Skocz do zawartości

PsichiX

Użytkownicy
  • Postów

    5 647
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez PsichiX

  1. sarkazm jest zbędny. kwadraciki w moim blurze są jedynie przez ustalenie skali na > 1. serio, to co chcesz zrobić nie potrzebuje application_surface, ale jak sie upierasz to zrób tak jak na początku napisałem: zamiast zmieniać size na uniforma, dodaj jedynie uniforma skali i mnóż go przez offset, a size zostaw nietknięty, lub zwiększ jego ilość - na mobilach dynamiczne loopy i ify nie zadziałają wszędzie.
  2. rozmyte tło pauzy, tj. nic sie nie rusza, ale sam ekran gry pod UI pauzy jest zblurowany - to sie robi wtedy tak, ze przy wlaczeniu menu pauzy wykonujesz kroki 1 i 2, zaś 3 wygląda tak, że renderujesz drugą teksturę do pierwszej z shaderem blura horyzontalnego i potem te pierwsza teksture malujesz pod UI. jesli powiesz mi ze chcesz renderowac to realtime tylko po to, by wykorzystac application_surface, to wybacz, ale wtedy parskne smiechem :P
  3. Kiedyś mi sie chciało banować bezmyślne istoty. Nie mam już czasu na banowanie za paqoowatość. Oh, wait - w sumie to mam. warning poszedł i blok na 7 dni - jak zechcesz wrócić, polecam przynieść ze sobą mózg :)
  4. po czesci dobrze myslales - to zadziala tylko z konstruktorami bez parametrow, te z parametrami trzeba explicite wywolac w konstruktorze klasy dziedziczacej: class A { A(int v) { value = v; } int value; }; class B : public A { B() { A(10); } };
  5. druga sprawa: poprawnie dobrej jakosci blur robi sie dwoma przebiegami: 1. render sceny do pierwszej tekstury; 2. render pierwszej tekstury do drugiej z shaderem blura wertykalnego; 3. render drugiej tekstury na ekran z shaderem blura horyzontalnego; voila! cieszysz sie najlepszej jakosci blurem :) @MaxGaming: glupi jestes i nic juz tego nie zmieni D:
  6. rozmiar blura zmieniaj poprzez skalowanie offsetow sampli, nie zas sama iloscia sampli - dla Twojego gpu to bedzie bardziej strawna wersja niz dynamiczna zmiana ilosci sampli.
  7. @MaxGamimg: głupi jesteś i nic już tego nie zmieni :< paski życia to czworokąty dwa, jeden to tło, a drugi to wypełnienie paska liczone tak: szerokość wypełnienia = szerokość paska * procent życia / 100;
  8. nie wiem jak przeciwnika, ale wiem jak Twoje zrobic: nie pij, nie pal, nie cpaj, ucz sie, a bedziesz miala zycie.
  9. ah ta dzisiejsza młodzież, takie opóźnione dojrzewanie - 17 lat i nadal kretyn :D kolega Chell wskazał ci miejsce do szukania, byś raczył kiedyś przygotować się do odessania od cycka mamy i skierowaniu się ku samodzielności.
  10. wolno, ale jesli nie wnosi sie nic wiecej, to takie rzeczy pisze sie w edicie posta ktory popelnil blad
  11. gnysek: twój post jest tak wartościowy jak kalejdoskop dla ślepca :*
  12. na te chwile nie mam mozliwosci odpalenia i sprawdzenia tego, ale rzuca sie pare rzeczy: 1. O majn got - uniformy możesz wrzucać do shadera także w formie vec2, vec3, vec4 - nie tylko float. pointless ze wzgledu ze niepotrzebnie sie potem to skleja w shaderze, tj. marnuje jego obliczenia. 2. dzielenie - jesli musisz uzyc uniforma do dzielenia to przekazuj to do shadera juz jako 1.0/wartosc. dzielenie to jedna z kilku najbardziej kosztownych operacji - poteg tym bardziej unikaj. 3. to sprawdzanie koloru to najgorsza mozliwa forma jaka widzialem, zdecydowanie lepiej zrob to tak: const PIX_TRESHOLD = 1.0 / 255.0; if( dot( col.xyz, col2.xyz ) < PIX_TRESHOLD ) {} 4. unikaj wszelkiego for i if - for jest dobrym wyjsciem tylko gdy wszelkie podawane w nim wartosci to constanty, wtedy shader jedynie rozwinie jego zawartosc, wiec to u Ciebie jest znosne jeszcze, ale zamiast ifa rob arytmetycznego ifa. przyklad: const PIX_TRESHOLD = 1.0 / 255.0; if( dot( col.xyz, col2.xyz ) < PIX_TRESHOLD ) colour.xyz = vec3( 0.0 ); mozna zamienic na: const PIX_TRESHOLD = 1.0 / 255.0; float f = ceil( PIX_TRESHOLD - dot( col.xyz, col2.xyz ) ); colour.xyz = mix( colour.xyz, vec3( 0.0 ), f ); roznica jest taka, ze jesli niedaj boze trafisz na GPU, ktore obsluguje dobrze dynamic branching to arytmetyczny if to zforsuje na static branching, co zapewni dzialanie tak samo na lepszych i gorszych GPU.
  13. w prawdzie nie wydymalem go w kontekscie jaki oczekujesz, po prostu zatrzymalem kase za to co zrobilem wedle wytycznych, a ze ignorowal i blokowal robienie poprawek do zgloszonych bugow to byl jego problem za ktory nie ja powinienem placic.
  14. fakt byl taki, ze chcial bym mu zrobil pare rzeczy, ja zaoferowalem wysoka kase, ale on podchodzil do wszystkiego od tylka strony wiec powodowal problemy - cos nie dziala, to pisze mi, ale bez szczegolow i wyniku testu od klienta, a kiedy chce bezposredni kontakt do klienta, zeby to zalatwic bez jego osoby posredniczacej, to nie uzyskalem tego, przez co wszystko sie wydluzalo z jego nieumiejetnej komunikacji. zrezygnowalem wiec z dalszej wspolpracy, mowiac mu ze nie mnie boli to ze klient go sciga, tylko ze on przez ten brak komunikacji cierpi. tak wiec stracil sporo kasy na zleceniu, ktore zjebal na etapie dogadywania szczegolow, bo to co mialem zrobic wedle "specyfikacji" to zrobilem, a ze moje proby usprawnienia poprawek byly ignorowane, to klient go sciga pewnie po dzis dzien :) tak wiec pierdolenia Ban Anty'ego bym nie sluchal, bo jak to mowie: "w dupie byles, o gunwie wiesz i na uj sie wypowiadasz" :*
  15. taki pewnyś? a fakty znasz? wiesz kto kogo wydymał na kase właściwie? nie, to po ki czort sie wypowiadasz :>
  16. moj drogi, nie zrozumiales sarkazmow traconych w strone "pakła" - nikt (no poza Huderem :D) nie myslal, ze to paqoo, bo ja na jego wejscie tutaj nigdy nie pozwolilem :)
  17. max, my te sztuczki znamy. gnyska i nikogo z redakcji nie interesowało to, czyje to jest multikonto - interesowało nas tylko czy to serio jest Paqoo
  18. zrobilbym Ci po prostu DLLa do zapisu/odczytu obiektów i ich właściwości do/z plików JSON oraz binarnego, co byś mógł to użyć tak jak opisałeś: load_room("room.bin") / save_room("room.json")
  19. pro-tip: jak widze pakła próbującego zarejestrować się na GMClanie, banuje migiem. to tutaj to jakiś trol, i co lepsze - to nie ja. Wolałbym już trolować kontem big sharka, co już właściwie kiedyś robiłem :P
  20. PsichiX

    Foto-galeria

    no tak, nie każdy może być tak ######sty jak ja :D
  21. ale durnot sie zdolalem tu naczytac, pare perelek bylo tylko. pytania do autora: 1. plik ma byc nieczytelny dla gracza, czy moze byc w formacie zdolnym do edycji w edytorze? 2. na kiedy to chcesz?
  22. ile kasy jestes w stanie wylozyc programiscie silnika? A sory, nie stac Cie.
  23. skala volume i pitch jest znormalizowana, tj. 100% to 1. jednego nie czaje - co tam robi przekazywanie volume jako stringa? nie pamietam, by tak bylo w DLLce :D
×
×
  • Dodaj nową pozycję...