tramur Opublikowano 10 Września 2013 Opublikowano 10 Września 2013 Nie zastanawiałeś się może nad zrobieniem filtru hqx? :)
PsichiX Opublikowano 10 Września 2013 Autor Opublikowano 10 Września 2013 obawiam sie, ze moze to byc zbyt skomplikowany shader (nie do napisania, a do uruchomienia - limity ilosci instrukcji kompilatora GMowego)
PsichiX Opublikowano 10 Września 2013 Autor Opublikowano 10 Września 2013 Trafił nowy, zaawansowany przykład użycia shaderów do obliczeń logiki gry na GPU :) GPU Game of Life Windows Executable
PsichiX Opublikowano 11 Września 2013 Autor Opublikowano 11 Września 2013 Kolejny przykład, tym razem dynamiczne punkty jako prosty i wydajny śnieg (w ilości cząstek tysiąca, ale i można więcej): Dynamic Points (Snow)
Madness Opublikowano 13 Września 2013 Opublikowano 13 Września 2013 Nie wiem jak inni, ja miałem następujący błąd przy "Windows Executable": GML ___________________________________________ ################################################################################ ############ FATAL ERROR in Vertex Shader compilation ShaderName: fxSimulation D3DXCompile failed - result at gml_Object_objSimulation_Draw_0 (line -1) - <unknown source line> ################################################################################ ############
Administratorzy gnysek Opublikowano 13 Września 2013 Administratorzy Opublikowano 13 Września 2013 Masz niepełne sterowniki DirectX
Threef Opublikowano 14 Września 2013 Opublikowano 14 Września 2013 GML ai=10 shader_set(...) draw_rectangle(10,10,20,20,0) shader_reset() To nie będzie działać? Tak? Siedziałem 30 minut szukając czemu nie działa, aż zamieniłem draw na sprite. Zadziałało. Ktoś wie może czy tak ma być? Edit: Przy okazji. Próbuję zrobić shader który wykona to: GML random_set_seed(x) color=draw_getpixel(x,y); r=color_get_red(color)+random_range(-10,10) g=color_get_green(color)+random_range(-10,10) b=color_get_blue(color)+random_range(-10,10) output=make_color_rgb(r,g,b)
PsichiX Opublikowano 14 Września 2013 Autor Opublikowano 14 Września 2013 zapewne samplujesz w shaderze base texture, a draw_rectangle nie posiada tekstury bazowej, stad nic nie widac. rozwiazanie jest proste: nie sampluj, tylko przypisz na sztywno jakis kolor do gl_FragColor :) a zeby zrobic random w shaderze, musisz niestety wygenerowac teksture szumu w jakims programie i magiczna operacja latac po UVce tej tekstury w celu zsamplowania randomowej wartosci. daj mi 30 minutek, a pokaze Ci jak to zrobic :)
PsichiX Opublikowano 14 Września 2013 Autor Opublikowano 14 Września 2013 Dodano nowy przykład - Szum obrazu: RandomNoise
PsichiX Opublikowano 15 Września 2013 Autor Opublikowano 15 Września 2013 Dodano nowy przykład zbiorczych efektów do gry Top Down: Top Down Effects
I am Lord Opublikowano 17 Września 2013 Opublikowano 17 Września 2013 Mógłbyś zrobić shader zmiany kolorów? Tj coś jak Colorize partial w GM. Podajesz bazowy kolor + tolerancja + odcień i podmienia kolorki.
PsichiX Opublikowano 17 Września 2013 Autor Opublikowano 17 Września 2013 Colorize partial w GM. gdzie moge to znalezc? dawno nie uzywalem GMa :<
I am Lord Opublikowano 17 Września 2013 Opublikowano 17 Września 2013 W sprite edytorze. crtl+shift+O A to zmienia tylko odcień, nasycenia i jasności nie rusza.
PsichiX Opublikowano 17 Września 2013 Autor Opublikowano 17 Września 2013 Huder, pokminie jak to zrobic i dam znac ;) Oto w Wasze ręce trafia nowy shader dynamicznego nieba i słońca: Atmos (Dynamic Sky Simulation)
Administratorzy gnysek Opublikowano 18 Września 2013 Administratorzy Opublikowano 18 Września 2013 W sprite edytorze. crtl+shift+O A to zmienia tylko odcień, nasycenia i jasności nie rusza. http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=589348 ?
I am Lord Opublikowano 18 Września 2013 Opublikowano 18 Września 2013 http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=589348 ? Ten zmienia nasycenie i jasność. Ja chcę zmieniać tylko odcień. Po za tym doliczyłem się tam 10 ifów a Psyś coś mówił że one są beee.
PsichiX Opublikowano 18 Września 2013 Autor Opublikowano 18 Września 2013 bo są złe i należy ich unikać, aby byłą jak najlepsza kompatybilność ze starszymi mobilami zwłaszcza. Zrobi się tego shaderka, no problemo - nie wiem tylko, czy dziś <prywata>bo samsung mnie nagli z wysłaniem daftpada </prywata>
PsichiX Opublikowano 20 Września 2013 Autor Opublikowano 20 Września 2013 Do biblioteki trafia kolejny shader, rekoloryzacja zakresu kolorów w systemie HSV: Recolorize (HSV) oraz: Radial Blur a także: Fish Eye Distortion
PsichiX Opublikowano 28 Września 2013 Autor Opublikowano 28 Września 2013 Do zestawu trafia nowy shader (bazujący na Recolorize, lecz nie zmienia koloru, a teksture na inna): Repaint Swoją drogą: Nieco przystopuje z robieniem nowych shaderó, bo aktualnei tworze edytor shaderów na node'ach (jak Unreal Material Editor) z eksportem do GMa, Flasha, oraz natywnie na GLSL i AGAL.
I am Lord Opublikowano 28 Września 2013 Opublikowano 28 Września 2013 Dało by rade w GMowych shaderach zrobić takie generatory textur: http://www.sci.utah.edu/~leenak/IndStudy_r...20on%20GPU.html ? Bo to by mi mocno generator planet przyspieszyło :D
PsichiX Opublikowano 28 Września 2013 Autor Opublikowano 28 Września 2013 aktualnie szum perlina opłaca sie robić generując surfaces, wrzucać na niego wyliczony szum - liczenie tego na GPU co klatke zabije wydajność. nie tylko w GMie.
I am Lord Opublikowano 28 Września 2013 Opublikowano 28 Września 2013 No właśnie chodzi mi o wygenerowanie raz i zrobienie z tego surface
PsichiX Opublikowano 28 Września 2013 Autor Opublikowano 28 Września 2013 no to da sie oczywiscie, nawet bez shaderow :)
I am Lord Opublikowano 28 Września 2013 Opublikowano 28 Września 2013 Tak baz szaderów to ja mam. Ale textura 256x256 generuje się około 5 sekund a to nie jest pełnoprawny perlin tylko uproszczony value noise
PsichiX Opublikowano 28 Września 2013 Autor Opublikowano 28 Września 2013 moze pokaz, jak generujesz szum. bo 5 sekund dla tego rozmiaru tekstury to zdecydowanie za duzo. no i oczywiscie moge zrobic taki shader, ale watpie, ze przelknie go GMowy kompilator (za duzo instrukcji obstawiam) :<
I am Lord Opublikowano 28 Września 2013 Opublikowano 28 Września 2013 https://gmclan.org/up539_4_ValueNoise2.html Jest generowanych 5 tablic 256x256 każda kolejna ma 2 razy bardziej wygładzony szum od poprzedniej i potem wszystkie są tablice sumowane i normalizowane. Potem tylko interpolacja liniowa 2 kolorów na surface. Możesz jeszcze sprawdzić czy u ciebie pixele są na surface przesunięte o 1 w prawo i dół, jak tak to będziesz widział jedno-pixelowy pasek. Coś gnysek mówił że na radeonach tak jest. Ja mam radeona i tak faktycznie się dzieje.
PsichiX Opublikowano 6 Października 2013 Autor Opublikowano 6 Października 2013 Do przykładów trafiły dwa shadery Ditheringu (ziarnistości obrazu jak w animowanych GIFach): (ot takie małe przygotowanie do Game Boy Jamu ;>) Dithering (Black & White) Dithering (Color)
Darkhog Opublikowano 29 Listopada 2013 Opublikowano 29 Listopada 2013 Mógłbyś zrobić kilka shaderów do efektów dla gier 2d, jak: - Falowanie rooma - Zmiana odcienia ekranu - obracanie ekranu o dowolny kąt (właść. rooma) Byłbym wdzięczny.
I am vader Opublikowano 29 Listopada 2013 Opublikowano 29 Listopada 2013 Falowanie - Walisz heat haze na cały ekran Odcien ekranu? YXE zrobił recolorize który to zrobi. Obracainie ekranu... słyszałeś o view_angle ?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się