Skocz do zawartości

Ranking

Popularna zawartość

Zawartość, która uzyskała najwyższe oceny od 24.02.2025 uwzględniając wszystkie działy

  1. Ja trzymam rzeczy prywatnie głównie dlatego, że mi wstyd to pokazywać publicznie.
    2 punkty
  2. skell

    Kulkis II (gra z 2006r.)

    Pozwolę sobie nadać trochę kontekstu przed przejściem do właściwej częsci: Kulkis II oryginalnie powstał w 2006 roku, ale od zawsze drażniło mnie kilka błędów, które pozostały w projekcie. Także przy okazji tego, że chciałem wypuścić jako open source wszystkie swoje stare produkcje postanowiłem też zaktualizować grę do GM Studio 2024 i ponaprawiać bugi. Dodałem też kilka kodów bo game design z 2006 roku oraz moje umiejętności gdy miałem 16 lat czuć mocno. Poza tym i kilkoma malutkimi zmianami quality of life gra funkcjonalnie jest taka sama jak te prawie 20 lat temu. Także jeżeli masz ochotę zobaczyć jakie dzieła sztuki wychodziły w epoce GM6 to zapraszam. Ciekawscy mogą sobie też zajrzeć na źródła projektu na githubie i zapłakać. Postanowiłem stworzyć nowy temat zamiast robić dwudekadowe nekro. ------------- Tytuł: Kulkis II Gatunek: zręcznościówka logiczna Opis: Czasem zręcznościowa, czasem logiczna giera gdzie musisz zebrać bonusy i rozwalić kolorowe bloczki. Myk w tym, że rozwalać możesz je jedynie jak masz ten sam kolor. Przy okazji unikaj przeciwników, wysadź coś bombą albo wrzuć skrzynię w dziurę by utworzyć nowe przejście. Download: https://evidentlycube.com/$stage$Marmot666/files/auto/Kulkis2 (2006).zip Źródła projektu: https://github.com/EvidentlyCube/LegacyGames/tree/main/Games/2006-11-29-Kulkis2 Rozmiar pliku: 79.9MB Autorzy: Muzyka: Jakub Skorupa (Shyz) Konrad Gmurek (KeyG) Jose Manuel Perez (JosSs) Marek Kuśmierz (Dakota) Karol Kurtyka (Karlos) Piotr Leśnikowski (Lesnik) Jose Manuel Perez (JosSs) Programowanie i reszta: Maurycy Zarzycki (skell) Screeny:
    2 punkty
  3. Opis - Jest rok 2087 technologia jest bardzo rozwinięta, wiele firm między narodowych jak i prywatnych chce jak najlepszych broni militarnych i jak najmniejszych strat ludzkich , powstaje maszyna która może przeprowadzać przeniesienie ludzkich części do mechanicznych form głównie robotów w kształcie "kul" , eksperymenty nie idą jednak jak trzeba i wiele maszyn buntuje się chcąc zniszczyć świat , maszyna kontrolująca znajduje się na pokładzie łodzi podwodnej "Abbys Submarine" jedna z maszyn nie zostaje zarażona wadliwym oprogramowaniem a jej ludzkie wspomnienia motywują inne do próby powstrzymania dalszej robotyzacji oraz zatrzymania tego co się dzieje czyli chaosu , anarchii i totalnego kataklizmu , przedostaje się on na pokład owej Łodzi gdzie znajduje się prototyp który stworzył pierwsze tysiące mechanicznych kul . Fabuła - Dyzmek . Gatunek - akcja , top-down shooter , scfi Programowanie - Dyzmek ( z drobną pomocą chat gpt jak sam nie wiedziałem jak coś zrobić ) Muzyka - dyzmek Grafika - dyzmek postacie , mury , podłogi , oświetlenie , wrogowie / nie które pozostałe Ai. Link do zwiastuna gry - Screen 1 - Screen 2 - sc Screen 3 - Screen 4 Screen 5 Link do pobrania gry https://dyzmek.itch.io/my-duty-balls-andhumans Gra po aktualizacji v 1.0.0 Poprawiono następujące rzeczy - bardziej widoczny kontrast w pomieszczeniach między podłoga a obiektami otoczenia jest dostrzegalna znaczna różnica . - nowy system poruszania się postacią aby się nie blokowała jak wcześniej. - czytelniejsze widoczne napisy ( wcześniej rysowały się poza ekranem ) - dodano trening room aby nauczyć się grać i sterować Gra bez instalatora wystarczy wypakować i grać
    1 punkt
  4. Wielkie dzięki , cieszę się że mimo wszystko grało się całkiem spoko jak tworzę swoje produkcję to właśnie jest mój cel aby grało się bardzo dobrze i by gracz był ciekawy co będzie dalej
    1 punkt
  5. Przeszedłem, no ci powiem że zrobiłeś duży postęp, ta gra wygląda jak eksperyment są etapy z kulkami, etapy z ludźmi w zimie a potem w jakimś piekle. No jeżeli przyjąć że taka była wizja (jakby symulacji czy experymentu) no to może być. W innym przypadku bym pomyślał że to błąd. Nie wiem czy coś robiłem bossowi, który puszczał ogromne kule ale etap się skończył, nie widziałem jego śmierci a jakaś by się przydała. Plusy + Lektor AI - jest spoko podoba mi się + Muzyka ambientowa + Ograniczenie widoku jak na ciebie jest ok + Implementacja cieniowania i oświetlenia z lamp sufitowych, bardzo prymitywna ale przynajmniej jest + Jest efekt na ekranie jak mało mamy HP + Jest klimacik, efekty pary i ognia nadają odpowiedniego szczegółu scenerii + Podoba mi się etap z grubymi rurami w którym woda wlewa się do otchłani + Końcówka zaskoczyła Minusy - Interpunkcja tekstu - NIE STAWIA SIE SPACJI PRZED KROPKAMI I PRZECINKAMI - Czasami są polskie litery czasami nie - Dźwięk machania do poprawki, bo trwa dłużej niż animacja ataku - Postać zatrzymuje się na ścianach a nie ślizga - Pasek staminy i liczba amunicji są przykryte ścianami i a pasek zbyt daleko postaci - Dźwięki zbyt głośne w porównaniu do muzyki, zagłusza mi fajny ambient - Pociski się nie obracają do kierunku ruchu - Bronie nie przechodzą do następnej planszy - Nie było czasem słychać pani lektor bo efekty zagłuszały ją
    1 punkt
  6. W moim przypadku: jeżeli NDA mnie nie obowiązuje to trzymam projekt w publicznym repozytorium, nawet jeżeli jest komercyjny. Uważam, że mój kod jest bezwartościowy, tj. sam z siebie nie stanowi wartości. Liczy się to, czy ktoś umie z niego skorzystać, uruchomić skompilować. Dodam tutaj, że staram się trzymać assety gry w osobny repo niż kod. Oczywiście nie mam 100% separacji, jakieś tekstury/mockupy itp. muszę trzymać w repo z `*.yyp`, ale takie rzeczy jak levele (mapy, poziomy) konfiguracje (gameplay, mob, npc) tekst (dialogi, labelki) muzyka tekstury itp. Trzymam w osobnym repozytorium. Dzięki temu mogę mieć jedno repo publiczne, z samym "silnikiem gry", a to co czyni grę danym tytułem, czyli jej zawartość, mogę trzymać w repo prywatnym.
    1 punkt
  7. Fajna muzyka i fajnie wykombinowałeś to z tymi dialogami czytanymi bo to dodaje mocniejszego klimatu. Muzyka jakoś szczególnie mi się spodobała bo kojarzy mi się z filmami na VHS z lat 90 i głos tej kobitki co czyta jest miły dla uszu. Widać że bardzo się przy tym starałeś bo dodałeś efekt ciemnego terenu i inne efekty graficzne. Klimat gry jest mocny, mroczny i przypomina straszne sny i kojarzy mi się trochę z doom 3, half life, postal brain damaged i z jakimiś grami kojimy (nie grałem za dużo w nie). Najmocniejsze wrażenie zrobiły na mnie te ściany z gębami i strzelanina w prosektorium. Ogólnie gra ma duży potencjał według mnie bo fajną fabułę obmyśliłeś. Jeśli chodzi o rzeczy, które mi się nie podobają to zmiana broni (nie wiem jak to zrobić), o co chodzi w niektórych poziomach (nie wiem jak je przejść), w niektórych momentach jest aż zbyt ciemno, ale bardzo podobają mi się te takie masowe strzelaniny jak w alien shooterze albo serious samie i rozumiem zamysł. Jeśli chodzi o dźwięk to jest bardzo nierówny bo dialogi się nakładają za siebie albo są za głośne i trochę trudno zrozumieć co się dzieje w hałasie. Nie wiem czy to był jakiś błąd, ale jak zamieniamy się w żołnierza to gra z trybu pełnoekranowego zmienia się w okienko (chyba że ja coś nacisnąłem przypadkiem). Fajnie przemyślałeś też motyw z regeneracją życia jak w nowszych gierkach więc to na plus, a grę przeszedłem całą obowiązkowo 😉 Także Dyzmek dobra robota i czekam na więcej produkcji od Ciebie (choć ja najbardziej czekam na jakieś boomer shootery jak survival matters, ale rozumiem że gra tego formatu wymaga ogromnego nakładu pracy, wyrzeczeń itp. więc najlepiej jak będziesz robił to co ci w duszy zagra i dalej się rozwijał, realizował cele i spełniał swoje marzenia) i pamiętaj, że jesteś mega wporzo gość i życzę ci sukcesów oraz powodzenia!
    1 punkt
  8. I am Lord

    czemu nie pracujesz w branży

    @UzjelJa nie wiem bo się nawet tego nie podjąłem bo mam zaniżoną samoocenę właśnie przez to że nie umiem anielskiego płynnie. O to mi chodziło może się źle wyraziłem. Tak to wyglądało z mojej strony, dlatego jestem na produkcji teraz, ale w sumie dosyć wysoko jestem w tej firmie to nawet nie narzekam mimo braku czasu
    0 punktów
  9. I am Lord

    czemu nie pracujesz w branży

    Bo słaby ingilsz, nigdy się nie podjąłem takiej pracy nawet bo nie umiem płynnie gadać
    0 punktów
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+01:00
×
×
  • Dodaj nową pozycję...