement1>; ... ; break; case <expression2>: <statement2>; ... ; break; ... default: <statement>; ... } odsyłam do helpa. -
Kursor (celownik)
Choosen odpowiedział(a) na Kychu temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Tworzysz obiekt, któremu nadajesz sprite celownika. W obiekcie otwierasz EVENT -> STEP a w srodek wrzucasz klocek o nazwie "execute a piece of code" wewnątrz którego wpisujesz formułkę x=mouse_x y=mouse_y Na koniec w opcjach ukrywasz kursor systemowy i wstawiasz obiekt do "pokoju" twojej gry. -
Visual C++ 6.0 Professional to jeden z najbardziej rozpowszechnionych kompilatorów C++ i dlatego to właśnie dla tego kompilatora pisane jest większość kursów i tutoriali. Przykłady zawarte w Symfonii powinny bez problemów kompilować się pod VC++. A tak na marginesie to ebooka mozna wydrukowac i oprawic..
-
Nie ma tewgo Twojego logo
-
Ah.. skoro juz jest taki temat to i ja się pochwalę ;) Kiedys trochę rysowałem a to wybrane rysunki. Nie dam wszystkich ze względu na znikomy poziom jaki prezentują jak też jakość z jaką skanuje moj wysłużony skaner.. http://img87.imageshack.us/img87/6596/drzewocl6.gif http://img141.imageshack.us/img141/9885/stroikon4.gif http://img216.imageshack.us/img216/60/jablkohustkafg5.gif
-
Ehh Ranma Ranma... masz prawo do wlasnych pogladow.. i wlasnie dlatego przez nastepne 4 lata bedą nam druzgotac gospodarke. Nie wiem czy wychowuje Cie babcie.. ale otrzasnij sie z tego. Czasy komunizmu mamy dawno za sobą...
-
Ja wiekszosc ludzi bez wyobrazni... trudno :unsure:
-
No co Ty mi bedziesz mowil ze moj kod nie dziala... masz tu przykład Przykład Ten przyklad jest odpowiedzią na 1 post tego tematu. Pozniej stopniowo zmienialo sie to czego chcesz ( uwielbiam ludzi ktorzy nie potrafią zadac pytania ;) ) Natomiast to : Jest wynikiem nieprawidłowego toku rozumowania :-) Nie ma sensu zastepowac alarmu[0] alarmem [1]. Dlaczego ? Wystarczy ze zderzenia bedą na tyle czeste zeby alarm[0] nadal sie odliczal wtedy alarm[1] bedzie sie zwiekszal nawet wtedy kiedy nie zdązy sie odliczyc jego poprzednia wersja. ( Innymi slowy uzyskasz ten sam problem z ktorym zaczales tylko tym razem na alarmie[1] ) Nie ma sensu tego zageszczac bo ilosc alarmow jest skonczona a czestotliwosc zderzen nie :thumbsup: Pomysl nad alternatywnym rozwiazaniem.
-
W odpowiedzi gnyska jest mala niscislosc... chociaz tok rozumiwania jest prawidlowy :-) Jeśli alarm jest odliczany to jego wartosc jest > 0. Znając ten fakt mozemy napisac instrukcję warunkową ktora to sprawdzi. if (alarm[0]<=0) // jesli alarm nie jest w trakcie odliczania { alarm[0] = 30; // nadaj mu nową wartosc }
-
CPU w paletkach
Choosen odpowiedział(a) na Zając temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
london Twoj sposob jest bardzo bardzo niewydajny :) Jest tam cała masa niepotrzebnych obliczen. Jakby Zajac udostepnil kod swojej gierki to moglbym sie poswiecic i zainstalowac GM zeby mu to poprawic... -
CPU w paletkach
Choosen odpowiedział(a) na Zając temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Wszystko mozna... ale nie bez znajomosci kodu. Mam strzelac co napisales ? ;) -
CPU w paletkach
Choosen odpowiedział(a) na Zając temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
No zlituj sie :-) Troche inicjatywy. Nie ma zmiennej o nazwie wysokosc_ekranu. W to miejsce masz wstawic liczbe np 600 ( jesli masz rozdzielczosc 800 x 600 ) lub np 520 ( jesli chcesz zeby paletka nie zjezdzala nizej niz 520 pixeli od gornej krawedzi ekranu itd... ) Bedziesz tez musial dostosowac szybkosc poruszania sie paletki tak zeby Ci odpowiadała bo 7 ( x+=7) nie koniecznie bedzie pasowało ( nie znam predkosci pilki ) powodzenia. -
No to i ja sie czyms pochwale. Kod i skompilowana wersja mojego edytora grafiki wektorowej. Kod Kompilacja Przyjemnego rysowania zycze ;)
-
CPU w paletkach
Choosen odpowiedział(a) na Zając temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Staary no przeciez to banał jest... Komputer zawsze porusza paletką w strone piłeczki. Jak zrobic zeby nie zawsze odbijał ? To tez proste.. paletka musi poruszac sie wolniej niz pileczka i wtedy komputer nie zawsze ( ale często ) zdązy ją odbic. Do poruszania paletki nie uzywaj zadnych speedów tylko przesuwaj ją o kilka pixeli na klatke animacji.( czyli prawie tak jak napisal to Zakol ) if ((x>pilka.x) && (x>7)) // sprawdzamy czy paletka nie wystaje za ekran { x-=7; } else { if ((x<pilka.x) && (x<(wysokosc_ekranu-7))) // sprawdzamy czy paletka nie wystaje za ekran { x+=7; } } Ten kod będzie działał jesli wrzucisz go do działu "step" paletki którą ma kierować komputer a obiekt który odbijają paletki będzie nazywał się pilka :thumbsup: Zakładam takze ze paletki poruszają się w gore i doł. Jeśli jest inaczej zamien x na y.