Skocz do zawartości

pecet a android


Rekomendowane odpowiedzi

  • Filar Społeczności

Uszanowanie. Zastanawiam się nad zakupem gm studio z kompilacją na andka, ale wpierw chciałbym wiedzieć jak bardzo praca na nim się różni i na jakie rzeczy muszę uważać przy tworzeniu pod androida.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Różni się niewiele, teraz już praktycznie nie ma rozbieżności w kodzie. Najbardziej uważać trzeba na rozdzielczości których na androidach są chyba setki. Nie mam zaufania do surface i shaderów. Obsługa dotyku i reklam jest banalna. Jeżeli chcesz wydawać gry w Google Play to musisz pamiętać o opłacie developerskiej w wysokości 25$, co szybko powinno się zwrócić z reklam. Coś dokładniej chcesz wiedzieć?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

właśnie a propos opłaty deweloperskiej, ponoszę ją nawet chcąc publikować aplikację bezpłatnie? I jak z zyskiem z reklam? Ile on mniej więcej wynosi, od czego to zależne etc? ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ma znaczenia ile i jakich aplikacji chcesz umieścić, trzeba opłacić. Zysk z reklam wynika całkowicie z ilości osób które grają w twoją grę. Dostajesz wynagrodzenie oparte o ilość wyświetleń (bardzo małe) i wynagrodzenie za ilość kliknięć, które jest większe. Pamiętaj, że koszt reklamy a zarazem zysku z reklamy jest inny w każdym kraju. Najbardziej opłacalne rynki to chyba UK i USA, ale dawno tych danych nie sprawdzałem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uzjel, dlaczego nie ufasz surface'om i shaderom ? ;) Np. simply wordsearch jest całą grę na surface zrobione i jak widzisz działa.

 

Nie wiem czy pamiętasz, ale na niektórych telefonach było widać artefakty. Nie wiem, czy ten kłopot już rozwiązali?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

normalnie na andku robi się fixowaną wirtualną wartość szerokości lub wysokości widoku kamery (w zależności od orientacji ekranu) i drugą wartość (wysokości lub szerokości) dostosowuje się do aspect ratio, np. tak:

 

cam_zoom_out = 400.0;
if(device_orientation == LANDSCAPE)
{
cam_height = cam_zoom_out;
cam_width = cam_height * device_aspect_ratio;
}
else
{
cam_width = cam_zoom_out;
cam_height = cam_width / device_aspect_ratio;
}

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...