Skocz do zawartości

PsichiX

Użytkownicy
  • Postów

    5 647
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez PsichiX

  1. oczywiście, że mam. nigdy, ale to przenigdy tego nie ukrywałem. Ale po przewertowaniu moich postów można łatwo stwierdzić, że moje ego rosło wraz z umiejętnościami - od cichego użytkownika do spamera coraz to dziwniejszych realizacji, tak wyglądaja historia mego ego. mnie także to irytuje! ale tylko wtedy, gdy ten ktoś nie ma nic, co by potwierdziło że ma taką wartość, jaką wokół siebie manifestuje. Konkluzja: Posiadanie ego nie jest złem - złem jest, gdy to tylko puste słowa bez pokrycia :) No a teraz bardzo, ale to bardzo ładnie proszę: zagrajcie i zjebcie (z wytłumaczeniem) mnie za błędy designerskie gry, bo potrzebuję tego mocno do rozwoju! (。◕‿‿◕。)
  2. ale zrozum, Nikas - ja nei robię gier po to by nimi dokurwić - naprawdę, ja je tworzę tylko i wyłącznie jako formę interfejsu między konkretną funkcjonalnością, a użytkownikiem. Mnie interesuje przy takich gunwogierkach tylko i wyłącznie czy funckjonalność działa dobrze. Ale skoro wrzucam, to interesuje mnie też czy funckjonalność działa w kontekście oczekiwań gracza - i dlatego tak bardzo naciskam, byście mi powiedzieli, co jest konkretnie z tą grą nie tak. bo ja naprawdę jestem silnikowcem, a nie designerem, kuleję w tym i to ogromnie, i potrzebuję zdania lepszych ode mnie w tej dziedzinie, by mi wytknęli co zjebałem, bo ja serio nie potrafię tego dostrzec bez pokazania mi tego i wytłumaczenia dlaczego to jest zjebane. proszę więc kolejny raz: wytknijcie mi błędy tej gry, co jest zjebane i dlaczego, bo nie mogę się rowzijać jako twórca gier, jeśli nie jestem zjebywany i poprawiany za błędy designerskie :) EDIT: No i nareszcie rozmawiamy jak ludzie :)
  3. ja nie lubię. są tematy, gdzie takie karaczanowe śmieszkowanie ma swoistą istotę istnienia, ale są i takie, gdzie po prostu wypada zachować twarz.
  4. Ja używam takowego zestawu: - DroidEdit Pro (edytor kodu javy i innych języków) - DroidDevelop (zarządzanie projektem i kompilacja kodu) - Hacker's Keyboard (klawiatura z ukłądem klawiszy desktopowych - jest nawet tab, esc, alt, ctrl) - Terminal IDE (po prostu terminal na androida) :)
  5. I dlatego gardzę emocjami - zamydlają obraz wszystkiego. Nikas, ogarnij się, przeczytaj moje i swoje posty raz jeszcze i zacznij patrzeć na nie logicznie - dostrzeżesz tam, że nigdzie nie rzucam obelgami w Twoją stronę, a jedynie napisałem prawdę (bo nie mam najmniejszego powodu kłamać). Całość wyszła tak: - Psiks: hej gmclany, zrobiłem gierkę która jak podkreślam ma gówniane wykonanie, ale pomysł ma potencjał. co myślicie o grze, jakiś feedback? - Nikas: [epos o tym, jakim to ja gównem nie jestem, blabla]. kedy się ogarniesz i zrobisz coś wyjebistego? - [komentarz z racjonalnym podejściem] - Nikas: poza gmclanem robi z siebie uber programiste, ale ciągle wrzuca gówniane gry. - [Chór oklasków Nikasowi i parę zdystansowanych komentarzy] - [Psiks tłumaczy szczerze, że gierki, które pokazuje są tworzone dla technologii, nie dla celu innych twórców] Tłumaczenie z czego składa się gamedev, czym jestem, blabla, konkluzja: jestem gównianym twórcą gier, ale ######stym programistą i nie ma ku temu wątpliwości (udowadniam to non stop wszędy, publikując swoje nie-growe dzieła - dowód widoczny w sieci). <dodam, że nigdzie tu nie napisałem, że Nikas, Anty, czy ktokolwiek z gmclanu jest gównianym twórcą gier. nigdzie. żodyn nie powie, że napisałem nieprawdę> - Nikas: śmiechłem. [śmieszny obrazek] - [ogarnij się, Nikas] - [Nikas pluje jadem. bo ktoś się z nim nie zgodził. uj z tym, że Nikas nie zrozumiał iż sam wywołał tę gównoburzę] - [mniej powściągliwe zwrócenie uwagi Nikasowi, aby się ogarną] nie jedz po osobie, tylko produkcji. - [próba złagodzenia gównoburzy. mówi, jak jest] - [w końcu moderator na miejscu! zrób Wać porządek :)] - [komentarz celnie określający dysputy w tym wątku. +1] Jak widzisz panie Nikas, nigdzie Cię nie zaatakowałem. nigdzie. dałem temat, ponieważ liczyłem na feedback na temat produkcji, a nie gorzkie żale na temat tego, jak bardzo mną gardzisz. gardź mną. "nie ważne jak o Tobie mówią, ważne iż mówią". Potwierdź, czy rozumiesz to, co Ci napiszę. Chcę wiedzieć, że rozmawiam z człowiekiem na poziomie, mimo gimbazjalnych przebłysków: Odkąd tworzyłeś Top Huta trzymałem kciuki za Ciebie. Wiedziałem, że będziesz kiedyś wielkim twórcą gier. co się stało z dawnym Nikasem, który wyznawał pokorę? Nawet Antego za jego grę, która wygrała na Digital Dragons, cenię jako twórcę gier. I wolałbym Was dalej za to szanować, niżeli umniejszać za brak logiki postępowania. Mam duże ego? jasne, że mam. ale ego to nie jest większe od umiejętności. Nigdy nie ukrywałem, że jestem turbo-nerdem, który w programowaniu widzi sens istnienia, że w tym jestem świetny i pokazuję to. Ale nigdy przy tym nie mówiłem, że ktoś jest gównianym twócą gier, bo większość gmclanu z łatwością mnie w tym pokonuje. Nie zgadzam się jednak z tym, że te same osoby mogą uznawać się za lepszych programistó, tylko dlatego iż zrobili dobre gry. Dla zobrazowania tego, o co mi chodzi: Notch zrobił Minecrafta i odniósł sukces. I szanuje go jako twócę gier i to ogromnie! Ale jako programista jest po prostu słaby. Ale nadal go szanuję. Za to moim bogiem programistów dzisiejszych dni jest Johnathan Blow za jego zdolności koderskie, ale też szanuję go za stworzenie Braida. Acz on tę grę tworzył nie dla samej gry, a dla zaimplementowania świetnej mechaniki poruszania czasem. Tak więc i ja napiszę: ogarnij się, Nikas, bo nikt inny jak Ty nie zaczął tego bóldupienia. Nie lubisz mnie? Okej, nie musisz. Ale gdy do mnie się odzywasz, zachowaj logiczne i racjonalne argumenty oraz minimum klasy. Bo ja nielubię tracić słów na ludzi bez minimum klasy wnoszonej do dysputy. I weźże napisz mi wreszcie to, o co Cię prosiłem: wytknij mi błędy designerskie, bo po to tu ten temat wrzuciłem, żeby lepsi ode mnie twórcy gier powiedzieli mi co jest nie tak w tej grze. Code bless ya all!
  6. Misie kolorowe, poraz kolejny pora wytłumaczyć Wam parę rzeczy, do któych nie przywykliście :) Nie bez powodu uważam się za wielkiego gamedevelopera, bo nim po prostu jestem - powiedz mi, czy masz świadomość iż gamedev zawiera w sobie dwie dziedziny growe, tj.: tworzenie gier oraz tworzenie technologii do tworzenia gier? Niezbyt? No to słuchaj: Wy jesteście tymi, którzy tworzą gry dla jakiegoś celu (mnie nie oceniać, czy to chęć zarobku, czy czysta pasja, fun), ja zaś jestem tym, który zawodowo zajmuje się tworzeniem technologii do tworzenia gier, czyli silniki, systemy, biblioteki rozwiązujące konkretne problemy - to wszystko, co napędza Wasze wypociny. I ja nie tworzę gier dla tych samych celów, co Wy - ja tworzę gry dla samego faktu ich tworzenia, dla testów funkcjonalności, dla rozwoju i sprawdzania konkretnych systemów i silników w akcji. that's all. dlatego nie rusza mnie mówienie tego, że gry które Wam pokazuje to gówna (bo to prawda), ale rusza mnie mówienie tego, że przez to że to gówna, to ja jestem gównianym programistą. bullshit, misiaczku. tym większy buulshit, iż doskonale wiesz (Ty jak i wielu innych), że mógłbym (i co zresztą robię ciągle) Was w tej dziedzinie (kolokwialnie mówiąc) rozjebać. ot tak, po prostu :) podsumowjąc: jako twórca gier jestem gówniany - jako programista jestem ######sty. deal with it :* i Ty przynajmniej starasz się zrozumieć na czym polega moje "tworzenie gier". +1 :) jakbyś prześledził moje gierki, to dostrzerzesz to, co opisałem w odpowiedzi na post nikasa - to, że robie gówniane gierki nie oznacza, że programistą jestem z dupy. powtórzę: bo ja nie robię gier dla gier, a dla technologii. nie. w sensie: jeśli tworzę gry, to są to gry tworzone w pracy. a tymi nie zawsze mam prawnie zezwolone chwalić się publicznie (NDA-ki zabraniają). jeśli odjąć od tego czasu długość ogarniania PlayCanvasa, to masz całkowitą rację! ^^ To czo, dyskutujemy dalej o pierdołach, czy zaczniemy konstruktywną krytykę tego, co w tej grze jest nie tak, wytłumaczycie mi, czemu jest niegrywalna? nie jestem designerem, więc bardzo przyda mi się wytknięcie konkretnych problemów gry na poziomie designu :)
  7. PROTOTYP Tytuł: Spooky Actions at the Distance Gatunek: Zręcznościowa Opis: Dawno mnie tu nie było :D W ramach nauki i ogarniania PlayCanvasa do projektów w pracy, stworzyłem jakiś dłuższy czas temu prototyp prostej, acz zapewne bardzo wymagającej (i jeszcze bardziej zabugowanej) gierki przeglądarkowej! Twoje zadanie jest proste: musisz kontrolować naraz dwa połączone kwantowe elementy: cząstkę i antycząstkę - wszystko dzieje się na podzielonym ekranie, gdzie musisz zwracać uwagę na otoczenie obu kontrolowanych cząstek, by żadna z nich nie wpadła na przeciwną sobie cząstkę (czyli kolizje czerwony-niebieski i niebieski-czerwony, te same kolory mogą się zderzać), gdyż w przeciwnym przypadku ulegną one anihilacji i okażesz się przegrywem. Miłego oczopląsu :* Sterowanie: Strzałka w lewo / A - skręt w lewo. Strzałka w prawo / D - skręt w prawo. Spacja / LPM - powiązanie nowych cząstek (dobre do unikania pewnej anihilacji). TODO: Żółty powerup - zmiana w nieśmiertelny foton na określony czas. Zielony powerup - dodatkowa możliwość powiązania nowych cząstek (wtedy nie będzie ich nieskończenie wiele). Ekran menu. Tutorial tłumaczący w akcji, o co chodzi. Recenzje: - Psiks Zagraj online: http://playcanv.as/p/7vfbAD6R Paczaj w źródła: https://playcanvas.com/project/356268/overv...at-the-distance Autorzy: Programowanie: Patryk 'PsichiX' Budzyński Fabuła: Wszechświat Grafika: Cząstki subatomowe Muzyka: Na poziomie kwantowym dźwięk nie istnieje Screeny:
  8. to się fachowo nazywa 'parallax scrolling' i robi się to tak: dzielisz abstrakcyjnie elementy tła sceny na warstwy i każdej warstwie nadajesz współczynnik głębi. GML (create) layer_depth = 0.5; ten współczynnik stosujesz do przemnożenia przez pozycję w osi (osiach), którą chcesz zwizualizować jako warstwę: GML (draw) draw_sprite(sprite_index, image_index, x * layer_depth, y); (oczywiście możesz dać też to `* layer_depth` do y)
  9. nie rozumiem, jaki żart? :D pokazał kod, to wskazałem błąd :P
  10. ten cały for zamienia się na: GML with(spawner) { spawn = true; timer = random_range(1, 2); } :*
  11. fun-fact: takie rzeczy robi się latami, mając etat i życie poza kodowaniem w domu, więc tak - za parę lat będziemy wspominać śmieszne tego początki ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  12. Nikas, mam dziwne wrażenie, że siejesz cebulski bólduping ( ͡º ͜ʖ͡º) Ty wrzucasz tu swoje graty, ja wrzucam swoje. Wszyscy są radośni bo chwalą się tym, co robią, w temacie któy do tego służy - no już, spokojnie Nikuś :*
  13. if(gun == 2) instance_create(x, y, c4); ? :>
  14. Ożeszjapierdole, udało się! Po długich godzinach designowania i implementowania w parserze drzewa AST, mega-w-pytke-finalna-i-nie-ruszam-jej-już składnia nowego języka programowania Intuicio++ jest w końcu gotowa! ^^ Teraz muszę wracać do implementacji w kompilatorze translatora kodu do assemblera VMki. (Gist: https://gist.github.com/PsichiX/15b708b6f3675b86fbe4) Teraz możecie hejcić, albo chwalić składnię, czy też rzucać propozycje (które by weszły do implementacji po opublikowaniu toolsetu) (。◕‿‿◕。) Wspominałem już, że w tym języku będzie się programować w Ptakopysku v2, oraz kodować AI walczących robotów w mojej grze: RoboCoder? ( ͡º ͜ʖ͡º)
  15. @Wojzax: Ty Ty, śmieszku (✌ ゚ ∀ ゚)☞
  16. czy jakimś cudem, jakiś obiekt w menu ma może ustawioną opcję 'persistent'?
  17. Tymek: temat nazywa się "Nad czym aktualnie pracujesz" i służy właśnie do chwalenia się tym, nad czym się pracuje - to logiczne, że wrzucam tu info i screeny z tego, co robię, bez czegokolwiek do testów. Jak ktoś wrzuca screeny, czy animacje to nie daje gry do testów. nadal - i'm doing it right. no więc robię coś, z czego ktokolwiek będzie korzystał :* Ból dupy mam tylko, gdy dostaję zjebki zupełnie nielogicznie uzasadnione, tj. z dupy :>
  18. no tak, nie ten target posta obrałem - wybaczcie gejklany ;*
  19. Wczoraj podczas kodowania w nocy, powstała finalna wersja bazowa składni i++! ^^ Jutro zaczynam implementować kompilację tego wszytkiego do assemblera Intuicio - do końca tygodnia pewnie będzie można już wrzucić toolset (kompilator, runner i jakąś podstawową dokumentację języka) do testów publicznych :333 https://gist.github.com/PsichiX/15b708b6f3675b86fbe4
  20. TL; DR: https://gist.github.com/PsichiX/15b708b6f3675b86fbe4 Po dłuższej zabawie w robienie parsera drzewa AST doszedłem do wniosku, że zdobyłem wystarczającą wiedzę do tego, by móc zacząć kodować właściwy kompilator Intuicio++ (a.k.a. I++) - zmodyfikowałem nieco pierwotną składnię, najwcześniej po weekendzie dojdą funkcje oraz wstawki ASMowe i od tego momentu zajmę się procesem konwertowania drzewa AST do assemblera Intuicio, tym samym testując jego bazową funkcjonalność. Gdy osiągnę ten etap, zbuduję paczkę do testów publicznych, co każdy by mógł pobawić się językiem i wirtualką, a także zgłosić błędy :3 BTW. jak widać, w kompilatorze zastosowałem PEGTL do parsowania składni - muszę przyznać, że jest to fantastyczne narzędzie <3 Zastanawiam się także, czy sam kompilator I++ wrzucić na GitHuba, aby inni także mogli włożyć coś od siebie - w końcu ma być to docelowo język stosowny w Ptakopysku. Co myślicie o tym? ^^
  21. wat, threef? kto Ci takich rzeczy naopowiadał? O.o No chyba, że zjebali rendering w GMSie ;___;
  22. 1. Która wersja GMa? (nie powiesz mi chyba, że to GM6.1 ;o) 2. nie pokazałeś screena tego psucia się, więc z tego co wywnioskowałem, chodzi Ci o texture bleeding, co oznacza, że pixele graniczne tekstury podczas interpolacji (czy to zmiennoprzecinkowa pozycja obiektu na ekranie, czy to źle dopasowana kamera - dosłownie cokolwiek, będzie sprawiać, że będą powstawać na krawędziach nieprzyjemne półprzezroczyste (bądź koloru sąsiedniej tekstury atlasu - GMS) paski). 3. to się naprawia dodając jednopikselowe obramowanie tekstury, ale w GMie może to być toporne tak, ja to opisałeś.
  23. PsichiX

    CA 2014 - dyskusja

    Cholibka! Trzeba wziąć się do roboty, bo tylko w 2011 i 2012 nie miałem za nic pierwszego miejsca xD
×
×
  • Dodaj nową pozycję...