Skocz do zawartości

PsichiX

Użytkownicy
  • Postów

    5 647
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez PsichiX

  1. PsichiX

    Foto-galeria

    Nie pamiętam, czy się chwaliłem, ale dorobiłem się bardziej oficjalnego foto :)
  2. obczaj i powiedz, czy pasuje: Under Water Effect: Download: https://dl.dropboxusercontent.com/u/9759049/UnderWater.gmz
  3. hmm, cos takiego chyba bawet niedawno napisalem, ale pewnie lezy nie okomentowany. sprawrze pozniej i wrzuce :)
  4. PsichiX

    Galeria Grafik

    Nieoczekiwany błąd zabawy z Ray Tracingiem na shaderach w Unity3D (w GMie też tak można :D)
  5. fak, dalem glos a nie napisalem: ereg - threef swietnie opisal jego postepowanie, chwalebne notabene.
  6. SuperGej oczywiście! kriso nie mógł lepiej zrealizować tematu, jaki dałem :D
  7. The meaning było lepsze, chwytliwe, intrygujące.
  8. reklamy w grze desktopowej? może od razu jeszcze Free 2 Play niech zaimplementują :D
  9. bo taki był achievement na GGJ tegorocznym, ot :3 ah i raytracing stosuje sie do uzyskania nieskonczonego poziomu detali.
  10. czworokąty - to, z czego zbudowane są sprajty. sprajty mają nakładaną teksturę na swoje czworokąty. w mojej "grze" nie ma tekstur wcale, więc wszystko to co widzisz, to "tesktury" proceduralnie generowane, tj. kształty wycinane i malowane w shaderach. są w paczce źródła, można zobaczyć jak się to robi - nawet w GMie tak można :)
  11. Nawet pojęcia nie masz, jak bardzo świetny pomysł mi podrzuciłeś <3
  12. Nope - SFML jest po prostu idealny jedynie do prototypowania na Game Jamach - do normalnych projektów always Xenon Core <3 (no i to demko właściwie powstało na mixie SFML 2 z częścią nowego Xenon Core 3)
  13. nie to nie, ale example i tak robie, bo fajny motyw na efekt podsunales :)
  14. faktycznie, zapomniałem o alfie. wrzuć to do fragment shadera: varying vec2 v_vTexcoord; void main() { vec4 col = texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord ); // pobieramy kolor pixela z tekstury. float gray = dot( col.xyz, vec3( 0.299, 0.587, 0.144 ) ); // ta operacja wykonuje szybka transformacje koloru w skale szarosci. gl_FragColor = vec4( mix( vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ), vec3( 1.0, 1.0, 1.0 ), vec3( gray ) ), col.a ); } a jak chcesz specjalnie dla Ciebie zajefajny efekt animowanego stopniowego zamrazania, wyslij mi grafike na PW - dam CI efekt i pokaze Ci jak kolejne grafiki przygotowywac zeby i one wspoldzialaly z efektem :)
  15. vec4 col = texture2D( gm_BaseTexture, texCoord ); float gray = dot( col.xyz, vec3( 0.299, 0.587, 0.144 ) ); gl_FragColor = mix( vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ), vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ), gray );
  16. Nie robie na odwal sie - ot upraszczam na potrzeby prototypowania. A w tej grze challengem było zrobienie grafiki całkowicie proceduralnej, tj. bez grafik właśnie i dla mnie już super osiągnięciem była możliwość wycinania i malowania wszystkiego shaderkami na quadach :) Anty: Alkohol nie jest żadnym "poziomem niżej" do uwalniaczy umysłu :P Korodzik: jak mnie tak zwana wena dopadnie, to skończę tę grę na Candy Jam, inaczej zostanie sobie prototypem.
  17. if ! place_free(x,y+1) {vspeed = -10} lepiej użyć do tego gravity: if( !place_free( x, y + 1 ) ) gravity = 0; else gravity = -10;
  18. 1. pokaż kod. 2. czy staje przy/na obiekcie, który ma zaznaczony solid?
  19. napisz, co chcesz uzyskac - na pewno da sie to osiagnac prosciej i lepiej.
  20. bm_max dotyczy blending equation, nie blending function, jak bm_src/bm_dest
  21. nie mam jak przetestowac, ale jesli serio nie ma na to obejscia blendingiem, to shaderkiem prostym na surfacesie da sie to osiagnac
  22. w sprawach renderingu, polecam sie na przyszłość :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...