pazio Opublikowano 21 Czerwca 2014 Udostępnij Opublikowano 21 Czerwca 2014 witajcie, tworzę grę wyścigową F1 Turbo 2013 i nie wiem jak zrobić by mój samochód odbijał się od innego który porusza się na path'ach Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
ereg Opublikowano 21 Czerwca 2014 Udostępnij Opublikowano 21 Czerwca 2014 samochod jadocy po path niemoze na path po odbiciu pozostawac... chyba ze jest tank :) zrob objekt( niewidzialny), ktory jedzie po path a samochod niech stara sie trzymac trasy wytyczonej niewidzialnym przewodnikiem. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
pazio Opublikowano 22 Czerwca 2014 Autor Udostępnij Opublikowano 22 Czerwca 2014 coś słabo mi to wychodzi zrobiłem ten odrębny object ale ciągle jak moja bryka na niego wpada to samochód ai zawiesza się i kręci wokół siebie Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 22 Czerwca 2014 Udostępnij Opublikowano 22 Czerwca 2014 samochod jadocy po path niemoze na path po odbiciu pozostawac... chyba ze jest tank :) zrob objekt( niewidzialny), ktory jedzie po path a samochod niech stara sie trzymac trasy wytyczonej niewidzialnym przewodnikiem. Ciekawe rozwiązanie w ten sposób można zrobić by niewidzialny czekał w miejscu gdy się za bardzo oddali od prawdziwego samochodu, który go goni. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
ereg Opublikowano 22 Czerwca 2014 Udostępnij Opublikowano 22 Czerwca 2014 slabe opisanie nowego problemu. jesli samochod nasladuje przewodnika i w czasie kolizji kreci sie na miejscu, to zrob przewodnika wiszialnego jesli sie nastalo niezatrzymal. bo w tym przypadku samochud poprostu dojechal do przevodnika i kreci sie wokol niego :) zatem trza poprostu naprawic przewodnika. jesli tez samochod robi zakrety na miejscu, to polecam poprawic mechanike jazdy samego samochodu. by jazda byla realniesza. podsumuje: - przewodnik zna trase z ktorej niemoze zboczyc, moze tylko zaczekac na samochod, by ten niestaral sie po kolizji jechac mimo trase(vielki zakret) przez domy itp. - samochod moze zboczyc z trasy(przewaznie po kolizji, lub zle dobranej trasie kiedy trasa jest dla samochod zbyt trudna ), ale zawsze sie kieruje na prewodnika by powrocic na trase - jak bys robil gta i byla trasa kreta mozna sobie skomplikwac prace prewodnikiem2 do prewodnika1, kotry w najbarzdiej kreconych uliczkach doprowadzi samochod do przewodnika1 kalkulujoc trase ingame wedlog nastalych okolicznosci :) HuderLord: dzieki :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
pazio Opublikowano 23 Czerwca 2014 Autor Udostępnij Opublikowano 23 Czerwca 2014 niechto jeszcze raz spróbowałem to zrobić ale gdy zrobiłem object_przewodnik to ten gracz AI nie chciał przejechać przez metę mam pytanko dałby ktoś radę zrobić mały przykład tego jak ten AI odbija się od gracza i przejeżdża przez metę Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 23 Czerwca 2014 Udostępnij Opublikowano 23 Czerwca 2014 path jest stałą ścieżką. Nie możesz go używać dla samochodów w wyścigach, bo path nie przewiduje przypadku żeby obiekt 'spadł' ze ścieżki. ereg podał jeden z najlepszych sposobów. Zrobić niewidocznego 'zająca' którego AI będzie gonić. Tylko że taki sposób po jakimś czasie też zaczyna zawodzić. Ja osobiście bardzo lubię wykorzystywać tu checkpointy. Po prostu AI ma za zadanie przejechać pomiędzy kolejnymi bramkami, ale zrobienie czegoś takiego jest raczej ponad twoim poziomem (tak jak gra wyścigowa). Musisz wrócić do nauki. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
pazio Opublikowano 23 Czerwca 2014 Autor Udostępnij Opublikowano 23 Czerwca 2014 a jeśli chodzi o checkpoint to ten ai stara się jeździć po wybranych ścieżkach ale może być też tak że wyjedzie poza nim czyż nie Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 23 Czerwca 2014 Udostępnij Opublikowano 23 Czerwca 2014 Checkpoint to checkpoint. AI (gracze także) musi przez wszystkie przejechać aby zaliczyć okrążenie. Checkpointy powinny być ustawione na zakrętach i na prostych i być w odpowiedniej kolejności. AI potem potrzebuje zapamiętywać przez które checkpointy przejechało, a które nie i na podstawie obserwacji wybrać kolejny checkpoint aby kontynuować trasę i nie pojechać na skróty. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
pazio Opublikowano 23 Czerwca 2014 Autor Udostępnij Opublikowano 23 Czerwca 2014 a można zrobić jakoś tak że będzie meta a gdzieś dalej w połowie 1 checkpoint przez który trzeba przejechać? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 23 Czerwca 2014 Udostępnij Opublikowano 23 Czerwca 2014 Oczywiście, ale co to Ci da? Boty będą do niego jechać w lini prostej, nie zważając na przeszkody. Poza tym meta też jest checkpointem. Kombinuj. gry za ciebie nie zrobimy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 23 Czerwca 2014 Administratorzy Udostępnij Opublikowano 23 Czerwca 2014 Można nadal używać patha i path_position do zrobienia tablicy z checkpointami tak btw. ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 23 Czerwca 2014 Udostępnij Opublikowano 23 Czerwca 2014 Można, ale po co skoro można wszystko przechowywać w strukturach i odpowiednio skonstruować AI. Z path w GM można sobie narobić sporo problemów. Gry wyścigowe nie są proste, a dobre AI (nie ważne jakiej gry) też wymaga wprawy. ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Amaterasu Opublikowano 23 Czerwca 2014 Udostępnij Opublikowano 23 Czerwca 2014 Akurat path jest świetną metodą do zapisywania checkpointów - jedyne znane mi narzędzie w GM-ie będące listą, która pod jednym indeksem zapisuje dwie zmienne. Można je stosować nie tylko do tworzenia ścieżek do poruszania się, ale też np. do zapisu pozycji grup obiektów (power-upy, przyciski, budynki). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 23 Czerwca 2014 Administratorzy Udostępnij Opublikowano 23 Czerwca 2014 Można, ale po co skoro można wszystko przechowywać w strukturach i odpowiednio skonstruować AI. Z path w GM można sobie narobić sporo problemów. Gry wyścigowe nie są proste, a dobre AI (nie ważne jakiej gry) też wymaga wprawy. ;) No tak, ale co, chcesz ręcznie do struktury wpisywać te punkty? O tym mówię, robisz patha, skrypt który na jego podstawie wypełnia strukturę i potem operujesz na niej. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 23 Czerwca 2014 Udostępnij Opublikowano 23 Czerwca 2014 Robię checkpointy jako obiekty? W strukturze przechowuję id? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się