Skocz do zawartości

Choosen

Użytkownicy
  • Postów

    196
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Choosen

  1. Skoro nie masz ochoty pomóc to po co w ogóle komentujesz ? Forum jest od zadawania pytań i każdy ma pełne prawo prosić tu o pomoc. Ja sam nie pomogę bo nie mam na to czasu ani ochoty ale jestem na tyle kulturalny, żeby nie obrzucać chłopaka błotem za to, że miał odwagę zadać pytanie w miejscu do tego wyznaczonym... Co do poradnika, o którym była mowa wcześniej " jak pomyślnie zacząć i zakonczyć projekt " Jest oddzielna dziedzina informatyki, która dogłębnie porusza ten problem. Mowa tu o inżynierii oprogramowania. Żaden schemat nie pomoże jednak jeśli zabraknie zapału, którego Wy z pewnością nie rozbudzacie...
  2. Strasznie nieoptymalny ten path... Moznaby to samo zamknąć w 16 punktach.
  3. Kurcze.. jesteś genialny :P Zamiast naprawić cieknący dach podstawiasz miski w miejsca gdzie zcieka woda.. Na jakis czas to wystarczy ale w programowaniu to nie jest najlepszy sposob na rozwiązywanie problemów. P.S. Nie oczekuj że ktoś Ci pomoże skoro nie wiesz w czym problem ;)
  4. Sprawdź czy masz zainstalowany protokół IPX/SPX oraz TCP/IP na swoim komputerze.
  5. Ja podaję tylko ogólny algorytm ktory załatwi sprawe. Pierwsza czesc powinna być w create obiektu ktory będzie obslugiwal baze danych nazwisk. Druga część powinna się znajdować w obiekcie ktory ustala skład druzyny. P.S. skrypt nie sprawdza czy w danej drózynie konkretny zawodnik nie wystąpił więcej niż jeden raz. Nie sprawdza też czy dany zawodnik nie gra w więcej niż jednej dróżynie.
  6. Przede wszystkim unikaj w razie możliwości zmiennych globalnych. Używa się ich łatwo i beztrosko ale powinno się ich unikać jeśli to tylko możliwe. Użyj ( podkreslam o ile to mozliwe ) obiektu ktory będzie losował składy i tam umieść tablicę: zawodnik[0]="Jan Kowalski" zawodnik[1]="Adam Barucha" zawodnik[2]="Wiesław Kalinowski" ... ... zawodnik[523]="Ostatnie imie i nazwisko w tablicy" Jak już masz bazę imion robisz losowanie zawodników. Nie wiem ilu powinno być rezerwowych ale załóżmy na potrzeby wyjaśnienia, że chcesz 11 podstawowych i 5 rezerwowych czyli w sumie 16 nazwisk. for (i=0;i<16;i+=1) { druzyna=zawodnik[floor(random(523))]; // losowanie 16'stu nazwisk z tablicy } Jeśli chcesz powiększyc znacznie ilosc nazwisk nie marnując przy tym miejsca mozesz stworzyc 2 tablice imion i nazwisk po czym losowac po jednym w pisie z kazdej tablicy i łączyc imiona i nazwiska w dane jednego zawodnika.
  7. To niemożliwe. Używając funkcji round tracisz część ułamkową wyniku a co za tym idzie informację konieczną do odwrócenia równania. Przybliżona wartość będzie obliczana równaniem : object1.width = val / max_val * width
  8. Ja nigdy w zyciu nie użyłem zwrotu "umieścić w creditsach" a już napewno nadużywanego w początkowej fazie istnienia gmclan " MUSISZ mnie umieścic... " Kiedy robię przykład to po to zeby komuś pomóc a nie zaistnieć. To czy ktoś napisze, że jest mi wdzięczny to jego osobista sprawa i nie zamierzam w to ingerować. Mnie zwroty o których napisałem poprostu smieszą bo kto mi udowodni ze nie wymyslilem czegos dokladnie takiego samego jak tworca przykladu ? Nikt mnie nie zmusi a jedyne co mozna osiągnąc przez zmuszanie do wychwalania sie jako tworcy przykladu to niechęć osob z niego korzystających ;)
  9. Ja moge... i tak sie nudze w pracy. Proszę: suwak P.S. argumen2 w skrypcie stworz_suwak odpowiada za długość i jednocześnie maxymalną wartość suwaka. Minimalna wartość to 0 ale myślę, że poradzisz sobie z ewentualnym dodaniem jednego parametru. Mam nadzieję, że suwak się przyda.
  10. Ja bym w ogóle nie sprawdzał czy jabłko jest czy go nie ma.. czemu ? Już tłumaczę. Napewno jest jakies zdarzenie które powoduje, że jabłko spada tak ? Jakiś alarm czy zderzenie czy cokolwiek co sprawia ze wiszące wczesniej jabłko zaczyna spadać. Skoro mamy pewność ze jabłko zaczyna spadać to wiemy już ze napewno nie wisi nadal tam gdzie było. Wystarczy w tym samym miejscu dodać alarm[0]=100; I w alarmie tworzyć jabłko. Co do samej tablicy wystarczyłoby wtedy tylko: jablko[0,0]=x_jabłka_0; jablko[0,1]=y_jabłka_0; jablko[1,0]=x_jabłka_1; jablko[1,1]=y_jabłka_1; jablko[2,0]=x_jabłka_2; jablko[2,1]=y_jabłka_2;
  11. Jak znam zycie nie określiłeś którego gracza mają dotyczyć akcje ktore wyznaczyłeś.
  12. Na początek Turbo Assembler. Całkiem przyjemny kompilator tego języka. Wolana funkcja uslugowa.. nie znam pojęcia. Rejestr AX to 16'sto bitowy rejestr akumulator. Dzieli się na 2 8'mio bitowe rejestry AH i AL ( mniej i bardziej znaczące wartości liczby.) Rozszerzona wersja EAX ma 32 bity. DL - 8 bitów mniej znaczącej czesci rejestru danych DX ( DH , DL ) Wektor to wielkość, której mozna przypisać wartość i kierunek w przestrzeni wielowymiarowej.
  13. Hmm... naprawde dobra gra. Swietna grafika, bardzo dobra oprawa dzwiękowa, ciekawy pomysł. Nie widziałem gry kiedy ją ukończyłeś ale nawet teraz robi wrażenie. Szacuneczek :thumbsup: Gratuluję
  14. Udostępnia zestaw funkcji do tworzenia grafiki 3d i sporo wiecej...
  15. Oczywiście, że jest to możliwe a na dodatek całkiem proste. Wystarczy wyświetlić wartość owej zmiennej.
  16. Przed wykonaniem ruchu należy sprawdzić czy postać nie znajdzie się poza ekranem po wykonaniu ruchu i w przypadku takiej ewentualnosci zaniechać przesunięcia obiektu. W przypadku strzalki w lewo będzie to: if postac.x-szybkosc_poruszania>=0 // jeśli x postaci PO wykonaniu ruchu bedzie nadal wiekszy lub rowny zero { postac.x-=szybkosc_poruszania; // przesun postac w lewo } // jeśli nie to nic nie rób I analogicznie dla pozostalych klawiszy
  17. Hmm błąd Patrysław. W tym akurat przypadku zmienna globalna jest zupełnie zbędna. Ogólny schemat kupowania broni powinine wyglądać następująco: Tworzysz obiekty glock - w create dajesz kod: cena=10; m4A1 - w create dajesz kod: cena=50; M14 - w create dajesz kod: cena=20; w dziale create bohatera gracza wpisujesz kod: kasa=25; Masz juz bronie wraz z cenami, rozmieszczasz je w room tam gdzie ma byc sklep. Zakladam, ze kliknięcie w bron oznacza ze gracz chce ją kupić. W dziale kliknięcia lewym klawiszem myszki KAŻDEJ z broni wstawiasz kod : if gracz.kasa>=cena { // kod ktory ma się wykonać jesli bron ma zostac kupiona } // i opcjonalnie else show_message("nie stac cię na tą bron"); P.S. zaadaptuj nazwy zmiennych i obiektów do swojego programu i przestań pisać pomÓżcie przez u.
  18. max1996: Porywasz się zmotyką na słońce. Nie znasz podstaw a chcesz przenosić góry. Zwolnij trochę i napisz kilka własnych algorytmów zanim zaczniesz pisać gry... Dzięki temu nauczysz się chociaż zadawać pytania. Nie ma czegoś takiego jak "instrukcja zrobienia sklepu" Zastanów się chociaż jak brzmi to pytanie. Jak Ty byś na nie odpowiedział ? Podziel problemy jakie napotykasz na mniejsze zagadnienia a wtedy jest szansa, że ktoś Ci pomoże.
  19. Ale możliwości jest całe mnustwo... 1) Mogę stworzyc oddzielne obiekty dla każdego gracza 2) Mogę stworzyć zmienną nr_gracza którą bede sprawdzał przed wykonaniem ruchu 3) Mogę odwoływać się do id obiektu ... P.S. dawałem komus kod moich literaków ? Ma to jeszcze ktos ? Trudno o lepszy przykład do tego wątku...
  20. Quetzacotl: To czy uzywasz lalek czy oddzielych obiektow nie ma absolutnie zadnego znaczenia. W obydwu przypadkach musze okreslic którym jestem graczem zeby host wiedzial którą lalke przesunąc. Kiedy wiem juz którym jestem graczem mogę juz sobie wybierac czy wyslac polozenie dla 6'stej lalki czy tez stworzyc na poczatku gry obiekt gracz6 i wysylac jego polozenie.. pablo1517: Ja identyfikowałem graczy na podstawie aktualnie obecnych juz w grze. Stworzylem tablicę w ktorej trzymalem id gracy. Każdy nowy dołączający sprawdzał ile osob juz gra i dzieki temu wiedział ktore pole w tablicy do niego nalezy. Wysylal swoje id do hosta ktory wpisywal go do odpowiedniej tablcy.. ot cala filozofia ;)
  21. Zasada jest prosta.. Tworząc gre multiplayer musisz zawsze rozdzielić kod odpowiedzialny za hosta i klienta/klientów. Dzięki temu będziesz mógł wydzielic kod odpowiedzialny za tworzenie lub wyszukiwanie dostepnych gier. Kiedy już to zrobisz pozostaje Ci ustawić "sledzenie" obiektu gracza. Jeśli umiesz to zrobić z jednym obiektem wystarczy tylko dodać prosty if. if host { sledz_obj_gracz_nr1(); } else {sledz_obj_gracz_nr2(); }
  22. Choosen

    Red Ball

    Bardzo fajna mini gra. Estetyczna i przyjemna grafika, intuicyjna obsługa i przejżysty interface. Gratuluje :thumbsup: Rany.. ale z Ciebie arystokrata. Nie chcesz to nie sciągaj.. łaski bez :angry:
  23. Sformuowanie pocisk.direction jest nieprecyzyjne. Musisz określić o który pocisk dokladnie Ci chodzi. Prawidłowe rozwiązanie podał Quetzacotl. var ttt; // tworzymy zmienną tymczasową ttt=instance_create(x,y,pocisk); // zapamiętujemy identyfikator tworzonego pocisku ttt.direction=point_direction(ttt.x,ttt.y,mouse_x,mouse_y); // ustalamy kierunek konkretnego obiektu P.S. marcinzzz95 alarmy nie załatwiają problemu.. szczerze mowiąc nie wiem nawet jak miałyby tu pomoc ;)
  24. Poziom trudności raczej znikomy ale sam pomysł i wykonanie mi osobiście bardzo się podoba. Gratuluję :thumbsup: P.S. w C-Lock jest błąd ale kod da się wprowadzic .. mi się udało :P Na dowod podaje komunikat konczący gre: "Kontynuacja nastąpi w przyszłosci" czy... jakoś tak ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...