Skocz do zawartości

PentaSphere


Threef

Rekomendowane odpowiedzi

Tytuł: PentaSphere

 

Gatunek: turn-based strategy

 

Opis: Mogę opisać grę od strony grywalności, stronę fabularną musi opisać Shil!

Pomysł zaczerpnięty jest z Tactics Ogre: The Knight of Lodis i Final Fantasy Tactics. Jest to turowa strategia wykonana w rzucie izometrycznym. Planujemy grę wypuścić na platformy mobilne (iOS, Android). To co wam teraz prezentuję jest praktycznie szybkim mockupem, postacie, statystyki i bronie są losowane.

 

Postacie w grze będą podzielene na 3 rodzaje: Potwory, Zwierzęta i Ludzie. Będzie to miało wpływ na rozgrywkę. Zwierzęta i potwory będą mogły mieć unikatowe umiejętności, Ludzie natomiast będą mogli rozwijać się w każdej z 12 klas poprzez wybieranie z pośród 60 talentów. Tak, dzięki temu będzie można tworzyć mixy klas jak: Rycerz + Kapłan, Morderca + Łowca potworów (Wiedźmin :P). Wszystkie dostępne klasy to: Wojownik, Rycerz, Łowca Potworów, Guślarz, Kapłan, Czarnoksiężnik/Wiedźma, Łotr, Bard, Morderca, Łucznik, Myśliwy i Strzelec.

W grze wystąpi też praktycznie skopiowany z Tactic Ogre system Emblemów, czyli achievements które będzie zdobywać każda postać z osobna.

Warty wspomnienia jest też system obłędu. Polega on na tym że postać władająca magią będzie z czasem jej używania popadać w obłęd, aż w końcu gracz straci nad taką postacią kontrolę. Oczywiście obłęd będzie miał też wpływ na rozgrywkę! Dzięki obłędowi Łowca potworów będzie miał silniejsze ataki, ale np.: Morderca będzie tracił na Koncentracji (pasywny talent)

 

Download: 31 grudnia 2011 00:08

Rozmiar pliku: ~5MB

 

Autorzy:

Programowanie:
Threef

Fabuła:
Shil, Phoenix(?)

Grafika:
Shil, Wojzax, Threef

Muzyka:
-brak-

Lokacje:
Shil, Rokulcia(?)

Screeny:

T0c3w.png

LP1VZ.png

PhobV.png

 

 

Filmy:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Znane błędy:

Postacie wspinają się po murach.

Problemy z szybkością gry na mocniejszych maszynach. Widać to na pierwszym filmiku.

Brak animacji ataku.

 

Czy jest ktoś kto byłby w stanie napisać algorytm który będzie wytyczać drogę postaci?

 

Sterowanie: Strzałki, 'Z', 'X' i Myszka

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale jak pisałem wcześniej: "przestrzeń trójwymiarowa"

Tak czy inaczej mam teraz ważniejsze rzeczy na głowie. Jak np.: wprowadzenie Swype slide (zawsze byłem przekonany że Swype jest też nazwą tej techniki :() w okienku talentów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nowy link w pierwszym poście.

Zacząłem wpisywać do gry opisy poszczególnych talentów i dodałem kochaną przez wszystkich użytkowników smartfonów technikę slide w okienku z opisem talentu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do pathfindingu trójwymiarowego, to możesz wykorzystać ten wbudowany, tylko że tworzysz siatki na każdy poziom. Jeśli postać jest na tym samym poziomie, co wróg, to sprawa prosta, w przeciwnym wypadku wróg szuka drogi do przejścia na poziom gracza.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ma takiej potrzeby. Po prostu, gdy bohater przechodzi na wyższy poziom, wróg idzie do miejsca, w którym ostatni raz widział bohatera - tam przejdzie na ten sam poziom co gracz i będzie mógł kontynuować pościg.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A mówiąc o zbalansowanym wzorze na obrażenia ataku(uwzględniając obronę przeciwnika) to spróbuj tego wzoru:(ja go używam)

GML
HP-=floor(floor(DAMAGE^2)/floor(DEFENCE^2))+irandom(DAMAGE/2)

Ja mam jeszcze modyfikatory z pasywnych talentów, typ pancerza, obronę zależną od poziomu postaci etc.

Ale może coś takiego mi przypasuje.

 

Edit:

@Muuuuczek567 ja muszę dokonywać sprawdzenia ruchów przed obraniem drogi, po to by zablokować np.: wchodzenie po murach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przecież możesz traktować mury, drabiny itp. jako przejścia na wyższy/niższy poziom, więc w czym problem? Mimo wszystko akcja będzie się toczyła głównie na płaszczyźnie.

 

Shil robi bardzo ładne pikselki : )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

LP1VZ.png

 

Ja wiem że tego na razie nie widać, ale motyw białego marmuru i drewnianych badyli będzie dodany jeszcze do menu, fragm. GUI, co więcej w akcjach są już te elementy. To da wrażenie całości, teraz rzeczywiście zdaje się nieco z dupy. A co do faktu iż nie są spixelowane... cóż, są ładniejsze i zdecydowanie czytelniejsze :) Mi to wcale nie przeszkadzało, mam nadzieje że ogółem będzie to dobrze wyglądać. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...