Skocz do zawartości

Somewhere in Cali


Kubin

Rekomendowane odpowiedzi

Tytuł:Somewhere in Cali

 

Gatunek:TD akcja

 

Opis:Bohaterem jest Jay Dogg, czarnoskóry mieszkaniec biednego miasta nieznanego z nazwy położonego w tytułowym "gdzieś w Kalifornii". Miasto ma być zmyślone, ale i realistyczne do bólu (wzorowane na Compton, Inglewood itp.) dlatego w grze nie pojawi się nazwa. Akcja gry toczy się w latach 90.

Na początku Jay nie należy do żadnego gangu (będą Crips i Bloodz, po kilka set przesiadujących w różnych dzielnicach miasta), ale jeśli przystąpi do jednego, wybór jest nieodwracalny, (ubiór gracza w magiczny sposób zmienia kolor na niebieski dla Crips lub czerwony dla Bloodz) a rozpoczyna się jeden z dwóch głównych wątków.

Chcę tak zbudować świat, by nie potrzebne były żadne licencje - samochody nie będą miały nazw, a na autach prawdziwych będą tylko luźno wzorowane. Broń (czy na broń w ogóle potrzebne są licencje?) przedstawiona będzie po prostu jako "Nóż" "Rewolwer" "Karabin" i tak dalej. A skoro jesteśmy przy broni, to od razu mówię - będzie można nosić przy sobie tylko jedną, nie wiem jak jeszcze rozwiążę sprawę z amunicją ale będzie ona droga jak cholera. Dużo będzie broni improwizowanej (brzytwa, kij, siekiera), w tym kilka jednorazowych (ławka, skrzynka - będzie można ich używać wielokrotnie, ale od razu po podniesieniu postać będzie się nimi zamachiwać a na końcu animacji ataku wyrzucać z rąk).

Abyście nie napisali że cały pomysł na grę opiera się na San Andreas, opiszę kilka różnic:

- bardzo łatwo można umrzeć, ze dwa strzały i po nas;

- realizm do bólu - bez jetpacków, wkradania się do baz wojskowych i tak dalej.

- z każdym NPC będzie można pogadać;

- interfejs ograniczony do minimum, a może nawet wcale go nie będzie

 

Autorzy:

Programowanie:Kubin

Fabuła:Kubin

Grafika:na pewno nie ja, ktoś się może skusi?

Muzyka:nie wiadomo.

 

Screeny:na razie wyglądem niewiele różni się od przykładu na którego bazie rozpocząłem silnik.

http://imageshack.us/photo/my-images/811/screen1ha.png/

http://imageshack.us/photo/my-images/221/screen2fy.png/

 

 

JESZCZE JEDNO: szukam testerów, wydam pierwszą wersję gdy udoskonalę sterowanie - będzie ona ogólnodostępna. Jeśli chcecie być testerami i otrzymywać kolejne wersje na PW, piszcie w temacie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Piotrek - takie było założenie, a przy tym znalazłem na yoyogames przykład jak zrobić to - i wcale nie używa się funkcji 3D. Fizyka jazdy na razie jest taka, że da się driftować :D

 

Przy okazji pochwalę się jakie funkcje przygotowałem (choć nie zrobiłem jeszcze wygodnego poruszania):

- włączanie/wyłączanie silnika w aucie

- wrzucanie biegów - nieskończone, bo biegi nie mają jeszcze wpływu na prędkość

- otwieranie bagażnika - nieskończone, a właściwie ledwie zaczęte.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

- wrzucanie biegów - nieskończone, bo biegi nie mają jeszcze wpływu na prędkość

- otwieranie bagażnika - nieskończone, a właściwie ledwie zaczęte.

nieskończone a nie skończone to różnica.

 

Co do samej gry, kolejna tdsowa podróba GTA

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności
nieskończone a nie skończone to różnica.

niedokończone

 

A skoro wszystko masz jak na razie z cudzego silnika to robienie zapowiedzi jest zbędne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Więc niedokończone.

Na interfejsie będzie tylko pasek interakcji, broń, amunicja, jeśli jest się w samochodzie to wizerunek skrzyni biegów.

Na ww. pasku interakcji znajdować się będzie napis, co się stanie po wciśnięciu spacji - do sterowania używana będzie tylko klawiatura, a spacja odpowiada za wszystkie akcje typu rozmowy, wsiadanie do auta, a także używanie broni jednorazowych. W okolicy drzwi samochodu jest niewidzialne pole. Jeśli postać na nich się znajduje, pasek interakcji zmienia się na "Wejdź do na miejsce kierowcy". Tak samo od strony przedniego pasażera i bagażnika.

 

E: no i pierwszy problem z paskiem, przy dodawaniu kolejnego obiektu z którym da się przeprowadzać interakcję.

mam ten kod zbudowany tak:

 

Step event

GML
if distance_to_object(obj_auto1_znacznik)=0{

obj_interakcja.sprite_index=spr_getinyourcar

}

if distance_to_object(obj_auto1_kierowca)>0{

obj_interakcja.sprite_index=spr_interakcja

}

 

if distance_to_object(obj_bron1_znacznik)=0{

obj_interakcja.sprite_index=spr_pickuprazor

}

if distance_to_object(obj_bron1_znacznik)>0{

obj_interakcja.sprite_index=spr_interakcja

}

 

pasek interakcji zmienia się tylko przy zbliżeniu do drugiego znacznika, pierwszy przestał działać. Wie ktoś jak to rozwiązać?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nowości:

- rozmowy

- strzelanie

- pole widzenia

- ucieczka npc (na razie tylko w jedną stronę) jeśli w ich polu widzenia jest gracz z wyciągniętą bronią

 

Teraz siłuję się z wchodzeniem do samochodu. Da się już wejść i jechać, ale nie wiem za bardzo co zrobić z obiektem gracza i jak zmienić obiekt za którym podąża view.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Karolo - dzięki, ale skorzystałem tylko z viev_object. Nie mogę użyć deactivate gracza bo wtedy wychodzi jakiś błąd w kodzie budynków 2.5D.

@Explosivo - "system rozmów" jeśli można to tak nazwać, składa się ze spritów - gdy rozpoczyna się rozmowę, tworzy się obiekt rozmowy i ma sprite pierwszej kwestii. Z każdym naciśnięciem spacji pokazuje się kolejna kwestia. Przy zwykłych NPC nie potrzeba wyboru zdań, takie coś będzie tylko u takich NPC z którymi można przeprowadzić jakieś działanie. Pierwszą wersję postaram się wrzucić dziś albo jutro.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...