Skocz do zawartości
Ice Cube

adresowanie zmiennych

Rekomendowane odpowiedzi

Mam pytanko

jak adresować zmienne,proszę o obszerny wykład jak z jednego obiektu zmieniac zmienne w drugim

tzn.

przykład:

obiekt pocisk ma zmienną z,gdy koliduje z potworem pojawia się instancja krew na wysokości z

i jak próbuje by obiekt krew miał zmienna z taką jak aktualnie pocisk to pojawia sie komunikat unknown variable z ;/

nie wiem czy to dobrze napisałem :D 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

zamiast z napisz other.z (albo o_NazwaObiektu.z)

  • Lubię (+1) 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Cześć, mi to wygląda na to, że Twój obiekt obj_krew nie ma zmiennej 'z'. Zmienne przeważnie tworzy się w Create Event, bo jest to event, który jest wykonywany wraz z funkcją instance_create i potem te zmienne są dostępne w referencjach na instancję zaraz po jej stworzeniu (np. "other.zmienna = 10", czy "var inst=instance_create(x,y,obj_krew); inst.zmienna = 10"). Artykułów dot. zmiennych na GMClan jest kilka, np. https://gmclan.org/index.php?czytajart=30 , przejrzyj listę artykułów na stronie https://gmclan.org/index.php?artykuly=17 mogą Ci się przydać w zrozumieniu zmiennych, argumentów, funkcji, operacji na nich itd.

 

EDIT: v

  • Lubię (+1) 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Cytuj

proszę o obszerny wykład

No to się robi :12:

 

Różnie można adresować, to też zależy w którym evencie to robisz.

 

Ogólnie są dwie formy adresowania, pierwsza formą jest adresowanie podając pojedynczą kropkę a druga forma to użycie keyword with

W obu przypadkach podajesz nazwę obiektu albo id instancji albo keyword other/self np:

obj_mojObiekt.z
inst_4DB70D2.z // (w GMS2)
(100012).z // (w GMS1 i niżej)
other.z
self.z

za pomocą formy obj_mojObiekt.z odnosisz się do wszystkich instancji o nazwie podanego obiektu, dlatego w tej formie jest to mało użyteczne. Bo gdybyś chciał odczytać zmienną 'z' to odczytałoby ci zmienną z instancji o największym id ze wszystkich obiektów tej nazwy dlatego że GM próbował by kolejno 'zaglądać' do każdej takiej instancji więc nadpisywał by wynik tak długo aż zostanie mu ostatnia i zwróci wartość właśnie tej ostatniej instancji.

Ta forma ma większy użytek gdy chcesz zmienić zmienną we wszystkich obiektach tej nazwy jednocześnie np:

obj_mojObiekt.z = 100 // i teraz każdy obiekt obj_mojObiekt ma 'z' o wartosci 100

to samo działanie z użyciem with wygląda następująco:

with (obj_mojObiekt)
{
  z = 100
}

gdybyś jednak chciał użyć with do odczytania zmiennej 'z' to sprawa się komplikuje, zrobiłbyś to na dwa sposoby:

// sposób pierwszy
var tymczasowaZmienna;
with (obj_mojObiekt)
{
  tymczasowaZmienna = z
}
show_debug_message(tymczasowaZmienna) // konsola wyswietli wartość 'z' 
  
// sposób drugi
jakasZmiennaLokalna = 0
with (obj_mojObiekt)
{
  other.jakasZmiennaLokalna = z
}
// przypisałeś wartość zmiennej jakasZmiennaLokalna do wartosci 'z' obiektu obj_mojObiekt

 

Jednak to tylko jest mało użyteczne adresowanie po nazwie obiektu, dużo bardziej użyteczne jest adresowanie bezpośrednio po id instancji ale takie id najpierw trzeba znać.

Musisz sobie zwracać uwagę na to jakie funkcje zwracają id instancji, do tych najpopularniejszych należą

instance_create(x, y, obj);
instance_create_depth(x, y, depth, obj); // tylko dla GMS2
instance_create_layer(x, y, layer_id, obj); // tylko dla GMS2

instance_nearest(x, y, obj);

// grupa funkcji z kolizji wykrywania kolizji:
collision_*(); // np. collision_circle( x1, y1, rad, obj, prec, notme );

 

Tak więc, podam kilka praktycznych przykładów:

1.

// EVENT STEP
var ID;
ID = instance_nearest(x, y, obj_skrzynka);
show_debug_message(ID.z) // konsola zacznie wyświetlać wartość 'z' skrzynki do której jesteś najbliżej

2.

// EVENT STEP
var ID;
ID = collision_circle( x, y, 128, obj_skrzynka, 0, true );
if (ID != noone)
{
	show_debug_message(ID.z) // konsola zacznie wyświetlać wartość 'z' skrzynki która jest w zasięgu okręgu
}

/* ten if jest tutaj potrzebny poniważ funkcje collision_* zwracają także keyword noone w przypadku gdy do kolizji nie dojdzie
 w dodatku gdy w zasięgu jest więcej skrzynek to odczyta wartość z instancji o najwyższym id 
 czyli tego obiektu który ostatni nadpisze zmienną ID*/

3.

// EVENT PRZYCISKU STRZAŁU
var ID;
ID = instance_create(x, y, obj_bullet);
ID.z = z+64; 
/* nowo utworzona instancja obiektu pocisków: obj_bullet będzie miała na start przypisaną wartość 'z' 
do wartości 'z' gracza + wysokość gdzie znajduje się pistolet*/

 

Kolejną najciekawszą sprawą adresowania zmiennych jest użycie keywordu other

Jak mogłeś wcześniej zobaczyć, użyłem słówka other wewnątrz with, w tym przypadku other będzie miało wartość id instancji z którego wywołujesz with

Jednak gdyby użyć other w którymś z eventów kolizji to wtedy other przyjmuje wartość id instancji z którą kolizja nastąpiła i tutaj mogę np podać przykład niszczenia się pocisku o ścianę z którą się zderza, będzie to wyglądało tak:

// EVENT COLLISION WITH obj_sciana
if (z > other.z && z <other.z+other.wysokosc_sciany)
{
  instance_destroy();
}

 

  • Lubię (+1) 3

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za odpowiedzi,ale nie obędzie się bez dodatkowych pytań oczywiście :D 

 

jak gm interpretuje te adresowanie zmiennych tzn.

obj pocisk/kolizja z potworem / code : z=10

komu gm przypisze z=10 pociskowi,czy potworowi?

 

j

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli w obiekcie obj_pocisk, stworzysz event Collision Event z obiektem obj_wrog, to ten kod:

z = 10;

Będzie dotyczyć instancji obiektu, w którym ten event (kod eventu) jest wykonywany. W tym wypadku będzie to instancja obiektu obj_pocisk. Aby odwołać się do instancji obiektu obj_wrog, używasz referencji other, tj.

other.z = 10;

 

Dodatkowo, w GM jak edytujesz skrypt, to w belce edycji jest taka opcja jak Applies To.

skrypt.png.9acaadfd603982703256673fe4e88b7f.png

 

Jeżeli zaznaczysz np. opcję Other, to cały kod będzie objęty tak jakby blokiem with:

with(other) {
	<kod_skryptu>
}

Nie polecam tej opcji, utrudnia tylko czytanie kodu, także warto mieć to na uwadze, żeby z tej opcji nie korzystać.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
14 minut temu, Konrad-GM napisał:

Jeżeli w obiekcie obj_pocisk, stworzysz event Collision Event z obiektem obj_wrog, to ten kod:


z = 10;

Będzie dotyczyć instancji obiektu, w którym ten event (kod eventu) jest wykonywany. W tym wypadku będzie to instancja obiektu obj_pocisk. Aby odwołać się do instancji obiektu obj_wrog, używasz referencji other, tj.


other.z = 10;

 

Dodatkowo, w GM jak edytujesz skrypt, to w belce edycji jest taka opcja jak Applies To.

skrypt.png.9acaadfd603982703256673fe4e88b7f.png

 

Jeżeli zaznaczysz np. opcję Other, to cały kod będzie objęty tak jakby blokiem with:


with(other) {
	<kod_skryptu>
}

Nie polecam tej opcji, utrudnia tylko czytanie kodu, także warto mieć to na uwadze, żeby z tej opcji nie korzystać.

a jezeli zrobie obj pocisk/kolizja z potworem / code  

 

with(other){z=10} // z potwora =10

w=15                   // w ?

 

 te w=15 już nie bedzie dotyczyc potwora?,czy musze dodac self.w=15

 

chodzi o to,że czasem skacze w kodzie między obiektami i wtedy pojawiają mi się błędy

próbuje zrozumieć jak gm to wszystko interpretuje

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

w = 15 będzie dotyczyć obj_pocisku

 

W każdym event collision other oznacza id instancji z którą się zderzyłeś

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
18 godzin temu, I am Lord napisał:

w = 15 będzie dotyczyć obj_pocisku

 

W każdym event collision other oznacza id instancji z którą się zderzyłeś

aha

a co jeżeli w tym evencie collision pocisku będzie

instance_create(x,y,obj_wybuch);z=5

 

czyli kolejny obiekt -wybuch

z będzie przypisane do czego? do pocisku,czy do wybuchu?

 

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

 

2 godziny temu, Ice Cube napisał:

aha

a co jeżeli w tym evencie collision pocisku będzie

instance_create(x,y,obj_wybuch);z=5

 

czyli kolejny obiekt -wybuch

z będzie przypisane do czego? do pocisku,czy do wybuchu?

 

 

 

Dnia 19.11.2018 o 16:22, I am Lord napisał:

(...)

Jednak to tylko jest mało użyteczne adresowanie po nazwie obiektu, dużo bardziej użyteczne jest adresowanie bezpośrednio po id instancji ale takie id najpierw trzeba znać.

Musisz sobie zwracać uwagę na to jakie funkcje zwracają id instancji, do tych najpopularniejszych należą

(...)

 

3.


// EVENT PRZYCISKU STRZAŁU
var ID;
ID = instance_create(x, y, obj_bullet);
ID.z = z+64; 
/* nowo utworzona instancja obiektu pocisków: obj_bullet będzie miała na start przypisaną wartość 'z' 
do wartości 'z' gracza + wysokość gdzie znajduje się pistolet*/

 

 

Mam wrażenie, że nie przeczytałeś tego co napisał @I am Lord

 

Średnik ';' służy tylko do oddzielania wyrażeń, także jeżeli napiszesz dwa wyrażenia w jednej linii oddzielając je średnikiem, to nie ma to żadnego znaczenia, poza formatowaniem kodu. Także w Twoim przypadku zmienna 'z' będzie zmieniona w instancji obiektu obj_pocisk.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

ok juz mam prawie wszystko co chciałem wiedzieć,ale jeszcze zostaje to .SELF jak idzie to zastosować i po co to jest??

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
3 godziny temu, Ice Cube napisał:

ok juz mam prawie wszystko co chciałem wiedzieć,ale jeszcze zostaje to .SELF jak idzie to zastosować i po co to jest??

W większości przypadków self praktycznie Ci się nie przyda, osobiście sam nie stosowałem tego rodzaju odwołania i nie potrafię powiedzieć, do czego byłoby to użyteczne, ponieważ i tak blok kodu jest wykonywany w kontekście self.

  • Lubię (+1) 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Fakt, niepotrzebnie wspomniałem o self bo sam go nie użyłem ani razu w życiu :D
Także nim sobie głowy nie zaprzątaj.

  • Lubię (+1) 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.

Zaloguj się tutaj

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników, przeglądających tę stronę.

×