Skocz do zawartości

PsichiX

Użytkownicy
  • Postów

    5 647
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez PsichiX

  1. Tymon, gwoli ścisłości: ja w pracy robię silniki, nie gry :*
  2. ale szekle to ja mam, ja tym karmię moje ambicje z serii "bo mogę" ( ͡º ͜ʖ͡º)
  3. >twórz narzędzie do swoich dalszych produkcji >gms wciąż popularniejszy wer iz das ficken logiczne połączenie w tych dwóch zdaniach? O.o jakby mnie interesowały popularne narzędzia, to bym ich używał. jak coś tworze dla siebie to znaczy, że te popularniejsze rzeczy mi nie pasują. gejklany, są na świecie ludzie, którzy robią coś tylko dlatego, bo mogą - deal with it :>
  4. nie najpierw, a w trakcie. na devkity można dofinansowanie zdobyć, a nie ma sensu czekać na nie tylko, jeśli znajdą się fani. silnik ma nie być produktem tylko i wyłącznie dla indie developerów. to ma być także narzędzie dla mnie i moich dalszych produkcji.
  5. Ptakopysk aktualnie nie jest konkurencją dla Unity, traktuję go bardziej jako Unity dla gier 2D. W aktualnej aktualnej wersji stabilnej to nadal narzędzie do prototypowania gier, a nie tworzenia pełnych wersji! Gdy pojawi się już Ptakopysk 2 (w którym będziemy programować w I++, a rozszerzać go w C++) wtedy zacznie stawać się konkurencją dla GMS. Zacznie, bo zbudowanie portów na konsole wymaga devkitów, które są drogie i do tego będę musiał już mieć kapitał własny przeznaczony na rozwój silnika, a który to wybiega ponad 0, jakie mam aktualnie :>
  6. Od paru miesięcy ostro siadłem nad rozwojem maszyny wirtualnej Intuicio (ten assembler z Xenon Core 3), jest tam już główny ficzur: współbieżne obliczenia. A teraz siadłem do tworzenia języka wysokiego poziomu: I++. Aktualnie powstaje parser kodu do drzewa AST (z którego dalej będzie można kompilować do ASMa), oraz pierwsza gramatyka języka - składnia będzie przypominać z leksza ActionScript, będzie obsługiwać zarówno obiekty zarządzane (pod bebechami to smart pointery, miast garbage collectora <3) oraz dostęp po wskaźniku dla bardziej wymagających (btw. docelowo kiedyś powstanie kompilator ILAsma (assembler .NETa) do Intuicio!) :3 A to wszystko po to, by w Ptakopysku v2 można było robić gry na wiele platform i sam język był czymś dedykowanym tworzeniu gier, rozwiązywał najważniejsze tego problemy ^^ Pliki: https://gist.github.com/PsichiX/b1c121444e67f685ed3b
  7. wat? :D jak to nei rozwijane? powstaje mega update! zaraz zarzucę info! ^^ EDIT: info wrzucone: https://forum.gmclan.org/index.php?s=&s...st&p=430891
  8. GM:S działa też na Win XP (#potwierdzoneinfo) - nie wiem, czemu biadolisz O.o
  9. PsichiX

    Galeria Grafik

    bo mockup jest niestety bez oświetlenia i efektów :<
  10. PsichiX

    Galeria Grafik

    Gra w dwóch trybach widoku: top-down w trybie międzyplanetarnym (kosmicznym) i platformer w trybie planetarnym/stacjonarnym ;3
  11. PsichiX

    Galeria Grafik

    Takie tam - grafika do gry na GGJ :3 autor: noistromo.com
  12. jest parę algorytmów generujących korytarze - podpytaj Threefa, bo on w tym więcej siedział :3
  13. kolejność transformacji ma znaczenie. pamiętaj, że transformujesz układ odniesienia, nie sam obiekt, więc kolejność transformacji jest odwrotna: GML d3d_transform_set_rotation_z(90); d3d_transform_add_translation(x,y,z);
  14. Tak, jest na to sposób - przesiąść się na GITa.
  15. PsichiX

    Foto-galeria

    No czeeeeeść ;> Odwieczny mister GMClanu powoli wraca do żywych, więc wrzucę swoją 25 lvl gębę, a co! :D Nerdy jesteście, to Wam mogę to foto pokazać :D <tu było foto, ale w sumie to usunąłem - wrzucę inne :D>
  16. Bullshit. W Box2D NIE ZALECA się operowania bezpośrednio na XY obiektu - do tego służą aplikacje sił.
  17. @Suttiku: zasade zachowania energii zgwałciłeś właśnie, bardzo brutalnie :<
  18. Nie wiem, na jakiej planecie żyjesz, ale zejdź na ziemię - nikt nie płaci niedoświadczonym osobom. Nikt też nie bierze kasy z udziału 50-50 - płaci się za wkład włożony w projekt. nikt nie będzie harował za kogoś wiedząc, że drugi i tak dostanie tyle co Ty.
  19. take se. swiatlo per pixel + fullscreen pixelizacja. optymalniej byloby renderowac do render tekstury o wymiarach malego obrazka i pozniej te teksture na fullscreen renderowac rozciagniete bez interpolacji. czemu optymalniej? bo bys zredukowal mase niepotrzebnych obliczen pixeli, ktore i tak wypierniczasz w postprocessie :P
  20. Automaty komórkowe takie fajne - bug propagacji fal dźwiękowych na shaderkach :D http://gfycat.com/LeafyWickedBrownbutterfly
  21. upewnij sie, ze dobre sciezki do SFMLa podajesz w punkcjach 4.c i 4.d, bo otworzylem projekt u siebie, zmienilem te sciezki na absolutne sciezki do folderu z SFML-em u mnie na dysku i kompilacja cacy i miodzio. Oraz upewnij sie, ze masz SFML 2.1 dla gcc, nie dla visuala, lub 2.0 :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...