Skocz do zawartości

Darkhog

Użytkownicy
  • Postów

    34
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Darkhog

  1. Wiem o co chodzi. Przy imporcie czcionki musisz wybrać czcionkę z dopiskiem CE (np. Arial CE), potem wziąć kliknąć przycisk + pod tym polem z "32 to 127" a następnie w otwartym okienku "All" i OK. Są to instrukcje do GMS, w 8.1 i wcześniejszych może to być inaczej.
  2. Nie ma sprawy ;). Akurat wiedziałem jak to zrobić, bo musiałem podobny problem w swojej platformówce rozwiązać.
  3. Nie chcę żadnych super wypaśnych ficzerów typu obsługa zahasłowanych archiwów czy rozpakowywanie pojedyńczego pliku. Chcę po prostu najprostsze, najdurniejsze rozwiązanie w stylu rozpakuj_zipa(nazwa_archiwum,ścieżka_gdzie_ma_się_rozpakować) Potrzebne mi to do autoupdatera który planuję zrobić i tu opublikować za darmo wraz ze źródłami (przyda się tym co mieliby problem ze zrobieniem własnego a chcą coś takiego mieć). Odbieranie plików z serwera po HTTP mam już obczajone, tylko jest sprawa tego nieszczęsnego zipa i jak go rozpakować po ściągnięciu.
  4. Ale sam engine się ładuje w sekundę. Najwięcej czasu zajmuje ładowanie zasobów (dźwięki, grafiki, itp). Sam silnik jest mały.
  5. To jest próg poniżej którego szybkość jest tak mała, że postać mogłaby równie dobrze stać. Tak jak mówiłem - najlepiej dobrać to eksperymentalnie.
  6. Sorry za bumpa, ale nikt by edita nie zauważył: Ten przykład to chyba na jakąś starą wersję GM, tak? Mógłby ktoś przerobić to pod studio? Nie mam dostępu to starego GM.
  7. To nie koniecznie musi być mgła wojny, na warstwie 2 może być dowolna grafika, nawet tilesy, carne tło jest tam tylko dlatego że nie chciało mi się rysować niczego skomplikowanego.
  8. W <Left> czy jakiego klawisza używasz dajesz coś w tym stylu (pseudo-GML) if (hspeed<wartość maksymalna){ hspeed +=hspeed+przyspieszenie } self.moving = true; W step natomiast coś takiego if hspeed>0{ hspeed -= tarcie } else {hspeed +=tarcie} Dodatkowo coś takiego, aby uniknąć ślizgania się postaci po puszczeniu klawisza: Released <left> self.moving = false Teraz wracając do step: if not moving { var prog = 0.5 if ((hspeed < prog) && (hspeed > 0)){ hspeed = 0 } else { if ((hspeed > -prog) && (hspeed < 0)){ hspeed = 0 } } } Zabezpieczy nas to przed ślizganiem się postaci po puszczeniu klawisza gdy postać rusza się na tyle wolno żeby "tarcie" nic nie robiło. Próg trzeba dostosować - jego wartość zależy od różnych czynników i najlepiej dobrać wartość eksperymentalnie. //edit: Podobnie robisz dla vspeed jeśli to ma być gra top-down.
  9. Chodzi ci o takie coś (z góry przepraszam za paintową grafikę)? Jak tak, to też bym się chciał dowiedzieć jak takie coś uzyskać.
  10. Mógłbyś wytłumaczyć jak ustawiać vertex normale? Bo mimo używania blendera od wersji 2.43, nie mam pojęcia jak to robić.
  11. Wiesz, możesz zrobić nawigację w GM (jeden room, więc powinno szybko się wczytać), a resztę w jakimś edytorze graficznym, jak np. Nvu.
  12. Chodzi mi o coś w rodzaju komendy Ustaw Odcień Ekranu z RPG Makera. A i co do heat haze... No niestety, to mi nie podejdzie - chcę móc ustawić dowolną amplitudę i szybkość falowania. Generalnie mi chodzi o efekty takie jak w tym filmiku:
  13. Nie chcę żadnego przerabiania, bo nie będę rozumiał jak moja gra działa. Poza tym ja chcę wędkę, nie rybę.
  14. Dzięki, a ten drugi bug, z utykaniem? Najłatwiej go zreprodukować poprzez po włączeniu gry trzymanie prawej strzałki i nie puszczaniem jej aż postać się zatrzyma. //edit: Tyle że wtedy dużo trudniej zrobić wiarygodną fizykę - postacie się nagle w powietrzu zatrzymują i spadają, odwracają się bez bezwładności i inne "fajne" rzeczy. Nie mwię że się nie da, nie ma rzeczy niemożliwych, jest tylko brak umiejętności, ale na pewno dużo trudniej.
  15. Może temat jest deczko mylący - nie mam problemu z wykrywaniem kiedy gracz jest na pochylni, mam natomiast problem z wykrywaniem kiedy nie jest. Wszystko czego próbowałem albo skutkowało tym że gracz po wejściu na pochylnie szedł w górę w nieskończoność, albo utykał na pochylni (fałszywy pozytyw). Mówiąc o utykaniu - bohater casem, jeśli wejdzie na pochylnię pod odpowiednim kątem utyka w niej i można się tylko obracać, resztę ruchu szlag trafia. Pomożecie? Plik gmz: http://www38.zippyshare.com/v/39190466/file.html
  16. Używasz skryptu gdzie prosta akcja wystarczy ;). Dawaj z karty "score" (3 od dołu) w sekcji Lives (środkowej) trzecią akcję jak chcesz rysować życia w formie tekstowej (przykład: Życia: 3), a 4 (kilka małych "serduszek") jak chcesz rysować używając sprite'u (przykład: ???)
  17. A mógłbyś powiedzieć jak to poprawić? Nie chce mi się ściągać tego tylko dla fixa, zwłaszcza że nie mogę zastąpić projektu, gdyż zrobiłem więcej rzeczy takich jak pochylnie.
  18. 1. Spróbuję. 2. Tyle że to jest po hsv, a ja chcę po rgb. 3. Dopiero się uczę GM-a, więc...
  19. //edit: Jednak nie dzięki. Teraz postać uderza "za wcześnie" w sufit. Porównaj wcześniejszą wersję z direction z obecną, wejdź pod ten latający murek i skocz - postać uderzy w niewidzialny sufit. //edit #2: Dwie sprawy 1: Ups, zły przycisk, proszę o połączenie postów 2: wersja z wbitym direction działa dobrze, tylko te teleportacje...
  20. Mógłbyś zrobić kilka shaderów do efektów dla gier 2d, jak: - Falowanie rooma - Zmiana odcienia ekranu - obracanie ekranu o dowolny kąt (właść. rooma) Byłbym wdzięczny.
  21. Jak spadasz z większej wysokości to bohater jakby się odbija. Niezbyt estetycznie to wygląda. Ale tak jak mówiłem, pobawiłem się wartościami i jest dobrze.
  22. A, to... Niestety nie mogę, bo wtedy fizyka się dziwnie zachowuje. Ale wziąłem pozmieniałem trochę wartości (zmniejszyłem maksimum) w tym move contact i jest ok. //edit: Ogólnie to robiłem ten silnik posiłkując się tym tutkiem: . Zuploadowałem też poprawioną wersję (bez buga) jako gotowy silnik. Przyda się początkującym.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...