Skocz do zawartości

Zablokowane Magi - doskonała gra strategiczna pełna magii


TeeGee

Rekomendowane odpowiedzi

Sorry za double posta, ale przerobiłem te feralne kosteczki i chciałem usłyszeć (przeczytać?) co o nich myślicie.

 

Screen:

screenrt3.th.jpg

 

Swoją drogą - zwróćcie też uwagę na nową grafikę Magusa.

 

Jak się podoba?

 

Pamiętajcie tylko, że screen jest w niższej jakości niz faktyczna grafika gry.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 464
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Niestety, piksele nadal są dość wyraźne...Jestes pewnien, że włączyłeś 'interpolate colors beetween pixels' w opcjach i 'smooth edges' we właściwościach sprita ?

 

P.S. Przed chwila w kilka min. zrobiłem taką oto kostkę:

 

bonekg1.gif a tak prezentuje się na czarnym tle : boneinblackxf5.gif

 

pixeli niet :P

 

P.S.2. Jesli Ci sie podoba możesz jej użyć, bez nadmieniania w creditsach, że Nash podarował Ci kość :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A swoją drogą - pisałeś na początku ładną reckę gry. Wystawiłeś też oceny. Jak byś to ocenił teraz - po wszystkich zmianach i ulepszeniach? Chciałbym po prostu mieć jakiś punkt odniesienia co do tego na ile gra się poprawiła.
Ocenę grafiki podniósłbym do 8/10, a ogólną ocenę gry... hmmm... niech ci będzie to -9/10, za ciągłe starania. :P
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Nasheer:

 

Opcja [interpolate Colors Between Pixels] bynajmniej nie wygładza obiektów tła. Rozmywa tylko lekko przeskalowane, obrócone lub będące w ruchu obiekty. Włączanie jej wiele nie da.

 

A co do [smooth Edges] - po prostu dodaje alphe do brzegów sprite'a. Taki lamerski AA - efekt naprawdę nie jest za ładny - pixele są owszem mniej widoczne, ale całość wygląda jakoś tak mdło.

 

Screen z [smooth Edges]:

screenkw3.th.jpg

 

Generalnie - jedyna do czego ta funkcja się na dłuższą metę nadaje, to spowalnianie gry ;).

 

Muszę też szczerze powiedzieć, ęe w Twojej kostce też widzę pixele. A jeśli mniej, to tylko dlatego, że Twoja ma prostą krawędź - moja jest pod kątem. Wiadomo, że w prostej linii pixeli nie widać - użyte funkcje graficzne nie mają na to wpływu. Poza tym Twoja kostka ma lekkie obramowanie - u mnie to wykluczone, bo kostki muszą nachodzić na siebie i to było by bardzo widoczne :(.

 

Tak wygląda moja kostka dla porównania :P:

kosteczkanf4.png

 

Nie wiem - teraz jeszcze po porstu posiedze na nimi i postaram się trochę wyrównać krawędzie. Zobaczę jaki będzie efekt, a potem to zostawię - ostatecznie ile się można kosteczkami męczyć :P.

 

@Patrysław:

 

He he... dzięki. Choć wolałbym, żeby ocena była uzasadniona jakością samej gry ;P.

 

 

A jak nowy Magus chłopaki? Nic nie napialiście na jego temat. Swoją drogą - muszę się kiedyś zeprzeć, zeskanować artworki do postaci autorstwa mojej dziewczyny i wrzucić je na net. Niektóre projekty są świetne i aż żal patrzeć jak je kaleczę swoimi uber-zdolnościami i przeniesieniem do wielkości naparstka, gdzie jeden pixel to pół postaci ;P.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Otworzyłem obok siebie 2 sceny - bez i z 'smooth edges' ...i wg mnie ta druga opcja prezentuje się ZNACZNIE lepiej. Ale jak to napisałeś

ile się można kosteczkami męczyć
wiec dajmy im spokój :). Popracuj lepiej nad tutorialem - bo to naprawdę cięzki orzech do zgryzienia przy tego typu grze. Należało by wprowadzanie kolejnych elementów,zasad rozgrywki bardziej rozciągnąć w czasie - ale jak to zrobić - nie mam zielonego pojęcia :D. Generalnie chodzi o to, że jak włącza się gre po raz pierwszy to jest się atakowanym przez olbrzymią ilość tekstu. Nie każdy ma tyle zaparcia żeby się przez niego przebić, a gra bez poznania zasad - przy tak specyficznej rozgrywce - nie bardzo ma sens...
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem wiem - pisanie tutoriala do takiej gry to masakra ;).

Ostatnio trochę go rozłożyłem na kilka mniejszych wiadomości i będę dalej szedł w tym kierunku. Zdaję sobie sprawę, że początkujący gracz zostaje zalany potokiem wiadomości.

Ech... gdybym był kilkoma osobami, a nie jednym maniakiem, to bym zrobił tutorial z prawdziwego zdarzenia - taki z odzielnym levelem i jakims starym magiem, który pouczałby gracza.

 

A co do kostek ;). Mi się smooth edges nie podoba kompletnie, choć fakt, że na screenie nie widac aż takiej zmiany na gorsze.

Za to wziąłęm się do wygładzenia kostek ręcznie - zaokrągliłem im krawędzie i już tak pixele nie odstają. Wrzucę screena jakoś potem, choć już pewnie nie będę przy tym dalej dłubał (no chyba, że dostanę olśnienia).

 

A swoją drogą - dzieki za zainteresowanie Nasheer - od jakiegoś czasu zawsze odpowiadasz gdy mam pytanie albo szukam waszej opinii (i to z użytecznymi odpowiedziami). Bardzo to doceniam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ładny rezultat. Robiłeś na PS?

 

Tylko teraz wklej to w GMa i zobacz efekt. Ciemne tło maskuje niedociągnięcia - zobacz na jasnym:

 

kosteczkalq0.png

 

Prawda, że już nie tak super?

 

Dla porównania tu masz efekt mojej ręcznej pracy:

 

kosteczka2ux9.png

 

Moim zdaniem lepiej to wygląda.

 

Cały numer polega na tym, że GM i tak konwertuje sprite'y na zwykłe bitmapy i spłaszcza wszystkie jane efekty rozmycia uzyskane w GIMPie czy PSie. Życie jest ciężkie ;).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdyby się można było nie przejmować, bo kostki są na ciemnym tle, to by problemu nie było :P.

 

No dobra ale faktycznie starczy już tych kości - ktoś se jeszcze pomyśli, że to gra o anatomii, a nie pojedynkach magów ;). Zostawie jak są i wezmę się wreszcie za poważniejsze rzeczy.

 

A właśnie - jak się w końcu ten nowy Magus podoba?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ściągnąłem specjalnie dla ciebie nową wersję gry.... I nareszcie dała mi pograć :D Gdy wygrywam z przeciwnikiem rozgrywka jest dużo przyjemniejsza ;) Efekty czarów są naprawdę dobre, gorzej z polem walki. Te wygląda wg. słabo. Niestety sprite'y postaci, potworów i tych stojaków nijak maja się do reszty grafiki. Nie są szczegółowe ani pocieniowane - można by to poprawić ;) A poszarpane kostki widziałem tylko na początku, później jakoś nie zwracałem na te kostki uwagi ;P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Anaconda:

 

Ściągnąłem specjalnie dla ciebie nową wersję gry....

 

He he, dzięki za poświęcenie ;). Cieszę się, że tym razem mogłeś sobie spokojnie pograć. Co do grafy - tła właśnie przerabiam, a postacie - no cóż - ciągle nad nimi pracuje i IMHO teraz wyglądają całkiem dobrze. No i kurde - są przecież cieniowane :P.

 

Info:

 

Zapewne mimo wszystko wypuszczę jeszcze jedną betę przed premierą, bo chciałbym móc wrzucić tę gierkę na kilka profesjonalnych forów (a profesjonalistom wolę pokazać możliwie najlepszą betę gry).

 

Na razie ulepszyłem engine tak, że gra powinna śmigać już nawet na bardzo zramolałych kompach. Poza tym, cały czas pracuję nad grafiką.

 

Macie tu screena z poprawionym wyglądem UI i tła pola walki:

 

screen1nz3.th.jpg

 

Jak się podoba?

 

Myślałem też o takiej opcji na tło:

 

screen2tk3.th.jpg

 

Które uważacie za lepsze?

 

Poza tym w następnej wersji już prawdopodobnie będe wszystkie opcje w menusach i nowy ekran tworzenia postaci.

 

Piszcie swoje opinie... ja już straciłem obiektywne spojrzenie na sprawę ;).

 

A tak swoją drogą - wielkie dzięki dla wszystkich, którzy odpisują - to naprawdę pomaga w ulepszaniu gierki i podejmowaniu wszelkich decyzji na temat zmian.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za komentarz :D.

 

Hmm to będą na razie 2 głosy na pierwsze tło (moje siostry, które zawsze zatrudniam do kontoli jakości estetycznej ;)) i 1 na to drugie.

 

Fajnie, że pierścień się podoba. Jest nie tylko ładniejszy, ale i dużo efektywniejszy pod względem performancu.

A co do pomysłu z innym efektem dla każdej se szkół magii... hmm w sumie fajna idea, ale nic nie obiecuję. Zobacze jakie mi efekty będą wychodzić i pomyślę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za kolejny komentarz.

 

Czyli jest Opcja I: 2 vs. Opcja II:2

 

A swoją drogą - jak Ci się wydaje, że tła nie ma, to sugeruję pojaśnić monitor ;). Ono nie tylko jest, ale i jest całkiem wyraźne.

 

Hmm... ten pomysł z efektami jest faktycznie fajny - sam się do niego przekonuję. Boję sie tylko, że co za dużo, to nie zdrowo. I tak jest masa kolorków i różnych efekciarskich błysków, więc naprawdę nie wiem, czy przypadkiem chociaż UI nie powinno mieć jednolitych wizualizacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności
Ładny rezultat. Robiłeś na PS?

 

Tylko teraz wklej to w GMa i zobacz efekt. Ciemne tło maskuje niedociągnięcia - zobacz na jasnym:

 

kosteczkalq0.png

 

Prawda, że już nie tak super?

 

Dla porównania tu masz efekt mojej ręcznej pracy:

 

kosteczka2ux9.png

 

Moim zdaniem lepiej to wygląda.

 

Cały numer polega na tym, że GM i tak konwertuje sprite'y na zwykłe bitmapy i spłaszcza wszystkie jane efekty rozmycia uzyskane w GIMPie czy PSie. Życie jest ciężkie ;).

Aż się nie mogłem powstrzymać po tym jak zignorowałeś podpowiedź pietera. :)

 

Kostka:

k1.png

 

Kostka na białym tle:

k2.png

 

Dlatego takie obramowanie, bo trochę przejechałem toolsem od blura po kanta, burnem i mudge toolem (PS).

Teraz robimy maskę. Dubluję warstwę, zmieniam paletę barw na czarno-białą, podwyższam jasność i kontrast. Środek lekko podmalowuje na całkowicie biały, a brzegi "ściemniam" mudge toolem:

k3.png

 

Teraz importuję do gm'a pierwszy i ostatni rysunki z powyższych. Dodajemy kod tworzenia alpha maski:

sprite_set_alpha_from_sprite( kostka, maska );

 

Sprawdzamy wyniki w GM. Czarne tło:

k4.png

 

Fioletowo niebieskie:

k5.png

 

No i białe:

k6.png

 

I jak? Nie lepiej? Nie mam czasu na dobracowanie brzegów, bo to nie moja grafika, ale można jeszcze ładniej wyostrzyć, żeby blur się tak w oczy nie rzucał. :)

 

 

EDIT:

Jeszcze jedna poprawka. ;)

k7.png

 

Ups, nie pokazałem jak wygląda ostatecznie maska, ale co tam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

He he - dzięki Ranmus - ładna robota. A wypowiedzi Pietera nie zignorowałem - tylko gadałem z nim o tym na Gadu, a nie tutaj.

 

Generalnie chodziło o to, że to obecnie wygląda nieźle i nie bardzo chce mi się w maski bawić. Zwłaszcza, że te kostki to zwykłe tiles ułożone w roomie (w edytorze). A tak musiałbym pozycje każdej z nich sprawdzić i napisać odpowiedni kod, który by je rysował. Moim zdaniem trochę szkoda czasu i performancu - przynajmniej na razie, kiedy mam inne rzeczy na głowie. No i jeszcze zdarza mi się je trochę inaczej ustawić, więc puki co wole to robić z poziomu edytora.

 

Anyway - dzięki za zainteresowanie i krótki tutorialik :P. Szkoda, że na nie mam PSa, tylko GIMPa (taki bogaty, żeby miec PSa to nie jestem, a z cracków nie korzystam). Fakt, że na pewno da się jakoś odpowiedniki znaleźć.

 

A skoro już zdecydowałeś się dopisać... to która opcja tłą Ci się bardziej podoba? :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki...

 

No cóż myślałem, żeby w ogóle olać te kosteczki (nawet pisałem), ale ja mam do nich jakiś sentyment. Poza tym nie wiem, czy byłbym w stanie cos ładniejszego stworzyć - dobrym grafikiem mimo wszystko nie jestem.

Na razie wybrałem najdoskonalszą opcję - olewam to i może coś potem wymyślę (zawsze działa):P.

 

Dzięki za głos w sprawie tła.

 

Teraz jest 3:3 (kumpel się udzielił prywatnie i wybrał opcje numer 1).

 

Zrobiłbym to ze światłem, ale mnie martwi, że ci co widzieli to w samej grze, wolą opcję numer 1.

 

Piszcie dalej wasze głosy - muszę się przekonać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za wszystkie głosy.

 

Teraz jest:

 

4 : 8

 

Hmm... chyba już wiadomo co będzie :P.

 

A pomysł Kamilka jest całkiem dobry - pokombinuje i zobaczę jak to wygląda.

 

Zresztą cały czas kombinuję - może przecież zawsze powstać jakaś trzecie opcja ;).

 

Generalnie z moich obserwacji wynika, że w samej grze na jaśniejszym tle lepiej wyglądają postacie, a na ciemniejszym efekty specjalne. Opcja ze światłem w środku, faktycznie może jest lepsza, ale nie wiem czy to już nie za dużo odcieni i barw na ekranie (i tak jest naćkane). Może złagodzę to światło i podjaśnie całą resztę, żeby zniwelować kontrast...

 

Ech takie estetyczne poprawki są zawsze najtrudniejsze... Kod może być obiektywnie dobry lub, zły, wydajny albo powolny. AI może być kiepskie i dobre i widać to od razu. Wszystko da się wyliczyć. A z estetyką to jest zawsze kwestia gustu i wielu czynników, które sprawiają, że raz jest to "coś", a raz nie. Trudno to tak od razu zauważyć i idealnie wymierzyć...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam za kolejnego double-posta, ale w końcu zdecydowałem co do tłą i chciałem się pochwalić.

 

Oczywiście nie wybrałem żadnej z wcześniejszych opcji :D. W końcu wygrał genialny w swej oczywistości pomysł Kamilka (wielkie dzięki).

 

Zobaczcie jak to wygląda - moim zdaniem jest całkiem cool.

 

screen1yz3.th.jpg

 

Poza tym dorobiłem taki śmieszny ekran ze statystykami zastępujący pole bitwy pomiedzy pojedynkami. Można się z niego dowiedzieć ile się walk wygrało, ile przegrało, ile ma się pkt i ile trzeba na nowy level. Screena wrzuce jakoś później...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hehe nie ma co. ciesze sie ze moglem pomoc :) (jak bede gral to sie uciesze ze mialem choc odrobine wkladu w ta gierke :P )

co do tla to mi sie bardzo podoba ;)

wiec pierwsza szacowana data premiery to...? :D

no i te statystyki tez bardzo dobry pomysl :thumbsup:

gratuluje i zycze powodzenia w ukonczeniu tej jakze wspanialej produkcji :thumbsup:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...